《流亡之路2》踏上了新的毀滅之路

《流亡之路》很有趣,它於2010 年首次發布,當時世界仍然渴望《暗黑破壞神2》的現代後續作品。和Grinding Gear 自己獨特的系統,它仍然作為滿足未滿足需求的替代方案而興起。現在,《流亡之路 2》緊接著《暗黑破壞神 4》而來,許多人認為《暗黑破壞神 2》是動作角色扮演遊戲傳奇的回歸。現在的空間變得更複雜了。由於《流亡黯道》仍與續作一起運行,《流亡黯道 2》感覺更需要脫穎而出。早期的結果是一款感覺自己不確定的遊戲,從讓第一款遊戲獨一無二的系統回歸傳統。同時,戰鬥方面的一個微小但影響深遠的改變仍然為《流亡黯道 2》帶來了優勢,讓我覺得嘗試新東西是有回報的。

說故事並不是《流亡黯道 2》的強項,但其設定本身就很有趣,而且有點幼稚的感覺。你在中世紀警察陣容中選擇你的角色,這意味著所有角色都站在絞刑架上等待被處決。憤怒的畫外音在指控的背景下介紹了每個班級的能力,當你最終做出選擇時,你就是在譴責其他人的死亡。你的角色奇蹟般地逃脫了,跳入海中並被沖到一個倖存者的小避難所。你的劊子手,奧甘伯爵,也出於他認為源自政治動盪的絕望和偏執而在招攬一些宇宙恐怖。他將一個戴著兜帽的神秘人物釘在一棵神奇的樹上,捕獲了正在生長觸手並傳播腐敗的某種東西的「種子」。當然,你的工作最終會成為一場與時間的賽跑,追查這件令人討厭的事情,並在壞事變得更糟之前將其阻止。

謹慎的平衡

來源:Grinding Gear Games

我玩《流亡黯道》的時間不多,所以我無法談論其中的每一個細微差別、更新、升級、更改或元級別的影響。我能說的是我一開始玩《Exile》的時間不多的原因。第一款遊戲的系統非常難以接近且遲鈍,儘管對於那些有病態精力投入其中的人來說是有益的。這些技能寶石像戰利品一樣掉落。您可以將自己的技能投入其中並附加支持,從而為修改器和負載提供無數選項。同時,你在升級中獲得的通常積分會進入被動技能樹,這是一個巨大的升級和選擇地圖,將進一步改變你的遊戲計劃並個性化你的構建。需要消化的東西太多了,而且沒有太多的入門內容。我的大腦說謝謝,但不,謝謝,因為我當時非常喜歡《暗黑破壞神 3》,所以我滿足於遠遠地尊重 Exile 並做其他事情。

《流亡之路2》最大的改變就是拿回了技能和裝備之間的連結。它並沒有完全暗黑破壞神並放棄其身份,但它確實提供了一種更容易理解的「技能即掉落」概念。技能寶石仍然會掉落,但現在它們存在於自己的空間中,您可以在其中花費寶石從不斷增長的職業技能列表中進行選擇,並應用支持寶石從一系列修飾符中進行選擇,這些修飾符會影響一定數量的每個技能的插槽。您仍然有大量的選擇,但有一個更嚴格定義的結構,明顯不那麼令人難以承受。我不確定流亡老兵會如何反應,但作為個人,我很欣賞這種妥協。我能夠將我之前感知到的被吸入套接字系統的腦力需求,並將其更多地應用到被動樹上,被動樹仍然很大,並且充滿了有趣且荒謬的不同選擇。

續作還有一種普通貨幣,即黃金,原作從跳躍中拋棄了它,以專注於更物品驅動的經濟。黃金感覺像是增強新手入門的另一種妥協,讓玩家只需從商人那裡購買諸如識別捲軸之類的東西,就可以讓更複雜的系統閒逛,直到人們準備好參與。作為一個相對的局外人,這種變化感覺更難以評估,但它被解讀為另一種輕微的妥協,而不是對吸引更廣泛受眾的膚淺願望的全面回退或讓步。但這在某種程度上與我在遊戲中的掙扎有關,尤其是在凌晨。

請遊戲,給我一個弓,不要再有木棍了,我乞求

來源:Grinding Gear Games

《流亡之路 2》更多來自暗黑破壞神這一類型,其進展感覺極度緩慢。升級需要相當長的時間,但我遇到的更大的節奏挑戰是戰利品。部分原因可能是運氣不好,因為我被一些我根本無法用於我所選擇的職業的東西轟炸,而相關武器總是很少,相距甚遠,而且很少升級到我已經使用的武器。結果,我永遠無法判斷諸如 Boss 戰之類的事情是否真正是傷害海綿,或者我是否因為糟糕的戰利品而遇到了尷尬的 DPS 牆。我甚至把我發現的所有獨特物品都扔進了我的藏品,對它們的低價值感到困惑,但不確定我是否錯過了打撈機制的某些東西,或者只是還沒有在正確的時間點。這很難說,就像第一款遊戲中的新手入門一樣,但程度更小、更不令人生畏。

同時,庫存空間非常小,讓我不得不選擇要么簡單地把掉落物留在地上(在戰利品驅動的動作角色扮演遊戲中這是一個很難接受的概念),要么每隔幾分鐘傳送回中心。我也沒有看到與擴大我的庫存相關的掠奪性微交易,所以儘管在我的搶先體驗期間……訪問期間,我也無法跳進商店進行檢查。這是一個謎!最終,由於傳送不受限制且速度很快,我習慣了它成為每一組或兩群敵人之後循環的一部分。除了掉落之外,你還可以獲得很多奇怪的小修飾物品,讓你可以隨意調整裝備的統計數據和排名。這些修改起來很有趣,尤其是在相對缺乏令人興奮的掉落的情況下。但這並沒有減輕沒有新鮮感的挫敗感,尤其是在沒有改變角色外觀的情況下度過了幾個小時(旁注:也沒有基本的角色定制,這不是一個破壞性的事情,但仍然令人失望) 。另一位玩家告訴我,變形術是在先前的《流亡》中作為付費功能引入的,坦白說,這讓我的期望受到了一些打擊。

夥計們,就在那裡,有一個很好的躲避翻滾

來源:Grinding Gear Games

撇開戰利品問題不談,《流亡之路 2》在激烈的戰鬥中確實表現出色。這是一種超級侵略性、粗糙的節奏,敵方群體幾乎像《地獄潛水者》中的蟲子一樣蜂擁而至。即使你扮演的是強壯的戰士,他們也能狠狠地打擊你。作為一名遊騎兵,我經常面臨著被任何更大的敵人精心瞄準的一擊(或近距離)的危險。如果我不在重點的話,老闆們絕對會把我打成糊狀。雖然與《暗黑破壞神》中更超人的動作相比,這可能會帶來壓力,但在躲避翻滾的形式上有一個重要的權衡!這也是一種非常棒的閃避翻滾,而不是《暗黑破壞神3》中那種怪異、毫無意義的閃避翻滾,也不是《暗黑破壞神4》中笨拙的衝刺噱頭。閃避翻滾,具有切實的無敵能力和至關重要的實用性。在強大的敵人和教科書般的完美閃避翻滾之間,每一次戰鬥都讓人感覺緊張而充實,甚至有時我會被一群人按在牆上,被迫在檢查站重生(被殘酷地謀殺)。相比於我本月玩過的某些其他遊戲,《流亡黯道 2》的挑戰讓人感覺公平、有趣且充實。我遇到的關於戰利品的不確定性有時會令人沮喪,但核心機制卻是一個意想不到的驚喜,直到伺服器關閉的那一刻我仍然很高興。字面上地;我被趕出去了!

《流亡之路 2》還有很多內容我只是沒有時間去看,或者還沒有真正出現在遊戲中。將會有更多的課程可供嘗試,更多的故事內容,遊戲終局惡作劇,以及長期運行的服務遊戲帶來的一切。另外,作為一個相對新手和更休閒的玩家,我發現自己至少對它的表面下有一個不同的遊戲感到好奇,即使不是垂涎欲滴地跳進去。這與第一款遊戲有很大的不同,第一款遊戲幾乎立刻就把我嚇跑了。這似乎是我的經歷的主要收穫。 《流亡黯道 2》感覺比第一部更平易近人,但仍然保持了其作為啟發它的系列的替代品的身份。雖然我不太關心故事的講述,並且對戰利品系統有很多疑問,但我玩得很開心,因為與我在這個領域玩過的任何其他遊戲相比,戰鬥更加激烈、更投入、更積極參與。我已經迫不及待地想重新投入其中,但不幸的是,在道路重新向所有人開放之前,這是不可能的。


《流亡黯道 2》將於 2024 年 12 月 6 日在 PC、PlayStation 5 和 Xbox Series X|S 上發售。本文的PC版臨時訪問由發布者提供。

盧卡斯玩很多電子遊戲。有時他很享受其中之一。他最喜歡的遊戲包括《勇者鬥惡龍》、《沙加》和《神秘迷宮》。他患有註意力不足過動症(ADHD),無法關心世界構建的傳說,但會在有關主題和人物的文章中迷失了好幾天。擁有新聞學學位,這使得有關牛津逗號的對話至少可以說很尷尬。不是一個戰利品獵人,但出於純粹的怨恨而獲得了白金 Sifu,並在《血色輪舞》中獲得了 100% 的勝利,因為它是規則。你可以在 Twitter 上找到他@北斗諾盧卡斯對史克威爾艾尼克斯的言論脾氣暴躁,偶爾也會對科樂美說一些正面的話。