IndieCade 2011:約翰·塞巴斯蒂安·喬斯特

讓我們來看看 IndieCade 2011 上的 Johann Sebastian Joust,這是一款使用被駭的 PlayStation Move 控制器的實體馬術遊戲。

哥本哈根遊戲集體並不以製作傳統遊戲而聞名。他們不斷地跳出框框思考,尋找不同的、更令人興奮的方式來利用他們可以使用的遊戲硬體。去年,CGC 以其古怪的貢獻 BUTTON(殘酷不公平的策略現在完全可以了)吸引了許多 IndieCade 2010 與會者,並因此獲得了外卡獎。今年,CGC 為 IndieCade 2011 帶來了另一款奇怪又有創意的遊戲,名為 Johann Sebastian Joust。

Johann Sebastian Joust 是哥本哈根資訊科技大學博士候選人 Douglas Wilson 的創意。遊戲的理念與標籤類似。玩家手持 PS Move 控制器並站成一圈。當遊戲音樂開始播放時,參與者必須跟隨音樂的節奏移動。目標是標記其他玩家的控制器以消除它們,同時保持自己的控制器穩定,最後站立的人被宣佈為獲勝者。音樂是由開發者 Nifflas 製作的 BWV 1047、勃蘭登堡協奏曲 No. 2、Movement ii (Allegro) 的混音版本,在加速之前故意放慢節奏。任何移動太快的人都會在控制器上聽到爆炸音效,並看到其閃爍的燈光,表示他們已被淘汰。

我玩了幾輪約翰·塞巴斯蒂安·喬斯特並享受其中的每一秒。步伐始終是瘋狂的。即使音樂節奏最慢,其他玩家也忍不住嘗試偷偷揮手試圖消滅某人。音樂一加快,周圍就響起了急促的動作和輕鬆的推擠聲。不同遊戲的策略會有所不同,取決於玩遊戲的人,因為約翰·塞巴斯蒂安·馬術比賽適合所有年齡層的玩家。我很快意識到,將控制器擺成「自由女神像」姿勢以使其遠離孩子們並不明智,因為其中一位較高的玩家只是伸手輕敲我的控制器來消滅我。即使不斷失敗,Johann Sebastian Joust 仍然是我今年在 IndieCade 上最有趣的遊戲之一,看起來它將成為一款瘋狂的派對遊戲。

威爾森形容約翰·塞巴斯蒂安·喬斯特是「一款實體的數位民間遊戲」。他指出,這款遊戲的靈感來自於他在哥本哈根資訊科技大學期間的研究,當時他一直在那裡研究實體電腦遊戲。 「我對人們互相看著對方的遊戲感興趣,而不是螢幕,」威爾森說。

威爾遜說,他開始開發時的心態是:“我們怎樣才能製作一款簡單的數字遊戲,它不是真正基於屏幕,也不是真正基於圖形,而是主要使用音樂和人物動作?”威爾森也談到了為約翰·塞巴斯蒂安·喬斯特尋找合適技術的幾次嘗試和錯誤的例子。

「最初,我們使用 Wii-mote,這非常好,但我使用的是別人破解的 Wii,而不是 Wii 開發套件,因此 Wii-mote 連接有點麻煩,很難讓它可靠地工作,」威爾遜解釋道。 「然後我為 PlayStation Move 控制器製作了自己的破解 API。這確實很難,但我們現在可以使用它,並且它可以在我的 Macbook Pro 上運行,一切看起來都很好。”

Johann Sebastian Joust 的開發工作正在進行中,由於涉及被駭客入侵的設備,目前很難確定向公眾發布的日期。威爾森也透露,這款遊戲對他來說更像是他完成博士論文時的業餘專案。不過,他指出,那些在 Kickstarter 上向 Brandon Boyer 的 Venus Patrol 網站專案捐款的人將在發布後收到 alpha 版本。威爾森目前的目標是約翰·塞巴斯蒂安·喬斯特 (Johann Sebastian Joust) 在 PlayStation 3 上發布,日期不詳。

Ozzie 自從 5 歲時拿起他的第一個 NES 控制器以來就一直在玩電子遊戲。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子裡待了多年之後,他又被拉回來了,主要花時間幫助推動《吉他英雄》系列的巔峰。奧齊已經成為平台遊戲、益智遊戲、射擊遊戲和角色扮演遊戲(僅舉幾例)的忠實粉絲,但他也對任何背後有精彩、引人入勝的故事的事物著迷。因為如果你不能用新鮮的櫻桃可樂來享受好故事,那麼電子遊戲還有什麼意義呢?