不間斷地觀看《生化奇兵:無限》演示
如果您希望觀看整個 14 分鐘的《生化奇兵:無限》演示,且沒有廣告幹擾或可能出現劇透的討論,請觀看 E3 2011 演示視頻。
今天早些時候整個特別GTTV 劇集特色生化奇兵:無限出現在網路上。雖然該影片展示了 E3 2011 的完整《非理性遊戲》演示,但它還包括一些動作停頓以及更多(可能劇透)的世界資訊。
對於那些希望以自己的方式觀看 E3 2011 上向特別與會者展示的近 15 分鐘完整演示的人,現在可以在下面觀看該影片。
《生化奇兵:無限》將於 2012 年推出 PC、Xbox 360 和 PS3 平台。在 E3 2011 上,Irrational Games 的老闆 Ken Levine 透露該遊戲的 PS3 版本將包含未公開的移動支持以及索尼即將推出的 PlayStation Vita 硬體的全新《生化奇兵》體驗。
Xav de Matos 之前是一名遊戲記者,在 Shacknews 創作內容。
Xav de Matos 發布了一篇新文章,不間斷地觀看《生化奇兵:無限》演示。
如果您希望觀看整個 14 分鐘的《生化奇兵:無限》演示,且沒有廣告幹擾或可能出現劇透的討論,請觀看 E3 2011 演示視頻。
自從 HL2 發布以來,我認為新聞演示還沒有給我留下如此深刻的印象。
這感覺少了很多腳本化。你可以很容易地看到遊戲是這樣進行的。 HL2 的人工智慧工作原理大部分都是廢話。
我是說《HL2》的最終產品與他們試圖呈現的產品有很大不同。這正是遊戲的方式。 《生化奇兵》中的劇本內容公然向你展示了它是不插手的。 HL2 讓人工智慧看起來比實際上更聰明、更強大。
哈哈,已經有人評論了,但現在你得到了兩個......從一開始,整個事情都是腳本化的,攝影機可能也在日場。是來炫耀的......
劇本將出現在最終遊戲中。槍消失的地方都是明目張膽的腳本。敵人的戰鬥似乎沒有劇本……這不是令人印象深刻的戰鬥,也沒有表現出任何精彩的廢話人工智慧時刻。
HL2 聯合收割機踢門、撞翻桌子,所有那些充滿活力的戰鬥都是廢話。 HL2 推出後,許多人都表示 AI 令人非常失望。
因此,《生化奇兵》看起來和玩它的感覺一模一樣,儘管有不干涉的劇本序列。遊戲就是這樣。嘗試觀看 HL2 演示中的聯合戰鬥,然後玩 HL2...這是一個不同的世界。
神聖的混蛋,看起來棒極了。過山車的事會在一段時間後變得過時嗎?我希望不是——夥計,這是一個令人印象深刻的藝術設計和遊戲演示。
好吧,網路搖擺絕不我在《蜘蛛人》遊戲中已經老了,所以我對此感到非常興奮。
:( 主機遊戲,主機遊戲中有一些東西讓我困擾。鏡頭移動得非常流暢,我不知道為什麼,但他們似乎總是盯著天空或地面。他們總是瞄準人們的腳或腹部,很少瞄準頭部。
不過這款遊戲看起來很神奇。確實,它看起來不像《生化奇兵》,圖形和一切都一樣,但它有一些不同之處,看起來不像《生化奇兵》。
」相機四處移動以平滑「這正是他們展示這樣的演示的原因,這樣觀看的人就可以知道到底發生了什麼。
我理解他們是想炫耀遊戲,但當人們真正玩的時候,它仍然很流暢。
他們現在正嘗試將《生化奇兵》用作通用標籤,而不是與某一特定類型的遊戲綁定。
第五個將在月球上。
如果您還沒有註意到這與最初的生化奇兵之間的哲學主題,那麼您就缺少了,先生。
哦,我看到了,我只是說這個不會像前兩個那樣在 Rapture 的海底。
不是水下蒸氣龐克,而是空中蒸氣龐克。
月亮笑話也是《空閒拇指》的參考。
我也對那些搞笑的鏡頭移動有意見。有兩件事困擾著我,最大 v 運動(當你達到搖桿允許的最大偏轉,然後以線速度巡航)和釋放搖桿時的快速返回。第三種是許多遊戲玩家所做的快速歸零移動攝影機,當他們穿過搖桿的零部分從一側切換到另一側時,攝影機在死區暫時停止移動。
當我看到演示/演示和直播時,我總是感到困擾。
主機遊戲 hurf blurf murf durf
很好,沒有廣告...看起來不錯,喜歡坐過山車,就像他們說的,這是主要的交通來源,所以我想就是這樣。所以總是救女孩,那女孩救男孩呢?我對這個遊戲的心情很複雜,希望結果很好,到目前為止的戰鬥不是那麼驚心動魄...我希望在戰鬥中你可以在世界上產生一滴眼淚,將敵人變成一個更友善的人,然後你殺了他這樣你就不必實時與他打交道..:P
我唯一擔心的是經常走錯天際線並意外地原路返回。然而它們的速度如此之快,即使是最嚴重的錯誤也可能只需要 15 秒就能糾正。
是的,這裡的一切都進展得太順利了。它看起來幾乎是完美的腳本。我想知道遊戲將如何處理玩家向隨機方向徘徊的情況。
影片中9:47:兩種武器系統。唉,可憐的生化奇兵,我很了解你的庫存系統。
《生化奇兵》最精彩的部分就是使用你累積的所有武器。盒子封面上寫著:一個人可以用多少種不同的方式殺死一個大老爹。
Idle Thumbs 33(林奇的凱恩),1 小時 33 分 30 秒:
克里斯雷莫:「不過,到了《生化奇兵》的結尾,消滅大老爹最終變成了一場搞笑的七秒鐘事件,就像,'你他媽的!我剛剛設置了 18 個該死的陷阱,還有 40 枚炸彈手榴彈,只要你走進這個房間,我就會在你臉上發射這些手榴彈!所以到了遊戲結束時,大老爹們就變成了可笑的砲灰,這和金字塔頭不太一樣……”所以……我想那種「到處破壞東西」不再是《生化奇兵》的一部分了?這將是令人惱火的,特別是如果我必須不斷地在 C96 式手槍、溫徹斯特式霰彈槍、栓動步槍、任何他們擁有的機槍等效物之間切換,等等。 ,因為最初的《生化奇兵》沒有模組。
(影片暫停)啊,這是斯登式衝鋒槍。
啊,這就像看著 Xian 跌跌撞撞地完成《雷神之鎚 2》示範;目標是如此飄忽不定,在戰鬥開始之前我以為這是一個有路標的軌道演示。那個示範玩家無法射擊穀倉的寬邊。我知道他們希望保持緩慢的移動,以確保觀眾不會被打擾,但我喜歡看到一些熟練的雙搖桿控制器戰鬥,或者更好的是,滑鼠和鍵盤。肯萊文仍然喜歡電腦,對嗎?正確的?https://kotaku.com/5675559/
我應該說「按 A 做你想做的事」部分很棒來緩和這一切(使用 QTE,你必須按下一個按鈕才能做一些你不知道必須做的事情;有了這個,你會看到潛在的結果在你面前模擬,你在心裡回應,“好吧,就這麼做!”,伊麗莎白召喚它;對玩家反饋的出色執行,這是讓遊戲變得有趣的一個很好的部分)。風景非常漂亮,武器看起來有不錯的踢力,同時有可以理解的警告(關鍵字:可理解的警告。當武器的限制在使用的最初幾秒鐘內不容易預測時,特別是如果你「在一個系統中,該武器沒有足夠的彈藥,或者您可能必須放棄它,尤其是在雙武器遊戲中)。
但我必須說,我真的不明白 FPS 的鐵桿粉絲對 2 個武器系統和生命值恢復的痴迷。這款遊戲顯然在遊戲玩法方面嘗試了一些新事物,設計師正在努力找出所有系統協同工作的最佳方式。也許他們不希望您在天際線騎行 5 分鐘時還要擔心尋找健康包?
對這兩者的反對主要是他們對遊戲玩法的影響,儘管肯定有方法可以抵消一些負面影響。
- 兩種武器庫存:由 Halo 首創,使處理武器庫存變得更加簡單,而不是必須通過暫停菜單或必須使用“下一個武器/上一個武器”按鈕對(這也需要 2 個按鈕,而一個“切換武器”按鈕)。這對於「彈藥囤積者」風格的玩家來說確實很痛苦。我是一個狂熱的彈藥囤積者;我總是喜歡所有武器至少有 50% 的彈藥容量,而且我討厭必須擺脫特定武器,因為誰知道什麼時候會出現巨型 Boss 或巨大的機甲。有一些方法可以抵消兩種武器庫存的限制效應;最簡單的方法是向玩家展示各種各樣的武器……但這可能會打破故事情節的概念,“為什麼他們的武器到處散落?!” (但這似乎是《生化奇兵:無限》故事情節的關鍵點;看看周圍有多少煙火桶)。
兩種武器系統也會阻礙實驗,尤其是在某些武器因某些原因而不存在的關卡中。在一個有手槍、霰彈槍、衝鋒槍、射手步槍和火箭發射器的遊戲中,我想嘗試所有這些,最好不用跑回某個地方去撿東西。最好的例子之一是《德軍總部 2009》,儘管有些人可能會批評它,它讓你在拿起武器時攜帶完整的武器貫穿整個遊戲,甚至在主機版本中也是如此(它們使用“下一個武器”“上一個武器”系統)。
- 生命值再生:部分由Halo 首創(再生護盾保護生命值,必須透過通電來恢復),並在《決勝時刻2》等遊戲中充分發揮作用。最喜歡的FPS 遊戲中的記憶就是生命值低於 25% 或 10% 的時刻,並以某種方式擺脫這種情況。在恢復生命值的情況下,你所要做的就是躲在齊胸高的牆後面 6 秒。有些遊戲會延長恢復時間,有些遊戲還添加了便攜式醫療包(《地鐵 2033》是最好的例子之一;你必須躲在隱蔽處,等待 20 秒以上的時間才能完全恢復生命值)。關於恢復健康,我最大的問題是缺乏回饋。我個人討厭長條圖,更願意看到健康狀況的數字顯示。是的,這“不現實”,“不符合遊戲的美術風格”,但我個人看效果更好46在螢幕上,而不是「好吧,看看生命條圖...與全尺寸相比,生命條有多長???哦,我花了太多時間看生命條圖形」。更糟的是「螢幕有多紅」的方法,它幾乎變成了一個二進制指示器,因為它不能準確地傳達玩家在死亡之前可以射擊多少次。
此外,「擔心尋找健康包」也是一個挑戰。有時,它的挑戰太大,會淹沒遊戲的其餘部分,這就是為什麼許多 FPS 遊戲用生命值再生來取代它。但正如我所說,像《毀滅戰士》和《雷神之鎚》系列這樣的老派遊戲的許多樂趣就在於處於生命值23 的情況下,並試圖找到獲得下一個醫療包和你擁有的武器的方法。這種情況比第一次玩遊戲時的完全猜測更容易做到。不幸的是,「遊戲的首次運行」似乎是遊戲開發中的一個非常重要的優先事項,因為這直接影響出版物的評論分數以及發布第一周的口碑。 「哇啊,這個遊戲太難了!」之間只有一線之隔。 “好吧,我顯然在那裡做錯了什麼,但這是一個有趣的挑戰。”看到遊戲開發者迴避有限生命值拾取等「有機」遊戲挑戰,而蜂擁而至 QTE 和砲塔序列等「人工」遊戲挑戰,令人遺憾。
玩《生化奇兵》、《毀滅戰士》或《雷神之鎚》等新遊戲的體驗是如此不同,我不確定這裡的比較是否有意義。我認為 90 年代讓遊戲更具挑戰性的主要方法是簡單地放置更少的生命包,或讓敵人造成更多傷害。但後來人工智慧加入進來,設計師意識到他們可以讓遊戲變得更加困難,而不僅僅是依賴健康機制。 《毀滅戰士》和《雷神之鎚》根本沒有太多人工智慧,因此健康機制是讓遊戲充滿懸念和挑戰的關鍵。
我認為開發人員正在嘗試透過引入人工智慧創造的隨機性來尋找新的「有機」遊戲挑戰,並且他們認為讓玩家擔心他的健康水平或健康包的概念已經過時,並被認為有些懶惰/老派。
我對兩種武器系統的事情很糾結,因為我從《德軍總部》時代就開始玩 FPS 遊戲了。總的來說,我玩過的使用它的遊戲都表現得很好並且我很喜歡它們。我也是一個彈藥囤積者,這絕對是我在雙武器遊戲中需要抑制的東西。我想我們會看到他們最終對《無限》做了什麼,但我可能會站在你這邊。更多的武器和更多的實驗機會會更好。
我和你在一起。由於技術限制和人口統計,較新的系統被強行灌輸並硬塞到這一類型中,而不是因為它們更好。
從技術上講,這不是 QTE。 QTE 的字面意思是“正在發生的事情正在危及您當前的遊戲進程,請立即按 X!!!” 《生化奇兵》中的上下文相關項目是由玩家驅動的,而不是強加給玩家的。它們也很直觀,並由玩家的意圖驅動,使他們在遊戲過程中更加滿意。
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因為小屋稱史蒂夫·喬布斯為“骷髏”,並且有一個男人迷戀希曼,嗯? :)
天啊他媽的。直到現在我對這個遊戲一無所知,但該死的我想要那個。
看起來很棒!但我討厭展示使用遊戲手把玩 FPS 的演示。使用鍵盤和滑鼠! !無論如何,這個遊戲看起來很不錯。肯定是必須有的。