據 Valve 稱,Steam 銷量同比增長了 97%,而競爭對手 Direct2Drive 則增長了 56%。IGN。在遊戲機領域,Xbox Live 的付費下載量年增 73%,其中廣受歡迎的《戰地 1943》遊戲在第一周在線銷量就超過 60 萬份,這為數位發行遊戲的潛力提供了一個例子。
然而,數位革命尚未到來,分析師 Michael Pachter 指出,下載量仍僅佔總銷售額的 5% 左右,並且可能不是當前零售額下降的主要因素。
「今年全球下載量可能達到 10-20 億美元,而包裝商品市場的價值為 260 億美元,」他說。 “雖然很顯著,但還不足以導致每月銷售額下降 20%。”
超值優惠、優質服務以及數量龐大且不斷增長的精彩遊戲目錄?我對 97% 一點也不感到驚訝。我幾乎會嘗試等到東西在 Steam 上發布後再購買。
唯一讓人討厭的事情就是看到像《GTA4》這樣的遊戲,我想花 50 美元買它,然後走進沃爾瑪,花 30 美元看到它。在我看來,Steam 需要與 BM 商店進行價格匹配。 :)
Doug Lombardi(或可能是 Gabe)提出了一個有趣的問題。首先,週末促銷往往會壓低實體店的促銷價格。然而,週末優惠通常只針對少數或通常是一種遊戲。而且,他們只在週末。其次,在 Steam 或其他數位發行服務上預購通常會在您購買的內容之外獲得免費遊戲。最近的例子是,預購《狂野西部 2》的用戶可以免費獲得《狂野西部 1》。這並不完全是折扣,但這是明顯的附加價值。
這些觀點表明,如果零售商店不能從中賺錢,他們就不太可能銷售/庫存遊戲。運輸、貨架空間、印刷廣告等方面需要支付額外費用,並且如果同一合作夥伴對基本相同的產品進行低價銷售(即,EA 將遊戲出售給百思買,但也通過以下方式直接向消費者出售遊戲): Steam 上的價格與他們賣給百思買的價格相同),然後他們就會透過不再銷售該產品來反擊。由於零售額仍佔收入的很大一部分,出版商不想讓實體合作夥伴感到不安。這是他們必須走的一條細線。有趣的是,許多出版商承認當零售額下降時,通常會透過數位購買大幅降價來應對。
Ubisoft 和 Take 2 都擅長對零售高峰期和快速下滑的產品進行大幅降價(透過數位購買)。除了黑色星期五之外,你永遠無法在實體店花 5 美元購買《生化奇兵》這樣的遊戲,或者花 50 美元購買 10 款 AAA 現代遊戲捆綁包。 《孤島驚魂 2》在發行 6 個月後在 Steam 上的售價為 20 美元。
很好的解釋。
像 Steam、Direct2Drive、GOG.com 這樣的數位發行服務會讓零售店相形見絀,以至於他們甚至不再費心去庫存任何視頻遊戲嗎?