Antichamber Dev討論修改虛幻引擎

Antichamber開發人員亞歷山大·布魯斯(Alexander Bruce)討論了他如何修改虛幻引擎3,以實現遊戲的獨特視覺風格。

我在2011年Indiecade上最喜歡的決賽入圍者之一是一場超現實的第一人稱益智遊戲敵人,由亞歷山大·布魯斯(Alexander Bruce)開發。遊戲中的麥克·埃舍爾(Mc Escher)本來可以成為建築師的世界,為玩家展示了拼圖,這些難題挑戰了許多先入為主的感知觀念,甚至提出了一些哲學上的問題。從視覺上講,遊戲不像我以前見過的任何東西,而且它正在運行的修改後的引擎不是我猜到的。

根據Antichamber驚人的視覺風格,帶有鮮豔的顏色,我在Indiecade上得知該項目是使用修改版本的Unreal Engine 3開發的,我感到有些驚訝。我想將其提交給“做一些虛幻”,”布魯斯說。 “如果我們想到傳統上的發動機的用途,您就可以進入階段,就像'一切看起來都像虛幻的發動機遊戲!'您知道,它們都有相同的著色器,並且都具有相同的照明,等等。他們只是使用這種非常好的技術來做同樣的事情。”

他解釋說,虛幻引擎3通常要求開發人員通過在每個級別上放置戰略光源來照亮遊戲環境。 Bruce更喜歡使用一個光源,然後從他想變得更黑的區域減去自己的減法照明功能。這就是使遊戲獨特的視覺風格的原因。

布魯斯承認:“我有點搞砸了它的實施方式。” “但這本身更有趣。它給了我這些有趣的顏色帶,我有效地給了自己一個減去的調色板。因此,如果您看到一個非常充滿活力的紅色,那實際上是因為我已經減去了藍色和綠色。這些簡單的堅固 - 在視覺上彈出。”

除了在視覺上引人注目,該樣式還支持遊戲機制。布魯斯認為,它有效地消除了“妨礙玩家對世界的理解的事物,“讓玩家專注於最重要的細節”,鑑於所有機制的奇異性質,這確實有所幫助。”

明天請繼續關注我們對Antichamber的動手印像以及我們與亞歷山大·布魯斯(Alexander Bruce)的視頻採訪。


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