特種部隊開發者對在選擇上的成就感到“遺憾”,稱銷量很低
雖然 Yager 將 2K 的《特種部隊》系列帶入心理領域的決定值得稱讚,但有一個功能卻以錯誤的方式惹惱了許多遊戲玩家:成就。
而 Yager 決定拍攝 2K 的特種作戰系列進入心理領域是值得稱讚的,有一個功能讓許多玩家錯誤地感到厭倦:成就。在遊戲中做出關鍵決定後,你的行動的重力立即被再熟悉不過的嘟嘟聲所抵消。一項成就將會彈出,本質上是對你可能犯下的一些暴行的獎勵。
首席設計師 Jorg Friedrich 希望他能收回這個決定。他在 GDC Europe 上發表講話時承認:“我真的很遺憾我們在道德選擇方面取得了成就。”
據報道,該工作室目前正在開發一個新的“大型項目”喬斯蒂克。然而,考慮到弗里德里希承認的銷售數據“看起來不太好”,這不太可能成為另一款《特種部隊》遊戲。他的團隊的下一款遊戲很可能會繼續強調遊戲過程中的情感影響——希望如此沒有無聊的 Gamerscore 幹擾。
Andrew Yoon 先前是遊戲記者,曾在 Shacknews 創作內容。
這就是我總體上討厭成就的原因之一,當然,它們在遊戲中很棒,是為你實現一切而構建的(例如SMB 或類似的東西),但在具有選擇和後果的遊戲中,成就會讓一些人出於錯誤的原因玩遊戲(做某些動作只是為了得到10、15 分或其他什麼)或者只是簡單地說,“嘿,你射殺了總理!這裡有5 分”,從而消除了沉浸感
至少它不像《恐懼3》那麼糟糕,每5分鐘就會有一些成就明智地向你閃現。PS,措辭不好,但我知道我的意思,所以…………在那裡?
成就變得如此普遍和毫無意義,我們很快就會回到給予積分而不是單一成就。然後我們將比較我們的分數而不是成就。我們將回到 Atari 和分數比較的時代。
我最喜歡的一些遊戲有分數。 《Bayonetta》有一個組合分數以及一個詩末和章節結束獎牌系統,我喜歡這一點,因為它增加了體驗(尤其是獲得白金獎牌時的四音符 ping,或者 Bayo 說:「你「太調皮了! 」在一次純粹的鉑金跑之後)。 《毀滅戰士》和《雷神之鎚》有關卡片結束時的殺戮統計數據和秘密物品統計數據。
我喜歡評分系統,它可以增加樂趣,幫助玩家提高,並提供動力。如果僅僅為了滿足認證或勾選行銷框而添加排行榜或成就集,那就是懶惰的遊戲開發。讓它變得有意義,並讓新手和專家都感到有趣。
太糟糕了。 《特種部隊》也是一款非常棒的遊戲。我希望 Steam 特賣能幫助解決這個問題。
您可以關閉成就通知並假裝它們不存在,如果您正在玩單人遊戲並且不希望由於剛剛決定在螢幕底部彈出成就而破壞您的沉浸感,有時這樣做會很好。
我想解決了部分問題......那麼有什麼大不了的呢?閱讀這個故事的部分問題是因暴行而獲得獎勵,而事實上你的道德選擇取決於獲得獎勵,而不僅僅是「做出良心決定」。
我的2分錢。我真的不認為這有什麼大不了的,特別是因為如果這讓你煩惱的話,可以關閉通知。事實上,我認為取得成就會鼓勵多次遊戲,這是一件好事,就像《暴雨》一樣……我在「沉浸式模式」中直接玩了它,做出了我最初的選擇,並見證了我的所有決定如何改變了遊戲和結局。我認為由於這些成就,我在遊戲中獲得了更多的時間。
不予退款。
成就通知所有遊戲內通知,例如您的朋友說“怎麼了”。這也有助於增強沉浸感,但我真的寧願能夠完全禁用成就,無論是遊戲內還是遊戲外
遺憾的是這款遊戲的銷售量很低。我自己還沒有買,因為有太多的遊戲讓我花錢,但我一定會在某個時候以合理的價格購買它。
至於成就:我認為在道德選擇上有成就是可以的,但我認為應該可以關閉通知(聲音、彈出視窗)。老實說;我不介意它們,即使它們確實出現了。這並沒有真正損害我的個人沉浸感。
幾年前,當我看到這個標題時,我對它抱有很高的期望,遺憾的是它在很多方面都沒有實現。從控制角度來看,它感覺很草率,而且視覺上很醜。美學很美,但技術執行力卻沒有達到需要的程度。諾蘭諾斯的聲音也有點分心,但這對我來說更多是個人問題。