獨立傑夫的每週精選:親愛的艾絲特
在本週的獨立精選中,我在 thechineseroom 的詩意美麗的《親愛的艾絲特》中漫步,這是 Valve 批准的《半條命 2》模組的重製版。
親愛的埃絲特是互動藝術中有趣且引人注目的實驗。它的第一次迭代最初是作為《半條命 2》粉絲製作的模組,但獨立開發者 Dan Pinchbeck 和 Robert Briscoe 後來從 Valve 獲得了 Source 引擎許可,允許他們翻拍遊戲並將其作為獨立遊戲發布。 《親愛的艾絲特》的新版本於上週情人節在 Steam 上發布,其中包含了擴展的故事和一些精彩的演示。
《親愛的艾絲特》翻拍版的未來並不總是確定的。事實上,將遊戲進行商業化的決定與朴茨茅斯大學產生了利益衝突,最初的《半條命 2》模組最初是作為一個研究計畫在朴茨茅斯大學開始的。當時的重製版只完成了四分之三左右,thechineseroom 最終透過以下方式找到了完成專案所需的資金:獨立基金。
將《親愛的艾絲特》稱為傳統意義上的「遊戲」並不那麼準確,但它確實是一種使用一些遊戲框架來傳達其非線性故事的體驗。一半是神秘,一半是鬼故事,《親愛的艾絲特》的敘事力量很大程度上取決於玩家對其詩意魅力的敏感度。根據玩家探索的地方,向玩家呈現一些畫外音旁白,創造出一種拼湊而成的故事書,其中每個單獨的獨白(通常是神秘的)揭示了故事的一個新片段。與許多詮釋藝術一樣,玩家的主體性(以及對體驗的詩意表達的接受程度)將在很大程度上決定旅程在個人層面上產生多大的共鳴。那些喜歡清晰闡明敘事意義的人最終可能會發現自己在《親愛的艾絲特》的孤獨故事中迷失了方向。
探索是《Dear Esther》的核心互動任務。它是以一種有意有條不紊的節奏完成的,非常適合鼓勵玩家停下來聞一聞虛擬玫瑰的味道。鑑於《親愛的艾絲特》的大部分樂趣都來自於讓所有近乎照片般真實的景色、聲音和音樂淹沒您,因此較慢的節奏是一個不錯的選擇。有些人可能會抱怨無法奔跑、跳躍或與周圍環境互動,但這種抱怨並沒有抓住體驗的重點。
我真的非常享受玩《親愛的艾絲特》的時光,我很可能會在以後的某個地方再次玩它,看看我第一次錯過了哪些敘事片段。這9.99 美元考慮到我在其中找到的情感共鳴和令人驚嘆的演示,Steam 上的價格標籤對我來說似乎相當合理,但那些將遊戲現金花在美元與小時的遊戲比例上的人可能會因為其令人們難以置信的短長度而感到厭煩。我個人覺得《親愛的艾絲特》的說故事方法很合我的胃口,很大程度上是因為它非傳統的執行方式。我希望其他互動說故事的人注意到這一點。