我們在 2011 年 IndieCade 上獲得了抽象第一人稱益智遊戲 Antichamber,並挑選了開發者 Alexander Bruce 來了解其開發和獨特的演示。
今年 IndieCade 節上最令人著迷的入圍作品之一是開發商 Alexander Bruce 獨特的第一人稱益智遊戲,前廳。 《Antichamber》以前被稱為《危險:生命之旅》,它與我玩過的其他遊戲有幾個重要的不同之處。其迷人而簡單的視覺風格採用優雅的幾何形狀和明亮的色彩,幫助玩家專注於發人深省的謎題。
Bruce 很高興詳細討論這款遊戲以及它如何隨著時間的推移而不斷發展,並談論它的謎題和視覺風格如何相互補充,以提供一種哲學和視覺上前所未有的體驗。
Antichamber 使用第一人稱射擊遊戲的標準滑鼠和鍵盤設置,但這幾乎是遊戲中唯一「標準」的東西。玩家將遇到各種路徑和超現實的陰謀,必須以特定的方式操縱它們才能繼續進行。牆上安裝的指導標誌定期向玩家提供有關遊戲系統的神秘線索,但從未直接解釋它們。一切都由玩家來解決,甚至一些更簡單的謎題的解決方案也是值得探索的,因為它們通常要求玩家透過三維埃舍爾關卡設計以扭曲現實的方式感知遊戲世界。
這一切之所以有效,是因為這些「改變感知的練習」在遊戲環境中完全有意義,即使玩家是邊玩邊學的。 “這是一個關於好奇心的遊戲,”布魯斯告訴我,“如果人們不好奇,那麼它就不會適合他們。”根據我對《Antichamber》的體驗,將其與其他遊戲進行比較是相對徒勞的。
雖然我不會劇透遊戲中的任何謎題,但布魯斯確實分享了一些來自其他幾個節日的有關遊戲的有趣軼事,這些軼事很好地說明了玩家將面臨的那種腦筋急轉彎以及遊戲提供的體驗。雖然是一款單人遊戲,但與朋友一起玩時似乎也很有趣。
「當加內特(李)在 DICE 玩這個遊戲時,他正在和 ArsTechnica 的本·庫切拉一起玩,」他說。 「所以他們也有過觀看一個人比賽的經歷,然後坐下來然後說『啊哈!我看到了他沒有看到的東西!’這對[觀察者]來說很有趣。
事實上,它非常有趣,以至於有些人甚至成功地將其作為一種合作體驗來玩,儘管它並不是這樣設計的。 Bruce 給我講了一個關於幾個在阿德萊德的另一個獨立音樂節上玩 Antichamber 的遊戲玩家的故事:
兩個人走過來坐下──一個負責控制,一個只是看著。他們遇到了一個難題,其中一個可以清楚地看到解決方案,而另一個人(控制權的人)將直接跑過去。所以另一個人(不控制遊戲)說:“不!”然後抓住滑鼠並將其指向另一件事。第一個人再也沒有把滑鼠抓回來。他們玩了兩個小時。他們玩的是單人遊戲,只是將控制權分開。一個人專注於他要去的地方——以及他要去的地方可以走——而另一個人則專注於他所能看到的東西。他們在比賽中表現得非常好。這確實很奇怪,但卻是有道理的。
Antichamber 仍在積極開發中,「在完成之前」不會發布,但我們將密切關注其發布的更新和更多資訊。