Peter Molyneux 訪談,第 1 部分:從《寓言 2》到《四子連環》

有時事情的進展很有趣。

在上個月的遊戲開發者大會上,我心愛的同事 Nick Breckon 決定玩一個小惡作劇在我身上。簡而言之,他讓我相信著名遊戲設計師 Peter Molyneux(目前正在完成《神鬼寓言 2》(X360)的製作)想要接受訪問。

當然,正如謝克·阿比蓋爾·海綿(Shacker Abigail Sponge)所轉述的那樣,有一些規定,他扮演的是令人信服的獅頭代表。起初,他們大多是無辜的請求,但很快他們就變得越來越古怪,以至於我被要求稱呼他莫利紐克斯爵士,穿一件粉紅色的襯衫,與我的棕色眼睛相得益彰,並提升我的四子棋技能。

不用說,大家都笑得很開心惡作劇被揭穿。我收到了來自該行業眾多人士的無數信息。事實上,太多了,以至於當微軟對 Peter Molyneux 進行真正的採訪時,我有點擔心。我如何確定這不是另一個惡作劇的一部分?

值得慶幸的是,它被證明是合法的,我花了一個小時與Molyneux 爵士討論了各種各樣的事情,包括《神鬼寓言2》、Lionhead 的下一個項目、《俠盜獵車手4》、 PC 遊戲產業——當然,還有惡作劇本身。

以下是我們冗長談話的前半部。請務必查看此處的第二部分

彼得‧莫利紐克斯:克里斯,他們對你做了什麼?你一定認為我是一個真正的——這不是一個美國詞,而是一個英國詞——混蛋。你一定認為我是個真正的白痴。

窩棚:..不?

彼得‧莫利紐克斯:你這個騙子。那天我聽到了,你很有耐心,一直說:“是的,是的,是的。”但當這一切發生時,你的腦子裡在想什麼?你是否在想,「天啊,彼得·莫利紐克斯是個白痴,來自英國的每個人都是白痴」?

窩棚:嗯,當時正值遊戲開發者大會中間,所以我真的很忙。我的想法基本上是,“要么這是真的,這將是一個非常有趣的故事,要么這是假的,這將是一個非常有趣的故事。”

彼得‧莫利紐克斯:嗯,就是這樣。無論如何,我覺得這很有趣。那時他們對你很殘忍。

我只是坐在這裡——現在能從《神鬼寓言2》的遊戲中休息一下真是太好了,因為這就是我們正在做的事情——我坐在那裡,望著外面非常悲慘、潮濕、下雨的天氣在英國的這一天。

窩棚:在採訪開始之前,您願意被稱為莫利紐克斯爵士還是莫利紐克斯博士?

彼得‧莫利紐克斯:如果你願意的話,就叫我……白痴吧。這可能是你能[得到]的最接近的結果。

你必須記住,當我站起來並獲得這些榮譽時,這是令人難以置信的榮譽,我真誠地相信在某個時候他們會轉身說:「莫利紐克斯,離開這裡!你不應該——我們不是故意的莫利紐克斯!我們指的是另一個莫利紐克斯。

當它們交給我時,我正和一個人待在一個房間裡,其中一個人曾經單槍匹馬地探索過南極洲,另一個人則沒有腿,倒著走遍了世界。就像這些真正的英雄一樣,然後就是我。每個人都在四處議論:“你做了什麼?”最終我想到了。我說:「我編電腦遊戲。」整個房間安靜了一會兒。

我覺得我根本不值得這個榮譽。這個行業中有很多人比我更值得獲得這項榮譽。我很幸運是英國人。

美國人就該有這樣的東西!你需要一個國王!也許喬治·W·布希應該辭去總統職務,成為你們的新君主。我們可以擁有布希君主制。我們有伊莉莎白女王時代的君主制,在美國也可以有同樣的情況。然後你就可以擁有爵士頭銜等等。

窩棚:有些人會認為布希君主制已經根深蒂固。

彼得‧莫利紐克斯:[笑聲] 是的,嗯,從池塘這邊看就是這樣。布希君主製或克林頓君主制,兩者之一。

窩棚:我的第一個問題是,您對自己的「四子連」技能有多大信心?

彼得‧莫利紐克斯:[房間裡爆出笑聲]你知道,我必須告訴你一些事情。現在,他們實際上可以做對的事情,因為我一周中的任何一天都會玩四子棋。

從八歲左右開始,我幾乎每週都在玩棋盤遊戲。雖然四子棋並沒有經常出現在這些事情中,但如果你推薦一款棋盤遊戲,我想我可以給你一個很好的遊戲。

所以我對[四子棋]非常有信心,是的。我有這群人,在過去 15 年裡,我們每兩週就玩一次桌遊。其中之一是[伊恩]利文斯通,他在 Eidos 工作,也是發現勞拉克勞馥的人之一。還有一個人是一家名為 Deep Red 的工作室的負責人。

我們都是遊戲開發者,但我們一直在見面,在過去的三、四年裡,我一直是這群人中的佼佼者。不過,如果他們讀了這份報告,他們就會殺了我。

我對自己的四子連技能非常有信心。你對自己的信心有多大?這就是問題所在。

窩棚:我還算有信心。

彼得‧莫利紐克斯:我們應該做的是拉起MSN Messenger。他們有兩人四子棋,我們可以玩,每個問題都可以讓我們採取行動,看看我們最後誰贏了。

好吧,克里斯,讓我問你這個問題。那你的第一步是什麼?

窩棚:我可能會在右邊第二排一塊。

彼得‧莫利紐克斯:致命的。

窩棚:..致命的?

彼得‧莫利紐克斯:這是眾所周知的事實,並且已得到不斷證明,左邊第二排絕對是製勝之舉。

窩棚:..是的,你可能會帶我去。

彼得‧莫利紐克斯:[笑聲]

窩棚:您提到您現在正在測試《神鬼寓言 2》。怎麼樣?

彼得‧莫利紐克斯:非常好。我們目前的工作方式是整個遊戲從開始到結束都是完全可玩的。有一群人,我就是其中之一,他們只是繼續玩下去並進行細微的調整。

我們只是在玩遊戲的開頭場景,也就是童年。當你第一次玩這個遊戲時,你一開始是個八歲的孩子,要嘛是男孩,要嘛是女孩。我們現在只是在玩童年的前三十分鐘。


翻開這一頁,了解 Molyneux 對《神鬼寓言 2》的合作模式、明顯缺乏迷你地圖以及難以捉摸的發行日期的看法。_PAGE_BREAK_
彼得莫利紐克斯(續):今天,我們第一次下雪,因為比賽開始時下雪了。現在雪下得太大了,你到處都看不到任何人,太厚了。我們之前所做的所有平衡,以及你用眼角余光看到事物的微妙之處——在遊戲的非常非常開始的一個時刻,你的妹妹,因為你和你的妹妹一起玩,說, “看看那座美麗的城堡。

此刻,你看不到美麗的城堡。它正在不斷地進行,提出大約一百個與該場景有輕微錯誤的地方,他們出去給團隊,他們做出這些改變,再次回來,然後提供更多反饋。我們只是一遍又一遍地這樣做,幾乎一整天,每天。

我們會做童年,可能從現在到今晚10點左右,一遍又一遍地玩。

窩棚:那麼您正處於遊戲的打磨階段嗎?

彼得‧莫利紐克斯:我們只是在開車。我們必須克服許多這樣的障礙。其中一個被稱為代碼完成障礙,將於本月底到來,遊戲中的所有程式碼實際上都已完成。

我們剛剛接近這個障礙。目前我們正處於《神鬼寓言》的最後階段,正在克服這些障礙。內容已經完成,然後還有各種不同的障礙需要克服。

如果你現在在這裡,你會看到它並看著螢幕,我想你會說,“哇,童年看起來已經結束了。你什麼時候把它放進盒子裡?”

但還有很多微妙之處有待深入,我們要做的就是像不想通關遊戲的人一樣去玩遊戲。很多時候,你玩遊戲的方式就是說:“好吧,我們認為人們會在此時這樣做,而不是試圖打破它。”

我們必須進行一次遊戲,“好吧,假設我此時想從這堵牆上跳下來,或者假設我此時想進入一所房子。”要完成遊戲需要完成很多步驟。

窩棚:那麼,什麼時候把它放進盒子裡呢?

彼得‧莫利紐克斯:我不被允許告訴你。我不知道為什麼我不被允許告訴你,因為我已經知道了確切的日期,我知道我們將把它發佈到製造中的確切時間。

我唯一可以說的是——現在有很多人用非常惡毒的目光盯著我——那就是秋天了。

我知道確切的日期,我認為他們正在等待某種事件,也許會發生日食或其他什麼,當希拉蕊宣布她獲得民主黨提名時,我不知道。當他們想要宣布日期時,有一些我不知道的事件。

窩棚:說到我知道你不能說太多的事情,在 GDC 上你提到《神鬼寓言 2》的多人遊戲部分只透露了一半?

彼得‧莫利紐克斯:這是正確的。沙發合作遊戲是我透露的。我認為其中有一些創新,能夠讓你堅持不懈的英雄賺取金幣和經驗,並獲得可以帶回你的世界的禮物。

但我只是談論[一個] Xbox。我沒有談論任何與 Live 相關的事情或類似的事情。我唯一可以告訴您的是,我們在 Lionhead 熱愛創新,並為您提供以前從未做過的東西。

當然,我們即將推出的多人遊戲內容是以前從未見過的。

窩棚:合作模式是否僅限於兩名玩家,還是可以讓更多玩家參與其中?

彼得‧莫利紐克斯:這讓我越來越傾向於放棄東西。我唯一要說的是,我認為您可以提出的傳統問題無法觸及其核心。

這種事情以前確實沒有看過。

窩棚:您在 GDC 演講中提到《神鬼寓言 2》不會有任何迷你地圖。我相信你的原話是“迷你地圖就是狗屎。”

彼得‧莫利紐克斯:我在 GDC 期間應該做的就是站起來說:“在《神鬼寓言》中,為了讓設計理念能夠通過樓上團隊的考驗,最大的鬥爭是什麼?”

其中一個偉大的想法是說,「看,為什麼我們首先要有這些迷你地圖?它們佔據瞭如此多的屏幕空間,或者它們被縮小到微不足道,你必須得到一個放大鏡它們非常老套,尤其是《神鬼寓言1》,你可以在小地圖上玩整個遊戲,這太瘋狂了。

“讓我們勇敢地嘗試——這是設計時必須做的——並說我們不會使用迷你地圖。”

當我們這麼說時,這是第一個設計想法。這意味著我們將以某種方式建立我們的關卡以適應這一點,這也意味著我們需要一些東西讓玩家有一個強烈的想法,當他們想去他們應該去的地方,他們可以去哪裡。

這就是我們想到麵包屑路徑的想法。此麵包屑路徑是動態的,它對您正在做的事情做出反應。它可以發出明亮的光,也可以發出非常非常暗淡的光。它幾乎可能非常模糊,你幾乎看不到它——或者它是螢幕上最重要的東西。

它非常有活力;它是由人工智慧驅動的。如果您選擇跳下洞並選擇遊過河流,它會跟隨您並引導您,並在您真正想要回到正軌時始終在那裡。您到達目的地越重要以及離目的地越近,它就會發光得越多、越興奮。

這解決了迷你地圖為您提供的許多問題。當您嘗試從 A 點導航到 B 點時,您實際上並不需要迷你地圖。你實際上需要一個指南,這就是麵包屑路徑。這是第一件事。

第二件事是,當我們考慮關卡設計時,我們確保我們的設計方式並不是絕對需要有迷你地圖。

現在,我們還有一張地圖。我們仍然有一張地圖。有世界地圖,有關卡地圖,你把它拿出來,你可以看到,“哦,這條巷子裡有一家商店。”

我們已經有了這樣的地圖,但迷你地圖作為環遊世界的主要導航方式的概念已經消失。

翻開這一頁,了解過場動畫和《神鬼寓言 2 XBLA》遊戲的討論。_PAGE_BREAK_
窩棚:我非常同意這一點。我記得我只是盯著《最終幻想 VII》的迷你地圖並通過它來玩遊戲,而不是注意螢幕上實際顯示的內容。

彼得‧莫利紐克斯:我們花了數百萬美元來製作這些美麗的圖形,但我們的迷你地圖保持完全相同。有點瘋狂。

然而,要真正讓人們以正確的方式思考,需要付出很多努力。那是一件大事。不像我必須大力推動的另一件事那麼大——《神鬼寓言 2》中幾乎沒有過場動畫的想法。

窩棚:很少甚至沒有過場動畫?

彼得‧莫利紐克斯:傳統過場動畫的概念——你玩了十分鐘的遊戲,然後過場動畫奪走了你的控制權,然後你又玩了一會兒——是非常非常老派的。

我認為我們決定刪除幾乎所有這些。不是全部,遊戲有一個介紹,過場動畫是介紹的好地方,有一些戲劇性的時刻,你不希望玩家擁有控制權。

但在幾乎 99% 的情況下,玩家擁有控制權。這意味著,作為一名玩家,你可以在過場動畫中四處移動,你可以使用你所有的表情。

事實上,你甚至沒有意識到自己正處於過場動畫中。這只是玩遊戲的一部分。您可以在我在 GDC 上的演示中看到這一點。當我們去見我的兒子和丈夫時,這實際上是《神鬼寓言 1》中的過場動畫。我們仍然能夠表達情感,仍然能夠做所有的表情和事情。

這樣做的巨大好處是,在某種程度上,您可以改變我們所說的互動式過場動畫的進程。當角色與你交談並告訴你一些事情時,他們會看著你。

如果你碰巧做了一些事情,例如指向並大笑或拔出你的劍,或者天知道還有什麼,這會改變他們對你的反應,從而改變他們向你播放的故事中的對話。

要讓團隊接受是非常困難的。他們還有很多工作要做。玩家搞砸的可能性幾乎是無限的。

窩棚:難道不會Xbox Live 街機遊戲與《神鬼寓言 2》的搭配會破壞《神鬼寓言》經濟的平衡嗎?

彼得‧莫利紐克斯:你這麼說很有趣。在真正回答這個問題之前,我會先向您介紹一個非常有趣的概念。

如果我花了 10 分鐘玩 Xbox Live Arcade 遊戲,它給了我 1000 萬金幣,我可以進入寓言世界併購買所有東西,我會同意你的觀點。

但讓我們把這種情況拋在腦後吧。假設有人進去玩了 Xbox Live Arcade 遊戲,例如 Wizard's Tower 或 Keystone,他們玩了 10 個小時——我只是使用這些數字,這些數字背後沒有科學依據——他們累積了 10,000 金幣,這是足夠為你的家人買一棟漂亮的農捨了。

你認為他們得到那座農舍公平合理嗎?

我個人認為,如果人們投入時間和精力,他們應該得到他們賺到的錢,並且遊戲應該意識到這一點,並且應該圍繞著所發生的事件來平衡自己。

現在,幸運的是《神鬼寓言》,我們擁有的是一個金錢與英雄無關的系統。你可以玩完整個《神鬼寓言》遊戲,但還是很窮。你的武器不會那麼鋒利,你的衣服會髒兮兮的,你的家人會住在一個小茅屋裡,但你可以完成這個遊戲並變得貧窮。

或者你可以透過這個遊戲,花更長的時間,然後變得富有。你將擁有最好、最漂亮的劍、最好的衣服,而你的家人將身處最美妙的地方。這完全取決於您,並且取決於您願意作為玩家投入多少時間。答案確實是,如果你願意投入時間,如果你願意賺錢,你就可以在寓言世界裡變得富有。

它不會過度破壞遊戲的平衡,因為你無法用金錢購買魔法等。你不能用金錢購買近戰戰鬥和遠程戰鬥的技能等級,你必須用經驗購買。

窩棚:是否有其他 Xbox Live Arcade 遊戲,甚至其他 Xbox 360 遊戲的計劃,以類似的方式與《神鬼寓言 2》結合在一起?

彼得‧莫利紐克斯:我們正在談論這種連結的未來。這對我來說是一件大事,我希望這會成為一個開始。目前,還沒有宣布任何其他計劃,但我非常希望這是遊戲之間相互交流的開始。

我認為某些遊戲,而不是所有遊戲,它真的可以很好地發揮作用。我認為《神鬼寓言》的設計理念是,你可以將黃金與經驗分開,這樣就不會不自然地使事物失去平衡。

我們在這裡製作的另一個遊戲肯定也有類似的想法,即你可以在核心遊戲之外做一些添加到核心遊戲中的事情。

繼續到訪談的第二部分,其中包括 Molyneux 對 PC 遊戲產業、俠盜獵車手 IV 的想法,以及他對在公眾眼中扮演設計師角色的感受。