除了《Resistance 2》之外,Price 還討論了未來推出新的Insomniac 系列遊戲的可能性、最近發布的可下載遊戲《Ratchet》的驚人銷量以及《戰爭機器》和《Resistance》是競爭對手的誤解,以及他對遊戲立法和遊戲規則的看法。
窩棚:您對《Resistance 2》的親身體驗程度如何?我注意到你並沒有參與《瑞奇與叮噹:未來:毀滅工具》(PS3) 的製作。特德普萊斯:正確的。我現在是抵抗組織系列的創意總監,所以它非常貼近我的心。
我一直對第一人稱射擊遊戲充滿熱情,我認為團隊中的許多人也是如此。對於團隊中的許多人來說,能夠開發一款成熟的遊戲也是一個不錯的選擇。我們已經在 Ratchet 上工作了很多年,這讓我們能夠探索不同的一面。
窩棚:我注意到這次有更多血腥內容。
特德普萊斯:[笑]是的,有。
窩棚:隨著《Resistance 2》進入最後階段,並且新的 Insomniac 工作室在北卡羅來納州開業,我們是否有機會獲得一款除《Ratchet》或《Resistance》以外的新 Insomniac 遊戲?
特德普萊斯:我不是說我們未來的遊戲。
我可以說我們的歷史是創造新的特許經營權。我們喜歡創造新東西,所以,當然不要指望這一點。
窩棚:Insomniac 的第一款下載遊戲怎麼樣?《瑞奇與叮噹》的未來:尋找戰利品(PS3)自 8 月發布以來銷量如何?
特德普萊斯:事實上,出奇的好。我們已經看到了這些數字,它一出來就受到了很多人的喜愛。這是人們很難定義的遊戲之一,因為還沒有類似的遊戲,它是 3A 品質的遊戲,但它很短。我認為人們可能不知道該怎麼做。這不是一款成熟的 Ratchet 遊戲,你不會經歷 10 多個小時的冒險。你所得到的是 2-3 小時的小規模但高品質的冒險。
我們希望這是同類型遊戲中第一個登陸 PlayStation Network 的遊戲。
窩棚:是否超出了你的預期?
特德普萊斯:這對我們來說是一個實驗。當我們發布遊戲時,我們真的不知道會發生什麼,因為它是一個不同的野獸。這是你在 PlayStation Network 上還看不到的東西,實際上還沒有。
窩棚:大多數時候,《Ratchet》等系列中的可下載遊戲都是支線故事或 2D 平台遊戲。你不會期望它是真正的棘輪遊戲,只是更短。
特德普萊斯:正確的。我們沒有真正的期望。我們不知道會發生什麼事。現在它實際上賣得很好,我們很高興。
窩棚:新的線上模式非常強調合作,但你仍然可以像在第一個抵抗運動中那樣與朋友一起分割畫面玩故事嗎?特德普萊斯:不會。我們不玩單人戰役。
窩棚:到底有沒有?
特德普萊斯:正確的。但有分割畫面合作模式,所以你可以分割畫面玩——如果你坐在你的好友旁邊,你可以玩玩家 A,他聲稱玩家 B,你和另外六個人一起玩線上的。
窩棚:是否有車輛從第一場比賽中返回?
特德普萊斯:沒有車輛。
窩棚:這是為什麼呢?
特德普萊斯:這對我們來說是一個艱難的決定。車輛就像老闆一樣,需要大量特殊代碼,大量一次性代碼,最終成為一次性設計挑戰。相反,我們決定將所有精力都投入老闆。
窩棚:今天早些時候,我正在玩單人遊戲,我的一架攻擊無人機飛了進來,幹掉了整個小隊,把我壓制住了。那是一個非常酷的時刻,我希望我以後能控制它。
特德普萊斯:你不這樣做,你就不能扮演攻擊無人機。你確實獲得了很多很酷的武器,並且你確實可以使用你的夥伴哨兵擁有的武器。其中一個傢伙拿著一把機關槍,上面有一個大盾牌。迷你槍能造成令人難以置信的傷害,浪費大量的混合體是很有趣的。窩棚:你能談談其他一些武器嗎?
特德普萊斯:我們還沒有真正談論過射手。射手是華納中士在遊戲中攜帶的武器,實際上我們在合作模式中使用它,如果你是合作模式中的特種部隊,它就是你的主要武器。
它具有三發連發能力,並且具有瞄準鏡視野,因此它對有頭部的人形敵人特別有效,並用它來爆頭。二次開火,它會發射出這種彈,該彈會四處盤旋並造成電擊傷害,它實際上會殺死大量的敵人。但敵人會意識到彈體就在那裡,並會轉向並開始向其射擊。
分散他們的注意力是件好事,首先,因為他們會開始向它開火,其次,它會造成很大的傷害。
窩棚:我知道您今天談論的不是《抵抗 2》以外的任何內容,但有了 60 人在線多人遊戲和 8 人基於職業的合作模式,您是否擔心自己為自己設定的標準太高了?
特德普萊斯:我認為人們總是擔心,無論我們要做什麼下一場比賽,我們都會碰壁。但我們已經對接下來的事情有了很多很棒的想法,無論是…無論我們做什麼遊戲。我們所做的每一款遊戲都是學習經歷,包括什麼有效、什麼無效、哪些地方可以推動、哪些地方不能推動。這是一個相當模糊的答案,但因為我們製作遊戲已經很長時間了,到現在已經過去15 年了,我們總是遇到同樣的擔憂,而且我們總是能夠找到一種方法為下一個遊戲提供新鮮的東西我們做的遊戲。
翻頁了解更多。_PAGE_BREAK_
窩棚:是否有可能再次發生醜聞像曼徹斯特大教堂在抵抗2?
特德普萊斯:這是個好問題。你必須通關一遍,看看是否有任何事情對你來說特別有爭議。它發生在美國的真實城鎮中,因此人們可能會對某些事情有疑問。我不知道。
窩棚:芝加哥有多現實?特德普萊斯:芝加哥是公認的。這是 1953 年的芝加哥,處於另一個歷史宇宙中,但您會看到一些您肯定認識的建築。
窩棚:換個角度,你是如何從在普林斯頓大學獲得英語學位到成為遊戲開發工作室的總裁的?
特德普萊斯:我想是因為運氣好,還有對遊戲的熱愛。對我來說,這就是結果。
大學畢業後,我在醫療行業工作了一段時間,我意識到這不是我的熱情所在。我有一個奇妙的事情——事情解決了,我實際上可以購買一個 3DO 開發站並用我的積蓄來啟動 Insomniac。
我遇到了一些很棒的人,Al Hastings 和 Brian Hastings,他們為我們的第一款遊戲 Disruptor 奠定了基礎。這讓我們出現在地圖上,我們就從那裡出發。
我很早就做出了很多錯誤的決定,幸運的是,這並沒有殺死我們。我們一直活著,每年都能夠從錯誤中學習,並進一步成長。
窩棚:現在你已經長大了在對岸開設工作室。
特德普萊斯:這是正確的。
這很大程度上與不想變得太大有關。如果我們繼續在伯班克辦公室增加人員,我認為我們會人滿為患,它可能會成為一家截然不同的公司。我們的幾個人想搬到東海岸,並開設 Insomniac 的另一個分支機構,這真是太棒了。這對我們來說是完美的釋放閥。
擁有另一個基本上是自主的團隊,可以在遊戲製作方面繼承Insomniac 的理念,這對我們來說是一種很好的擴張方式,同時又不損害傳統的Insomniac 文化,這是一種非常以家庭為導向的小公司氛圍。窩棚:Insomniac 長期以來一直是一家獨立公司,儘管與索尼合作非常密切,但你們仍然保持獨立。在一個充滿合併和收購的行業中,您認為 Insomniac 會保持獨立嗎?您是否擔心可能的收購或收購?
特德普萊斯:首先,這是我們的選擇。我們是私人企業,我們被收購或收購的唯一原因是我們是否想被收購或收購。我一直直言不諱地表示不想朝這個方向發展。
我為我們的獨立性感到自豪,我為我們作為一家獨立公司所做的事情感到自豪,我認為許多人來到 Insomniac 的原因是因為他們希望對我們製作的遊戲有同樣的主人翁感,其中公司母公司不會告訴我們該做什麼或做什麼。
在這個行業中獨立是一把雙面刃。首先,你的生死取決於你所做的決定。如果你搞砸了一場比賽,那可能就完蛋了。這就是我們從一開始就面臨的風險。
它也提供了設定自己方向的機會。我們非常幸運和幸運,我們有像索尼這樣優秀的合作夥伴。我們已經與他們合作了 10 多年,我們也與索尼的同一個人一起工作了很長時間。我們之間存在著很大的相互信任,他們不會幹擾開發過程,並且在推廣和發行我們的遊戲方面做得很好,所以事情進展順利。
窩棚:你看到阻力了嗎?戰爭機器作為競爭對手的特許經營權?
特德普萊斯:我認為很多媒體都想把我們列為競爭對手,因為這會產生一個有趣的故事。
窩棚:你必須承認,兩者都是深受喜愛的系統獨家產品,並進行了一些嚴肅的促銷活動,而且兩者似乎同時推出。
特德普萊斯:如果我擁有 PlayStation 3 和 Xbox 360(我確實擁有),我將同時獲得這兩款遊戲。因為我想要的是在我的平台上玩最好的遊戲,這當然對我們有幫助,對 Epic 有幫助,對微軟有幫助,對索尼有幫助。
在兩個不同的平台上發布兩款出色的遊戲並沒有什麼問題。
窩棚:說得好。您對電子遊戲立法有何看法?
特德普萊斯:我認為電子遊戲立法在美國沒有地位。我認為我們作為一個行業在自我監管方面做得非常出色,我們擁有最有效的(如果不是的話)之一這目前娛樂產業中最有效的評級系統。看到立法者為了自己的特定利益而踐踏我們的第一修正案權利,我感到很難過。
窩棚:去年,《追捕 2》被拒絕獲得 ESRB 評級,以及它如何在未經審查的情況下無法上架,引發了巨大爭議。同時,我可以走進沃爾瑪購買未評級版本的《奪魂鋸》,沒問題。
特德普萊斯:確切地。
我認為這可能只是其他主流產業中較年輕產業的結果。我們正在經歷所有其他娛樂產業都經歷過的事情,而這只是社會弊病的暫時替罪羔羊。
直到我們有更多的遊戲玩家競選公職時,這種情況才會平靜下來。這是我們能夠忍受的事情,因為我們是對的,我們所做的事情在憲法下是站得住腳的,不應該受到政府的監管。有足夠的玩家會站出來反對這些法律,最終我們會保持良好的狀態。
窩棚:你如何回應那些說「哦,電子遊戲暴力是不同的,因為你在看電視或電影時自己不會扣動扳機?」的人?
特德普萊斯:我說給我證據。讓我看看有哪些研究表明,不同形式的媒體對你或我的影響有所不同。到目前為止,還沒有確切的研究顯示遊戲比電影更能促進暴力行為。
我對這個特定的主題充滿熱情。
翻頁了解更多。
_PAGE_BREAK_
窩棚:我不知道你是否熟悉 Vicarious Visions 執行長 Karthik Bala,但他對遊戲立法也非常直言不諱。
特德普萊斯:當然,在紐約,他們正在製定可怕的立法。我很高興他也站起來並發表了一些看法。
窩棚:他和弟弟寫的信裡面有很多優點,寫得很好,很有禮貌。
特德普萊斯:我認為這就是你必須做的,與非遊戲玩家交談。你不能只是咆哮和揮舞旗幟,你必須訴諸理性。
幸運的是,在這場特殊的戰鬥中,我們確實有理由站在我們這一邊。
特德普萊斯:需要更多人加入電玩選民網絡,只是因為有機會作為一名遊戲玩家參與其中並做出改變。當您給國會議員寫一封關於您所在州正在發生的法案的信時,這確實會產生影響。否則,立法者不知道他們的選民關心他們,我認為他們只是盲目地行走,追隨他們認為的主流意見。但這並不是主流觀點。我認為如今遊戲玩家的數量超過了非遊戲玩家。
窩棚:有一項研究聲稱大多數孩子玩遊戲這些日子。
特德普萊斯:是的,當我們進入下一個十年時,這對我們來說是個好消息。因為所有這些孩子都將成為選民,並能夠幫助我們對抗限制我們作為創造者的不公平立法。
窩棚:您認為未來五到十年遊戲產業將走向何方?有些人說這將全部是數位發行,其他人說那是垃圾,我們仍然會有某種實體媒體。你怎麼看?
特德普萊斯:真的很難預測,因為我們不知道遊戲會有多大。我們現在創建的媒體會佔用大量空間,而頻寬不一定能跟上我們所創造的內容。另一方面,我認為正在出現一些出色的技術,使我們能夠更快地以數位方式發行遊戲。前幾天我讀到了有關技術的內容,該技術允許您在遊戲僅下載 10% 後就可以玩遊戲。我不記得它叫什麼了。
窩棚:我知道 GameTap 有類似的東西。
特德普萊斯:這不是 GameTap。我不記得是誰了,那是另一個分配系統。我認為數位發行將繼續存在,但同時,我認為有足夠多的人欣賞喜愛因素,手中擁有遊戲的實體副本,遊戲零售將長期存在時間也。所以,任何人都可以猜測。
窩棚:長期以來,遊戲產業的每次硬體修訂都專注於更好的圖形、更大的儲存空間。您認為我們是否已經接近圖形變得如此先進以至於進步不再重要的地步?
特德普萊斯:我認為我們距離這一目標還有幾代的距離。我可能是少數這麼說的人,但當你看現實生活中的場景時——現在看這個——你無法以這種品質、這種細節在遊戲中即時複製這種照明。我們距離擁有即時全域照明的處理器能力以及您在現實生活中所期望的、理所當然的效果還有很長的路要走。
現在,一些引擎正在完成即時全局照明,但它是有限的。我認為我們仍然需要更多的處理能力和新技術來做到這一點。
我認為,在未來 10 年裡,隨著電玩遊戲圖形保真度的提高,我們將繼續感到驚訝。我認為十年前人們也說過同樣的話,“我們已經達到了極限,我們真的不能再走得更遠了。”
遊戲製作者推出的遊戲總是讓玩家感到驚訝。
窩棚:您是否擔心隨著處理能力的提高、新技術和更好的圖形效果而帶來的開發成本的上升?
特德普萊斯:哦,是的。這是開發領域一直存在的擔憂。從很多方面來說,開發成本的上升是由消費者對更高保真度、更大遊戲和更多遊戲選擇的需求所推動的。作為遊戲開發者(在許多情況下,並非所有情況),我們押注我們將擁有最好看的遊戲,或者俱有最多選項的遊戲,並希望能夠滿足最大比例的受眾並能夠以抵消開發成本。另一方面,現在有更多的途徑可以將遊戲分發給更多的小眾受眾,例如透過 Xbox Live 和 PlayStation Network 或 PSP 和 DS。對於不一定想要投入大量預算的遊戲開發者來說,還有更多選擇。同時,他們可以在沒有最令人驚嘆的圖形或最大的遊戲的情況下製作出精彩的開創性遊戲。
窩棚:就個人而言,您最近在玩什麼遊戲?
特德普萊斯:說實話,過去三個月我一直不停地玩《抵抗2》。我的意思是,這就是我所做的,而且很重要。我們所有人都希望確保我們能夠提供盡可能最好的遊戲。這需要一遍又一遍地進行,尋找問題並解決它們。
當我們推出《抵抗 2》時,我要選擇的第一款遊戲是小小大星球,主要是因為我喜歡和我的孩子們一起玩遊戲。其實我一直在玩的遊戲是搖滾樂團。我和我的孩子們一直在一起玩,《小小大星球》將是我們選擇的下一款家庭遊戲。我等不及了。 Media Molecule 的人真的很酷。他們很腳踏實地,那裡還有幾個前失眠症患者,我們在兩家公司之間談論了很多。他們用一個小團隊所做的事情給我們留下了深刻的印象。
這是一個用非常小的團隊創造出開創性的、令人難以置信的美麗遊戲的一個很好的例子。它表明仍然可以做到。
窩棚:泰德,與你交談總是很愉快。
特德普萊斯:是的,你也是男人。
《抵抗 2》是 PlayStation 3 獨佔遊戲,將於 11 月 4 日推出。