2012 年最受期待:加內特的選秀

Shacknews 的編輯團隊分別概述了他們 2012 年最受期待的遊戲。接下來我們請來編輯總監 Garnett Lee 和他列出的 2012 年熱門書籍。

2012 年有很多令人興奮的事情,Shacknews 的員工每人都有五款遊戲在關注。 Shacknews 的編輯團隊分別概述了他們 2012 年最受期待的遊戲。接下來我們請來編輯總監 Garnett Lee 和他列出的 2012 年熱門書籍。 聲音形狀我是一名合格的院長。實際上,讓一切變得電子化。玩了幾分鐘後聲音形狀,我知道我找到了一個工具,讓我釋放內心的生產者,我一直很確定一直試圖擺脫它。 Sound Shapes 中的音樂創作工具並不是受限於遊戲機制的「遊戲」。它包含一個完整的聲音庫,可以從中組合出複雜的作品。它恰好使用友好的介面來完成這些操作,利用 Vita 可以非常輕鬆地快速組合節奏、打擊樂和旋律。還有一個遊戲,玩起來也一樣有趣。作為一種平台遊戲,關卡是根據數位樂譜(可以說是正在播放的曲目)創建的。為了前進,必須克服障礙——這些障礙是與「聲音」相匹配的「形狀」。兩者結合在一起不僅賦予了遊戲這個標題,還描述了它的兩個簡單組件,它們協同工作得很好,可以激發我的創造力。異度之刃編年史我不會說謊;在“降雨行動”(讓遊戲在北美發行的草根努力)之前,我什至懷疑我是否認出了這個標題異度之刃編年史。該遊戲於2010年夏天在日本發布,獲得了非常好評,但隨著日本角色扮演遊戲被認為正在走下坡路,很少受到國際關注。不過,隨著進口遊戲粉絲的喜愛,這款遊戲的口碑也不斷成長。影片展示了這款遊戲達到了這一類型的最高點,而這一代人似乎最懷念這種遊戲。它擁有一個廣闊的遊戲世界可供探索,並使用混合戰鬥系統,該系統讓角色透過一組基本的程式設計攻擊進行攻擊,這些攻擊可以中斷以使用強大的藝術。光是這一點就足以讓我繼續下去,但當我看到今年歐洲版本推出時,有多少人在改裝他們的 Wii 來運行它,我的興趣被激起了。我也準備走這條路,但與美國任天堂終於鬆口了,我會等幾個月,希望能幫助向他們傳達一些訊息,即小眾遊戲也在他們的目錄中佔有一席之地。

來自開發商 Monolith Soft 的 Xenoblade Chronicles

旅行開發商thatgamecompany以其遊戲fl0w和flower而聞名,這兩款遊戲經常在整個「遊戲是藝術嗎?」中被引用作為例子。辯論。旅行肯定是該對話的下一個補充。其令人回味的抽象藝術風格與朝聖者穿越土地的故事概念緊密結合。截圖並不能充分展現廣闊地平線的感覺,召喚我在朝聖之旅中邁出下一步。影片無法傳達我的角色的魔法圍巾所攜帶的漂浮在氣流上的不可思議的失重感。但最給我啟發的是匿名多人遊戲。這是一個社會實驗;我希望改變人們對線上遊戲的看法。透過讓遊戲變得非個人化,玩家可以在不互相交談的情況下達成自己的社會契約,一起玩遊戲。它讓我著迷,我迫不及待地想看看遊戲內溝通的商定方法如何演變。生化奇兵:無限我喜歡《生化奇兵》,因為它對破碎烏托邦的想像,以及能力提升質粒和射擊的有趣組合。生化奇兵:無限它承諾讓我更進一步,不僅讓我看到最終結果,而且讓我親臨現場,沉浸在社會崩潰的那一刻。再加上不穩定的時間裂縫,可以立即將任何時代——過去、現在,甚至未來——疊加到這種情況上,並為研究社會工程提供了一些有趣的可能性。 《無限》也承諾提供大量動作。那些時間裂縫也是戰鬥系統的一部分。他們提供了支持我目前戰術的選擇,例如開闢新的路線來側翼攻擊敵人或呼叫重型掩護在後面躲避。帶著鉤子乘坐空中纜車在雲城中呼嘯而過,看起來也很緊張。誠然,我對它的效果有點擔心,但設計師們向我保證,如果他們知道一件事,他們就必須做對;這讓我保持了樂趣,而不是總是摔死的令人沮喪的經歷。我上船總是先為了好玩。

開發商 Irrational Games 的《生化奇兵:無限》

質量效應3就像我已經說過的那樣,它似乎注定要首先成為一款動作遊戲,質量效應3把我牢牢地握在手中。我參與了第一款遊戲,並且比我之前能想到的任何系列遊戲都更想看到它的結局。雖然它確實以第三人稱射擊遊戲的方式進行遊戲,但熟悉的槍戰挑戰了角色扮演遊戲的傳統定義。我認為,在某些方面,《質量效應》為我提供了比其他遊戲更好的角色扮演體驗,而其他遊戲可能更容易僅根據其戰鬥系統進行分類。我和我的謝潑德一起經歷了這段旅程,她(是的,她)是一個強硬的混蛋。我迫不及待地想和她一起面對收割者,(希望)我身邊有個熟悉的團隊。偉大的科幻小說總是與人物有關。 BioWare 正處於完善對話控制的邊緣,作為一種能夠在遊戲中實現這一點的關係建立機制。

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