身為一個從來不擅長城市建設並且很少玩過《文明》這樣的PC 策略遊戲的人,我非常著急前往華沙,在11 bit studio 的2024 年動手活動中玩《Frostpunk 2》的開放時間。做了我的研究在旅行之前我玩了很多第一款遊戲,但我從來沒有覺得自己能夠很好地保持我的霜凍城市的運轉,甚至我的公民的生存。雖然《Frostpunk 2》無論如何都不是一款簡單的遊戲,但它確實是一款非常不同的遊戲。
《霜朋克 2》雖然仍然要求你讓你的拍攝對象保持溫暖、有食物有庇護,但將焦點從自然環境的生存轉移到了在殘酷的政治世界中生存。這種基調的變化可以從遊戲的藝術指導中看出。城市現在已經建立起來了,你在世界末日中倖存下來,那麼接下來會發生什麼事?當工人們匆忙往返礦場和食品倉庫時,街道上閃爍著城市生活的尾燈,《霜朋克 2》的世界與第一款遊戲一樣嚴酷,但人們已經開始適應。遊戲的聯合總監兼首席藝術總監 Łukasz Juszczyk 告訴我,給世界帶來這種光芒並不意味著事情已經變得更好,而是「一種代表[持續的]生命和時間流逝的方式」在宇宙中。
儘管情況發生了變化,《霜朋克 2》的故事以序言開始,旨在提醒您,這仍然是一個殘酷的世界,隨時會殺死您。事實上,環顧預覽活動,我注意到有幾個人(包括我自己)第一次未能通過序言,因為你只有幾週的時間來準備和度過第一次急劇的氣溫下降。
當序言結束時,你將建立一個可以被慷慨地描述為政府的政府,可以透過影響你的城市運作的法律和規則。然後,您將跳到這座城市更成熟的時期。你進入了開場表演,幾個派系/政黨已經在冰上形成。其中一些團體本質上是技術官僚,而另一些則是準宗教組織,他們對於如何管理這座城市都有不同的看法。雖然你很快就必須開始對法律進行投票,但Juszczyk 並不希望玩家在政治進程中陷入太多困境,相反,他說這些派系的目的是“設置一個場景、一個劇場,以展示不同的派系” 。
這些法律的範圍可以很簡單,也可以非常重要。從“讓我們建造一個採礦研究設施”到“那麼這些孩子需要多大才能讓他們工作?”每個派別對他們都有不同的感覺。你必須應對所有這些政治壓力,同時還要確保城市收集足夠的資源,在周邊地區找到新的資源來開採/狩獵/廢料,並以一定的速度增長人口以補償那些死去的人。更重要的是,治理的車輪轉動緩慢,每項新法律的通過都需要等待幾週的時間,並且經常會出現煽動事件,一個派別要求在一定的時間內就某一特定問題進行投票。這導致了一種情況,我知道我必須通過一項法律,允許偵察隊在我們的人口下降得太低之前招募倖存者到城市,然而,其中一個派系變得憤怒並威脅要推翻我,因為我沒有'流氓兒童在街頭造成問題後,政府建立了學校。這是一個艱難的平衡行為,就像許多 11 位元遊戲一樣,通常不會有好的結果,只有不那麼災難性的結果。
好像這一切還不夠,在活動中,11 bit 宣布《Frostpunk 2》將與 Twitch 集成,主播聊天室的成員可以對每項法律進行投票。當被問到他認為事情會如何發展時,Juszczyk 輕笑了一下,告訴我們:「我不知道。這將是某種社會實驗。我不知道會發生什麼,但我認為只有在這場比賽中才有可能。 Juszczyk 繼續解釋說,在玩傳統遊戲時,你可能會學會與不同的政治權力爭論或玩弄系統,但在處理聊天時,所有這些都會消失,你必須考慮他們的聲音並嘗試統治他們。
當 Juszczyk 談到這種融合感覺就像一場社會實驗時,他並不是開玩笑。在我們簡短的談話中,他開始假設,“我不知道在歐洲、中國、美國、佛羅裡達和華沙[聊天將如何回應不同的投票]。”這是一個額外的混亂元素,團隊似乎真的很興奮地坐下來觀看發布後的展開。 「《霜朋克 2》中有一個方面是關於挑戰權力幻想的,」Juszczyk 說。他解釋說,如果你玩《文明》,玩家可能會傾向於說,“現在我統治世界,我會做任何我想做的事”,但在《霜朋克2》中情況並非如此,“這一次你必須應對人們。
與人打交道是 11 bit 非常熟悉的事情,這要歸功於第一代《Frostpunk》的驚人成功及其龐大的社區。我們討論了這些年來發生的變化,Juszczyk 提出的最值得注意的事情是團隊為繼續支持《冰汽時代2》所做的準備。的模式之一[粉絲請求],」Juszczyk 告訴我。這是團隊在發布後必須添加的內容。然而,這次,《霜朋克》推出了名為「烏托邦」的沙盒模式,玩家可以無止盡地嘗試建造和經營自己的城市。
Juszczyk 表示,從一開始就計劃這種模式決定了 11 bit 開發遊戲的方式,「在《霜朋克 1》中,這種模式被添加到故事的頂部。我們已經創建了遊戲,並在此基礎上建造了沙盒。他解釋說,團隊發現,學會如何生存的訣竅的玩家可以幾乎無休止地維持自己的城市,而無需太多的挑戰。 「所以知道,在《霜朋克 2》中,我們是從沙盒模式開始遊戲開發的,」Juszczyk 說。這使得團隊能夠創造出更多的系統性問題、挑戰和謎題,從而創造出這個“沙盒模式下有趣的烏托邦,最重要的是我們[創造了]這個故事。”
在玩了《Frostpunk 2》三個小時後,我真正開始以一種以前從未有過的方式看到了城市建設者的吸引力,尤其是在《Frostpunk 2》中融入了11 位戰略的系統層。 然而,作為一個最初發現進入《Frostpunk 2》的人城市建設者和策略遊戲是一個令人畏懼的前景,我不得不問Juszczyk 和他的團隊會給那些像我一樣被《冰汽朋克》系列嚇到的人提供什麼建議。自從兩週前與他交談以來,他的回答一直困擾著我。 「這是一個非常好的問題,因為問題是這不是[我們]的類型。這並不是說你必須成為《文明》玩家或《卡坦島》玩家才能深入了解《冰汽時代》的類型。 Juszczyk 解釋說,「[《冰汽時代 2》] 並不是與其他城市建設遊戲的交叉遊戲。它本身就非常獨特和創新。他接著向我強調了我自己的經歷,「是的,有一個學習曲線。你必須做作業,閱讀教程,」但是入職過程並不要求我先學習《模擬城市》或《文明》的系統,我只需要掌握《冰汽時代》,一旦我學會了,我就真正開始了享受我自己。
雖然《Frostpunk 2》可能很困難,它的世界也可能很嚴酷,但我很快就接觸到了這款遊戲,並開始意識到身為玩家對我的要求。當我了解《Frostpunk 2》時,我同意 Juszczyk 的說法,“我不認為任何人都應該害怕這款遊戲。”
萊克斯·盧迪 (Lex Luddy) 是一位自由作家和記者。她為 Vice、Fanbyte、PLAY 雜誌、Gayming 雜誌、Push Square、startmenu 等雜誌撰稿。她可以在 BlueSky 上找到@basicalllilexi.bsky.social談論《如龍》、《星之卡比》和媒體中的酷兒表現。