《幻影之刃 0》希望在激烈的魂類遊戲領域中開拓出自己的一片天地

《幻影之刃 0》並不是一款真正的遊戲,至少現在還不是。我們在今年德國科隆科隆遊戲展上玩的演示更多的是三個敵人遭遇戰的集合,以創建一個可玩的垂直切片。事實上,當與在夏季遊戲節上展示相同演示的團隊交談時,他們不經意地證實,它可能要「至少在 2026 年」才會發布。

也就是說,從我們玩過的遊戲來看,S-Game 的團隊已經建立了強大的遊戲基礎,這是迄今為止展會上同類遊戲中最具吸引力的動作遊戲。事實上,與展會上的其他同類遊戲相比,第一個狂戰士:卡贊赤紅沙漠,《幻影之刃 0》給人的感覺是專注於遊戲玩法,雖然無情,但感覺真的非常好。


來源:S-Game

就像上面列出的另外兩款遊戲一樣(以及最近發布的黑神話:悟空),《Phantom Blade 0》的核心概念似乎集中在汲取 Fromsoftware 遊戲的核心情感,並為其註入更快節奏的戰鬥和更時尚的動畫。然而,與《黑暗靈魂》或《艾爾登之戒》相比,這通常會導致這些遊戲感覺有些令人沮喪。當你被困在一個精心設計的攻擊組合中,耗盡你的大部分耐力,而敵人迅速發出四連擊,摧毀你的生命值時,這可能會非常令人沮喪。許多新的靈魂類遊戲都需要速度和連擊,但也會懲罰不緩慢和深思熟慮。

值得慶幸的是,Phantom Blade 0 迴避了這個問題。首先,它似乎沒有攻擊時會消耗的耐力條。相反,它為你提供了一個類似《隻狼》的姿勢欄,當你格擋時它會流失。其次,這個方塊的作用更像是《潛龍諜影:復仇》中雷電的方塊,它允許你中斷自己的攻擊動畫來偏轉即將到來的打擊。結果是刀刃不斷碰撞,完美複製了啟發遊戲靈感的武俠電影的速度。

除此之外,《幻刃0》在高水準玩法上也下了許多心思。現在已經玩了兩次演示版了,我們感覺我們真正感受到了戰鬥的感覺,而且有很多深度。我們注意到的主要事情之一是,因為敵人會向你發動一連串的攻擊,所以幾乎不可能將它們全部轉移。結果,當第二次比賽時,我們意識到最好的防守就是好的進攻。我們意識到,我們可以阻止足夠的東西來擊暈敵人,然後再將看起來巧妙的連擊串聯起來,而不是試圖阻止一切。而且,因為你總是隨身攜帶兩把武器,所以當敵人即將擺脫眩暈鎖定時,你可以切換到你的第二把武器,進行特殊攻擊,稍微進一步延長連擊。

所有這些遊戲深度,再加上殺手藝術風格,為武俠史詩增添了血腥風格的哥德式風格,以及我們聽過的一些最好的金屬打擊金屬音頻設計,將《幻影之刃0》變成了一種發自內心的體驗。

雖然這可能是 S-Game 迄今為止最大的遊戲,但該團隊已經表現出了對創造獎勵性戰鬥系統的敏銳感覺,以及在遊戲風格方面的確定方向。唯一的問題是,我們可能需要一段時間才能知道 S-Game 是否可以執行。


此預覽基於 Gamescom 2024 上的早期演示。

萊克斯·盧迪 (Lex Luddy) 是一位自由作家和記者。她為 Vice、Fanbyte、PLAY 雜誌、Gayming 雜誌、Push Square、startmenu 等雜誌撰稿。她可以在 BlueSky 上找到@basicalllilexi.bsky.social談論《如龍》、《星之卡比》和媒體中的酷兒表現。