死光評論

死光評論

我們對後世界末日生存恐怖平台遊戲《Deadlight》的評論,它是微軟「街機之夏」的一部分。

死光這是一次非常不平衡的經驗。雖然這款喜怒無常的生存恐怖橫版捲軸遊戲有一些扣人心弦的時刻和平台,這是對《波斯王子》等受人尊敬的遊戲遺產的致敬,但它在敘事和機制上都失敗得太快了。

你是蘭德爾·韋恩,一位來自加拿大不列顛哥倫比亞省的父親,正在寒冷的西北地區尋找他的妻子和女兒。一種疾病使絕大多數人口變成了殭屍(或「影子」),倖存者都尋求所謂的西雅圖據點的安全。在狩獵過程中,蘭德爾遇到了許多其他找到了自己生存方法的角色。

殭屍的威脅可能是遊戲的動力,但它通常不注重動作。我對抗殭屍的主要工具是逃跑,或者如果我在另一邊等待,依靠他們(字面上的)腦死的智力自願走下壁架。殭屍遊戲通常以消滅大量敵人而聞名,因此感到無力和脆弱是很有趣的。少數武器可以在必要時幫助消滅敵人,但消滅不死生物的情況仍然並不常見。遊戲的更多內容集中在跳過平台和牆壁、躲避生物以及解決簡單的環境謎題。

然而,平台跳躍的比喻在第二幕達到頂峰,其中一章的重點是狡猾的陷阱和快速行動。一旦我通過了這個考驗,遊戲的其餘部分並沒有重複其挑戰,足以讓我感到適當的困難。這要么是明顯的環境導航的死記硬背,要么是同時對抗太多殭屍群的令人沮喪的困難。第三幕感覺嚴重缺乏──我需要更多的工具,或是使用現有工具的新方法,才能感受到參與體驗。

儘管配音中有一些令人畏縮的時刻,但我還是被遊戲的氛圍所吸引。 1980 年代中期喜怒無常的北方環境是一個創造性的選擇,這些收藏品實際上有助於強化而不是分散人們對令人毛骨悚然的環境的注意力。然而,敘述沒有特別的重點,就偏離了軌道。我了解到一些從未得到令人滿意解決的元素和人物故事。更糟的是,結局以一種完全荒謬且過於戲劇化的方式背叛了主要衝突的情感風險。

這就是《死亡之光》的主要弱點。遊戲的每項優勢都在早期就達到了頂峰,然後就無法保持這種勢頭。這對任何遊戲來說都是足夠的保留理由,但由於《死亡之光》的體驗如此短暫,所以情況就更糟了。較短的遊戲可能會更集中且令人滿意。就《死亡之光》而言,即使遊戲時間超過三小時,這些想法也顯得捉襟見肘。

《死亡之光》有一些很棒的想法,它包含了一些巧妙的方法來扭轉陳舊的比喻。但它過早地消耗了大部分想法,並且在執行時出錯,造成了節奏問題,使整個體驗變得黯淡。


這篇《Deadlight》評論是基於發行商提供的 Xbox 360 數位版遊戲。