《天際》創作套件週二上市,附帶“驚喜”
《天際》的創作套件何時到期? “創作工具包預計將於週二發布。”
《天際》創作套件即將回歸一月……但這顯然沒有發生。那什麼時候到期呢? 「創作工具包預計將於週二發布,」貝塞斯達的皮特·海因斯 (Pete Hines)發推文。更誘人的是,他調侃道:“我們還有一個特別的驚喜。”
“這不是馬鎧嗎?”說一名粉絲。
“官方裸體補丁?”其他問。
“第一個 DLC 的訊息?!”嗯,聽起來似是而非的。自《天際》發布以來已經過去了大約三個月,有些人可能會渴望更多。 「我們還不知道要製作什麼,但我們希望它們更接近資料片的感覺,」托德霍華德說去年。
Andrew Yoon 先前是遊戲記者,曾在 Shacknews 創作內容。
準確解釋你的意思以獲得準確的答案。 TES mod 通常能夠調整變數並添加戰鬥,但不能真正改變遊戲的「程式碼」。因此,如果你談論的是近戰戰鬥方式的根本改變,那麼不太可能。但如果你談論的是徹底改變平衡,那麼可能是這樣。
《死亡島》的戰鬥感覺更發自內心、更有分量、更有連結。不確定他們是否可以透過調整當前戰鬥系統中的變數來獲得影響。
我對這個問題思考了很多,雖然我認為你在開玩笑,但我確實認為將大量《黑暗靈魂》遊戲元素引入遊戲的模組的想法是有價值的。
我想到的主要事情是讓它的治療是有限的,當你離開地牢時它們會再生,並且使它不再意味著死亡意味著“遊戲結束”,它們只是在你睡過的最後一張床上重生你,有一些你的大部分資源都留在了你死的地方。
我認為所有這些都可以在創作套件中實現
當你離開地牢時重生它是愚蠢的,除非你完全放棄沉浸感的概念。
我可以得到“哦,一些強盜在一周後又回到了那個空堡壘/洞穴/等等”,但是在一個充滿你已經完全清除的古代不死生物的地牢中重新進貨是沒有意義的..... 。並且考慮到遊戲的方式鼓勵探索和沈浸在戰利品狩獵和激烈的戰鬥中,我只是不明白為什麼有人會想兩次經歷同一個地牢……這不是那種遊戲。
這只是一個想法,對每個人來說都不會是愚蠢的。這樣做的目的是讓你不能清理完一個地牢然後返回城鎮,取回有限的治療資源,然後完成清理。目的是讓它感覺像《黑暗靈魂》,你需要學習如何在不受傷的情況下擺脫很多壞人。
我明白了,但這根本不是遊戲的設計方式。你正在談論一個根本上「不同」的遊戲。我認為為了讓這種事情順利進行,它需要從頭開始成為遊戲設計的一部分。
你是對的,我說的是另一款遊戲。這就是為什麼我沒有說“天際應該是這樣的”,而是談論如何為那些厭倦了天際並想要不同遊戲的人製作一個有趣的模組。
這通常就是模組的重點!
同意。我只是不認為你可以修改你正在談論的小事並讓它變得很好。你需要一個更大的模組來改變遊戲的基本方面,包括升級/戰利品的工作方式,以便使遊戲與此類更具挑戰性的方法更加平衡。
例如,限制治療,我不確定你如何在一個魔法平衡的遊戲中實現它,它非常非常豐富且快速再生。如果你改變那麼多,你就會讓所有基於魔法的角色變得毫無用處。
如果你不能對戰鬥的動態做出重大改變,我懷疑將要在《天際》中永遠是愚蠢的。對於這種遊戲來說,戰鬥過於浮誇和混亂——近戰確實需要更多的戰術才能發揮作用。事實上,避免受到傷害的唯一方法就是潛行,所以這只會將人們鎖定在某種遊戲風格中。
(也就是說,我真的很喜歡在進入地牢之前必須做好準備的想法。)
是的,我非常支持有限治療資源的想法。我覺得如果我知道我只能治癒自己X次的話,遊戲會更有懸念。
我對此感到滿意,就像限制每個地下城或每小時或其他東西的快速保存一樣。另外,使治療法術更難規範,並且像奇蹟和魔法再生一樣弱很多,或者如果你沒有x物品或額外津貼則根本不治療。
我還想看看一些日常需求,如果你不吃、不喝、不睡覺,統計數據就會受到負面影響。在探索時充分利用烹飪和清理所有無用的食物和飲料。我喜歡那種東西以及《輻射 3》模組中的輻射管理。我知道很多人覺得很無聊。
或者地獄,完全擺脫快速保存,將它們限制在床或篝火上,就像你說的那樣,如果你死了,你會重生回到那裡,這不是恢復到保存的狀態,這是有代價的。
儘管我不確定如果戰鬥與原版《天際》相同的話我是否會想要這樣。由於 Bethesda 的所有東西都存在缺陷,我希望能夠在某些時候進行一些備份保存。
哦,還要讓龍面面相覷。我想要害怕它們以及野外的大多數其他事物。
在《天際》當前的系統中平衡所有這些東西幾乎是不可能的,這使得遊戲玩法感覺困難和有益,而不是廉價和令人煩惱。
他的意思是如果你在完成之前離開/死亡,則重生地牢。否則,讓它像現在一樣工作。
我喜歡戰利品和重生,但我主要關注的是戰鬥和更有趣的怪物。
「戰鬥」並不會讓你感覺像《黑暗靈魂》那樣。 《黑暗靈魂》中的戰鬥感覺如此出色有一百萬個原因,其中許多是引擎的基礎,而迄今為止在《天際》或任何 TES 引擎中都無法實現。
我認為,如果攻擊動畫更加深思熟慮,重時更長,並且具有更大的優先級,從而風險/回報更大,那麼它就可以實現一半。所有武器和怪物的傷害都需要與裝甲和津貼一起調整。這將是一項艱鉅的任務,但與人們在過去的遊戲大修中所做的工作量相差不遠。
在《湮沒》中,你和你的攻擊者可以像傻瓜一樣在近距離互相奔跑,同時發送垃圾郵件攻擊,直到某人的生命條首先耗盡,這需要消失。已經有一個類似的耐力系統,可以對其進行調整,使其更像《黑暗靈魂》。
我可以看到它正在接近,也許不是在感覺上,而是在機制和發揮方式上。這是否值得所有的努力還有待觀察。很多人喜歡《靈魂》遊戲中的戰鬥,所以它最終可能會發生。
感覺這一切都取決於玩家對某些攻擊和動畫失控。例如,在《靈魂》中,當你在頭頂上揮舞劍進行猛烈攻擊時,你對該角色的控制基本上被鎖定,如果你在實施之前沒有排列該攻擊,你將面臨反擊。標準攻擊也是如此,但它們的速度要快得多,因此您可以快速重新獲得控制權。
在《天際》中,很多時候你可以像個白痴一樣一邊揮劍一邊不斷移動、轉身、瞄準。與那些用單軌編程不斷鎖定你的敵人一樣。拿走這種控制權在第一人稱視角下可能不會發揮作用或一點也不有趣,但我認為這將是一個有趣的實驗。閃避、翻滾之類的東西已經在《湮沒》中完成了,所以這並不是不可能的。
讓人感覺你仍然有一定控制力的一件事是,即使你的動畫被鎖定,你仍然可以環顧四周,並且它不會影響你的武器瞄準。當你按下按鈕時,你的劍會攻擊,你的玩家會刺向它所在的地方,但你仍然可以自由地觀察和估量其他敵人和你的周圍環境,就像使用《靈魂》中的第三人稱相機一樣。這在《天際》中可能是不可能做到的,我真的不知道!
哦,哈哈,我還以為是死亡島(我還沒玩過這兩個遊戲)
我需要花多少錢賄賂說服你和dahanese拿到2K製作一款有黑暗靈魂戰鬥的遊戲嗎?當然,是假設的。
你需要停用保存系統(不可能)並創建某種複雜的重生系統(可能,但很容易出現故障)才能獲得完整的《黑暗靈魂》效果。
他怎麼會這樣?我完全同意他的觀點。當你在死亡島擊中某人時,他們會做出反應。感覺就像你做了某件事。聽起來不錯。
當你在天際用近戰武器擊中某人時,這是完全不令人滿意的
因為我詢問細節,他說“發自內心、有分量、有聯繫”
是的,好吧,我肯定會在程式碼中增加「本能的、重量級的和相互關聯的」變數:P
你可以從所有這些字中推斷出他的意思。
本能 - 讓敵人的身體對擊中做出戰鬥傷害反應
重量 - 讓敵人以更真實的方式對被擊中做出反應,並使音頻具有更多“重量”
連接 - 與重量級幾乎相同有些客戶不知道自己在說什麼並且有不好的想法。這些人存在,你應該盡力忽略他們的實際建議,同時記住他們所說的話可能有一些重要的東西,即使表達得不好。
還有很多人是糟糕的設計師,因為他們沒有溝通技巧或視野來接受用英語表達的想法並幫助將其變成成品。他們認為,他們編寫程式碼的能力使他們比用戶本身更能弄清楚用戶想要什麼。有時他們是對的,但大多數時候他們聽起來像白痴,因為他們實際上板著臉告訴你,他們不知道“本能”、“重量”和“聯繫”等詞如何適用對於第一人稱格鬥遊戲,他們不願意投入腦力去弄清楚。這些人的存在,你應該把他們放在公司的某些部分,他們不與客戶交談,他們的所有工作參數都是由真正的設計師為他們定義的。還要少付錢給他們,因為它們是盡可能可替換的。
我很驚訝有多少改裝者能夠在沒有 SCK 的情況下改變遊戲。迫不及待想看看他們用合適的工具想出了什麼。
這是 Steam 整合模組安裝程式嗎! ?需要 需要 需要
這當然是它的前奏,即使不是同時 - 這是人們為《天際》製作模組所需的工具,但不一定將其帶到 Steam 創意工坊。
“要將模組上傳到 Steam 創意工坊,請從“檔案”選單中選擇“上傳到 Steam””
我想知道這是否會意味著《Skyrim Nexus》的結束。他們做得很好,但我看到他們的廣告收入現在急劇下降
這實際上取決於製作模組的人是否使用它,或者只是堅持他們所知道的。我的意思是,那些一直在修改這個引擎的人現在已經使用 Nexus 網站五年多了?
但 Steam 創意工坊可能不會在 Google 上列出。 Nexus 仍將受到所有打擊。
我對此表示懷疑。首先,它可能很難正常工作(這可能是他們還沒有發布它的原因)。其次,他們可能對允許的行為有更嚴格的政策。
令人驚訝的是 Steam 清單中註明的高解析度紋理包。
紋理對於大多數東西來說都足夠好了,我寧願對陰影系統進行徹底檢查。即使在 Ultra 上也如此像素化!
如果是真的的話,我也不能抱怨太多,如果原畫是高分辨率的,他們只是在發佈時將其縮小到所有平台,這很聰明,但有點奇怪的是,它從一開始就沒有隨PC 版本一起發布。
紋理……還過得去。我渴望更高解析度的包,但到目前為止,用戶製作的包在一段時間後都讓我感到厭煩。我最初認為它們很棒,超高解析度……但我總是「注意到」它們。香草質地融合得更好,因為它們是由經驗豐富且知道自己在做什麼的專業團隊製作的。
所以我迫不及待地想要來自真正的藝術家本人的高解析度包。
完全取決於材質包。很多環境都非常無縫。臉部紋理也有了很大的改進。
STEP 指南煞費苦心地使用了高解析度套件的混合物來保留原始版本的感覺。雖然有點繁瑣,但效果很棒。
我已經嘗試了數十種ini 調整,例如嘗試修復陰影的那些調整,它們要么由於某種原因無法在我的系統上運行,要么破壞室內的陰影渲染,要么以我不喜歡的方式改變室外的繪製距離關心。為了保持一致性,我總是回到預設值,儘管它們看起來很塊狀並且近距離看很醜。
有人在官方論壇上發表了一篇長篇文章,其中包含示例,解釋了陰影的問題以及增加這個或那個設置如何也有一個缺點,如果我方便的話,我會鏈接它。
也許最近的補丁中發生了一些變化,但我厭倦了擺弄那些廢話,結果卻在某個地方突然出現不良結果,他們需要真正修復它們。
如果這是整個遊戲那就太酷了。改裝者做了一些還不錯的地形東西,但我沒有時間為其他東西添加一百萬個包。
哇,我很驚訝它竟然如此接近準時發布! :D!我迫不及待地想要我的機器無法處理的模組,這會讓我花一半的報稅表浪費錢購買新零件,只是為了 PC 遊戲的榮耀:D!這聽起來令人難以置信的諷刺,但說真的,這很糟糕