IGF 觀眾獎決賽入圍者:Audiosurf(太棒了)

記得我說過我想要節奏遊戲更加放克?好吧,我的朋友史蒂夫讓我想起了 iNiS 出色的《Gitaroo Man》(PS2),我玩過,你也應該玩過,它的配樂比大多數節奏遊戲更加多樣化,而且確實包含了時髦的音樂。

但這不是這篇文章的重點。我真正想談的是 Audiosurf,獨立開發者 Invisible Handlebar 在今年的入圍作品IGF觀眾獎類別(從 FileShack 的相對下載量來看,該類別將被 Audiosurf 淘汰)。有相當多的節奏遊戲競爭該獎項,這很有趣——它確實表明了繼《吉他英雄》和《搖滾樂隊》之後,該類型對當前設計抱負的影響有多大。

Audiosurf,就像Tetsuya Mizuguchi 的Rez(現在在Xbox Live Arcade 上;購買它)一樣,更多的是透過遊戲感受音樂的體驗,而不是真正深入挖掘遊戲本身。在這方面它與其他 IGF AA 候選人不同近視,更具參與性的遊戲體驗。

Audiosurf 的播放方式有點像 Wipeout 或 F-Zero 的精簡版、大量音樂整合版本。您從線性軌道的一端滑行到另一端,主要控制輸入包括向右和向左轉向。曲目中充滿了彩色塊,這些塊的間隔方式與音樂的節奏同步,各種顏色對應於節拍的強度。

目標是分組收集顏色相似的區塊,為此您將獲得分數,但這些分數似乎幾乎是事後的想法。這個遊戲的重點是旅程,而不是目的地。

有一些包含的電子曲目,但遊戲也支援 - 這是真正精彩的部分 - 導入您自己的音樂曲目。現在我開始了放克節奏遊戲。它會自動分析該作品並為其創建一個舞台,而且效果非常好。由於某種原因,我嘗試的每首曲目都有幾次跳過的情況,但實際的節奏同步非常好。

有各種各樣的微妙之處,真正能讓人明白這一點。賽道在較平靜的路段向上傾斜,在較激烈的路段則向下傾斜;它隨著節拍輕輕地上下擺動;此外,動態差異很大的部分之間的過渡往往會落在強烈的節拍上,這通常會導致節奏遊戲所追求的聲音、視覺和互動之間特別強烈的合成時刻——但遊戲會動態生成它們。

由於這些時刻,我推薦具有一系列動態的曲目。遊戲建議節奏強勁的曲目,這是有道理的,但我發現其中一些節奏沉重的電子樂太繁忙,無法讓效果真正融入其中。我演奏了皇后樂隊第一張專輯中的“Great King Rat”和Delfonics樂隊的“I’m Soon”La La的意思是我愛你,兩者都很棒。

然後演示結束,當我點擊連結購買遊戲時,我被告知它還沒有發布。

該死的,隱形車把!讓我繼續玩你不可思議的遊戲!