我們終於可以在2011年Indiecade的平台冒險Fez上進行,並與開發人員Phil Fish聊天,了解遊戲的靈感和進化。
我一直在關注獨立開發人員Polytron的遊戲fez一段時間以來,2011年Indiecade是我真正有機會玩它的第一次。充滿活力的探索平台已經開發了幾年,但看起來終於在明年年初在Xbox Live Arcade上發布。 Fez在今年的演出中廣受讚譽,獲得了大陪審團和故事/世界設計獎。演示之後,我與開發人員Phil Fish談了他對FEZ的影響和經驗。
FEZ是一款關於2D主角的遊戲,他發現自己生活在一個3D世界中,並意識到他可以以90度的增量旋轉對世界的看法。 Fish解釋說:“整個遊戲都是關於探索和導航這些複雜且有趣的3D結構,但總是從2D的角度來控制您可以控制的。”
當我在每個環境中發現隱藏的角落和縫隙時,操縱FEZ的觀點的能力引起了一種像孩子一樣的奇蹟。在我的短途旅行中,有閃亮的小玩意可以收集和寶藏箱,只有通過旋轉世界來揭示新的道路,或者暴露了以前隱藏的新攀岩葡萄藤的新茅草,才能通過旋轉世界來訪問。我訪問過的遊戲的每個區域都像一個獨立的難題一樣,但是我從來沒有覺得自己被推到一條關鍵的道路上。
當我問魚關於遊戲的鼓舞人心的影響時,他提到了兩種經典超級馬里奧兄弟和塞爾達傳說- 兩種遊戲的重新質量立即顯而易見。遊戲的開放世界風格類似於Zelda,因為沒有一條主要的途徑,儘管能夠旋轉世界,但每台2D平面都包含傳統平台遊戲熟悉的元素。ICO菲什告訴我,這是另一個“巨大的影響力”,尤其是“心情,[和]有些和平的孤獨感。”在Fez中,這種影響也很明顯,儘管如此,儘管它的嬉戲是令人愉悅的,但該遊戲是一次孤獨和周到的體驗。
但是,FEZ並不總是一個開放世界的遊戲。菲什說:“起初,這將是一系列線性線性級別。” “您知道,有點像您如何通過[超級馬里奧兄弟]玩耍。最終,我們就像,'如果這場比賽是關於探索的,我們需要有一件很大的非線性探索。'”
該決定在FEZ的發展初期相當出現,也有助於解釋遊戲的延長開發時間。菲什承認:“我們知道,通過決定使遊戲(開放世界)這樣,我們使我們的生活變得更加複雜。” “這是花費大量時間的事情之一:創建足夠的內容,您可以在地方之間具有相互連接的水平,並且有很多秘密段落,諸如此類。這絕對是一個很大的轉折點之一。”
Fish還告訴我,在視覺上,Fez從動畫電影中汲取了很多靈感Hayao Miyazaki(莫諾克公主,狂熱)。 “我在開發初期有一個週末,看著他的所有電影,它們都在天空中,或者像'藍天,綠草'一樣,我總是感覺到空氣新鮮他的電影,”菲什說。 “他非常擅長傳達那些開放的空間。這是一個非常大的靈感。”
Fish在FEZ解釋了儘管最初的磨難,但FEZ的音樂才真正融合在一起。 “直到我們的作曲家Rich Vreeland(又名Chiptune藝術家),這場比賽對我來說並不像我的遊戲災難困擾),開始在遊戲中播放音樂。”他說。“我們的原始作曲家……這沒有解決。他最終離開了。就像四年的發展一樣,遊戲中的音樂為零。然後,里奇(Rich)進來,他開始在遊戲中播放音樂。對我來說,這就是使遊戲的原因……將所有這些都粘在一起的膠水。那就是情感的來源。它開始感覺像是實際的“產品”。就像,這是我們可以向金錢索要的完整遊戲。”
Fish承諾比賽幾乎已經完成,他希望Fez明年年初在Xbox Live Arcade上出局。他說,根據微軟認證過程,他可能在“ 1月或Februrary”中說。
我在FEZ的時間很短,但是它陽光明媚的氣氛,迷人的角色和有趣的水平設計在最終推出時為我“賣”了我的標題。