THQ 根據「新策略計畫」裁員 17%

THQ 關閉後五個內部工作室——超過25% 的內部資源——本週早些時候,發行商根據一項「新戰略計劃」解雇了17% 的工作室員工(大約250 人),該計劃將「專注於更少、更高品質的遊戲”。 ”

隨著工作室的關閉,THQ 取消了「幾款正在開發但尚未公開宣布的遊戲」。該公司表示,消費者信心下降、零售環境「謹慎」以及匯率問題是降低今年整體預期的因素。

雖然 THQ 現在將製作更少的遊戲,但工作室聲稱這一策略將使其能夠在精選遊戲上有更多的預算。展望未來,它希望專注於格鬥遊戲,例如UFC遊戲、更理性的兒童和家庭遊戲,並將「關鍵品牌」遷移到線上領域,例如《英雄連》和戰鎚40,000。

THQ 執行長 Brian Farrell 解釋說:「我們在提高產品品質和創新方面取得了實質進展,包括《de Blob》和《黑道聖徒2》在內的幾款廣受好評的遊戲最近的出貨量就證明了這一點。

” 2010 財年的獲利能力。”

Chris Faylor 之前是一名遊戲記者,在 Shacknews 創作內容。

  • 太糟糕了。我必須說我很高興我從未涉足遊戲設計。在 EA 每週工作 100 多個小時的恐怖故事和現在所有的裁員消息之間,這個行業就像銀行業一樣,但沒有豐厚的薪水。

    • 是的,人們沉迷其中,認為在遊戲中工作該有多酷,而實際上這真的很辛苦,工作時間長得離譜,工作不穩定,工資低得可憐……你所說的所有這些……聽起來都不對勁。

      遊戲開發商=奴隸

      • 儘管並非在所有情況下都是如此,但這對大多數行業來說是一個很好的指標。通常的故事是,應屆大學畢業生(幾乎沒有家庭/社會承諾)直接進入遊戲產業,大多數人在前 5 年就會精疲力盡。據我所知,在規模較小、組織嚴密的工作室中,可能比在生產線上「投入更多勞動力並向中層管理人員的第三層老闆匯報」這種工作室模式更有趣。

        順便說一句,那些想成為遊戲開發者的人應該先嘗試製作自己的遊戲。這應該很好地表明它是什麼樣的。提出遊戲創意確實很容易,但遊戲開發需要實施,可能需要大量艱苦的工作。

      • 我在 EA 工作,通常週一到週五工作 10-6 點。有時,如果我必須繼續工作去看一場很晚的曲棍球比賽,我會工作得更晚。誠然,我可以在另一個行業賺到更好的錢,但我喜歡一切都那麼隨意。如果您的製作團隊不糟糕並且他們實際上已經為時間表計劃了合理的功能集,那麼關鍵時間實際上並沒有那麼糟糕。