最近的一個面試據報道,任天堂美國公司首席執行官岩田聰在日本報紙《朝日新聞》上透露了有關這款不可避免但尚未宣布的掌上電腦的詳細信息,但任天堂美國公司企業傳播高級總監查理·西貝塔(Charlie Scibetta) 表示我的城市“對記者問題的回答被誤解了。”
「岩田先生沒有對任天堂未來硬體系統的功能發表任何評論,」Scibetta斷然否認。
Asahi Simbun 也報導稱,無題下一個 Wii 薩爾達傳說標題將於今年發布,Kotaku注意到在 Wii 任天堂週的最新一集節目中,美國任天堂總裁 Reggie Fils-Aime 不會做出任何承諾。
Fils-Aime 表示:「[創作者]宮本先生和[製作人]Iannuma 先生告訴我們的關鍵訊息是,它在發佈時確實必須是完美的。」他保證「Wii 版《薩爾達傳說》遊戲將會推出”當它完美的時候就會出現”——儘管今年仍然可能如此。
儘管我非常喜歡《薩爾達傳說》遊戲,但我不介意等到今年年底甚至 2011 年第四季才能看到下一期。事實上,我更喜歡它。如果你不認為掌機薩爾達傳說是真正的分期付款的話,《林克的覺醒》和《時之笛》之間的等待時間是五年,而《LttP》和《時之笛》之間的等待時間是七年。等待的時間越長,遊戲界就越期待:等待著什麼樣的冒險?什麼樣的老闆會出現?世界會是什麼樣子?林克久經考驗的軍械庫中將會有哪些新物品?
雖然自《陶笛》以來的每一部《薩爾達》都非常出色,但發行之間的差距似乎太窄了:《陶笛》,1998;馬祖拉的面具; 2000;風之杖; 2003年; 《暮光之城公主》,2006 年。像五年期間一樣熱切地震動(或七年,如果你願意的話)等待最終給了我們時之笛。
當然,《陶笛》從2D到3D的跳躍也是不容忽視的。雖然我不相信新的《薩爾達》會在結構上帶來同樣巨大的變化,但較短的等待時間似乎確實阻止了任天堂跳出《薩爾達》所關注的框框。由於這個公式如此成功,因此很容易保持與陶笛(無可否認的優秀)機制的一致,並專注於打造適合該模式的冒險。但想像一下,如果任天堂能夠多花幾年時間,真正專注於《薩爾達傳說》的創新,同時仍融入粉絲喜愛的元素。對於任何開發商來說,延遲之類的事情可能是好事,也可能是壞事,但就任天堂而言,我認為有一個強有力的理由:只有等待才能帶來偉大的事情。
當然,我不能忽視這樣一個事實:在那段時間裡已經有幾十個優秀的版本了。除了某個社群真正想玩的遊戲之外,總有其他遊戲可以玩(只要問問《星海爭霸》和《暗黑破壞神》的粉絲就知道了!)。即便如此,我仍然認為《薩爾達傳說》的發行將受益於更長的發行間隔時間。缺席會讓心變得更親近,尤其是對這位薩爾達迷來說。
更正:LttP 於 4/1992 發布,因此等待時間比 7 年更接近 6.5 年。
我認為林克的覺醒也很重要。這是一款我很容易認為是「真正的」薩爾達傳說的掌上游戲。
塞爾達確實需要改變。即使這意味著每一次之間都要等待更多時間。
我對 TP 抱有很高的期望,但最終卻非常失望:太線性、太短、糟糕的世界。但最重要的是,它只是「老樣子,老樣子」。 (特別是在WW的新穎方法之後)
這太糟糕了,因為氣氛和人物都很棒。