在最近的一次採訪中,《幽浮:未知敵人》製作人 Garth DeAngelis 談到瞭如何平衡挑戰與可玩性、遊戲難度的複興以及如何讓回合製策略遊戲吸引核心粉絲和新玩家。
XCOM:未知敵人是對原版 X-Com:UFO Defense 中的回合製戰術和 RPG 元素的重新想像。 《未知敵人》製作人 Garth DeAngelis 最近談到了該系列核心粉絲一直在等待的遊戲,以及在保持挑戰完整的同時注重可訪問性。
「我們研究了《惡魔靈魂》、《黑暗靈魂》、《我的世界》和《矮人要塞》等遊戲,我們認為遊戲的難度有所復興。顯然,玩家正在購買這些體驗,而且它們不是簡單的遊戲,」DeAngelis說。 「它們很有挑戰性。你可能會失敗。你可能會失敗。失敗是遊戲的一部分。所以我們想把它帶回來,我們認為,你知道,這是《X-Com》的支柱。”
作為對核心粉絲的致敬,正在實施可選的「鋼鐵人」模式,該模式只會在任務之間保存遊戲。 「這是對原版的證明,你可以保存一個遊戲,」德安吉利斯告訴1UP。 「所以,如果你失去了一些你非常依戀的老兵,你將無法在該模式中重新加載。如果你這樣做,那麼鋼鐵人就結束了,你就不會得到那種特殊的感覺成就。”
「這是一封寫給 X-Com 粉絲的情書,但我們也想表達對那些不了解原版 X-Com 的人們的愛,」德安吉利斯解釋道。因此,遊戲對於新手來說仍然必須易於上手。教程系統可以教育玩家,但不一定能指導玩家。 「我們並不想讓遊戲從挑戰的角度來看更容易上手,」他說。 “挑戰仍然存在,這將是一場非常困難的比賽,但我們希望它更容易駕駛。”