該遊戲將支援專用伺服器,並堅持四個可選類別(稱為“最佳位置”)。球隊的組成也在進行調整,但巴赫暫時對這些細節保密。
一些粉絲可能會失望地發現模組工具暫時退居次要地位,以完善主要遊戲。 「我們不會像《戰地 2》那樣提供模組工具,」巴赫說。 “今天創建模組工具——簡化它們——需要花費大量的精力,而我們每天更多地討論的是,’我們應該把重點放在哪裡?’”
他繼續說道,“目前我們的重點是創造盡可能最好的多人遊戲、單人遊戲和合作遊戲——《戰地 3》的核心遊戲。我們仍在討論如何處理任何類型的修改。”
計劃提供更多《戰地 3》信息2011 年遊戲開發者大會。一個貝塔,隨精選副本一起提供榮譽勳章,也在製作中,但尚未確定日期。
我不明白為什麼人們對缺乏模組工具如此不安。將它們提供給公眾確實需要大量的時間/精力。我相信 DICE 能夠在發布後的幾個月內提供完整的 BF 體驗,無需任何模組。
所以專注於遊戲,DICE。帶上它!
因為有史以來一些最好、最有影響力的多人遊戲都是模組,包括《BF1942》的模組,最終導致 DICE 從模組社群僱用了人員。
克服吧,這不是 1999 年。 PC FPS 社群比以前小了很多,創造任何像樣的東西所需的人員和時間根本不值得。
不,PC FPS 社群的規模一如既往。相對於主機觀眾來說,它的規模較小。成長停滯並不意味著玩家數量減少。
製作模組工具比較困難,但仍然很有價值。看看 CryEngine、Source 和虛幻引擎 3。
我說製作模組更難,而不是製作模組工具。 FPS 的人群規模已不再像以前那麼大,銷售數字不言而喻。幾乎所有和我一起玩的硬派 PC 遊戲玩家都轉向了遊戲機,或者不再在 PC 上玩遊戲,包括我自己。多年來,開發者一直在遠離 PC,現在所有「優秀」的射擊遊戲都是控制台端口。 《Action Quake II》、《Counter-strike》、《Day of Defeat》和《1942: DC》等高品質模組的時代已經結束。向我展示一款現在正在播放的新模組,其規模與過去相同。
您是誰來決定整個模組社群的想法或想法?克服自己。有些人製作模組是因為他們喜歡它,而不是因為這是某種被放棄的義務。在最初的開發者放棄模組之後很久,模組一直是每個主流遊戲的支柱。他們甚至發布了第 3 方補丁來清理開發人員留下的所有垃圾並且從未修復。
你所說的類似開源不好,因為你認為它很難。
是的,現在的遊戲也明顯更加複雜了……8-9年前,將地圖和其他與原始遊戲相當的內容放在一起並不難。
並不是說這不能做到,但人們需要更長的時間才能得到高品質的模組。
因為模組讓《BF2》和《BF 1942》成為了偉大的遊戲?
這很重要,因為在每個人都厭倦了原版遊戲之後,模組仍然讓 BF1942 繼續存在。 Mod,特別是 Desert Combat,不僅振興了社區,也為現代 FPS 指明了方向。
需要引用。
另外,也許像 Frostbite 這樣的現代引擎沒有 mod 社群所需的更用戶友好的元素,這是否令人難以置信?
inb4「天哪,我們太聰明了,我們可以處理它」。
引用:沃爾特·貝內特的回憶(2012-2003)。
順便補充一下,我玩 DC 和 PR 的時間比原來的遊戲要長得多。大概多了 3-400 小時。
我也會引用他的話,就像我所有在原始遊戲消失很久之後玩 BF mod 和 HL2 mods 的朋友一樣。
改裝者不需要收縮包裝的工具盒。雖然擁有文件、安裝程式和單一介面固然很好,但這並不是必要的。模組製作者通常是軟體開發人員。只需使用一些工具發布一個 zip 文件,我相信他們會解決剩下的問題。