《黑暗靈魂 2》公佈

今晚在 Spike VGA 上,一部新的電影預告片首次亮相,宣布《黑暗靈魂 2》即將上線。

今晚在Spike 電玩遊戲獎上,《黑暗靈魂2》的新預告片首次亮相。遊戲定下了基調。

  • 史蒂夫·瓦茨發表了一篇新文章,《黑暗靈魂 2》公佈

    今晚在 Spike VGA 上,一部新的電影預告片首次亮相,宣布《黑暗靈魂 2》即將上線。

      • 我和你在一起。 《黑暗靈魂》的概念比現實更好。如果續集採用相同的概念並對其進行改進,我可能會充分發揮它。

        此外,它還需要更加困難。

    • 是的。

      雖然我很驚訝他們選擇了「黑暗靈魂2」而不是「某種」靈魂。

      • 他們想繼續在同一個宇宙中,這太棒了,還有很多東西要探索

        • 那行得通。那是一個非常棒的宇宙。第一個故事的大部分內容我都忘記了。

    • 我只好換褲子。

      然後我又看了一遍預告片……我想我會穿尿布一段時間。

      • 黑暗靈魂 2:黑暗靈魂
        進而
        黑暗靈魂 3:最黑暗的靈魂

      • 看起來真的很好看。不知道他們是否會立即在 PC 上發布它或根本不發布。

        第一款遊戲在 PC 上賣得好嗎?

    • 那個預告片太棒了,沒有真正展示我討厭的預告片中的遊戲玩法,但該死的太酷了

      • 這是個好消息……儘管我仍在等待《黑暗靈魂》有官方解決補丁,然後再購買。

          • 我不這麼認為。沒有理由等待,DSfix 效果很好,並且包含From 永遠不會添加的額外選項,包括從高於顯示器支持的分辨率進行下採樣(由於遊戲沒有適當的AA 支持,因此鋸齒較少)、HUD 縮放和透明度選項,能夠隱藏始終可見的滑鼠遊標,以及多個景深變數。

            • 我同意。對他們來說繼續努力也沒有太大商業意義。我不知道為什麼有人會等。

      • 這是一個很棒的消息,當前一代 + 電腦 = 不到 2 年

    • 在一些細節上保持毫不掩飾的興奮。

      https://www.edge-online.com/news/introducing-edge-249-dark-souls-ii-unveiled/

      正如我們在第 249 期中發現的那樣,這些問題的答案掌握在從宮崎英高手中接過《魂》系列新遊戲總監澀谷智博和谷村唯的手中。他們對於如何將《黑暗靈魂 II》打造成更平易近人的形式的描述似乎是合理的。但澀谷承認,他們的做法會受到個人性格的影響。 「我個人是那種喜歡直接而不是微妙的人,」他告訴我們。 “[黑暗靈魂 II] 將更加簡單易懂。”如果您對這種說法感到擔憂,我們表示同情,但同時,我們肯定會同意,我們都希望看到《黑暗靈魂》獲得像《上古捲軸》一樣偉大的影響力。如何實現這一目標是一個值得爭論的問題,但這無疑是一項崇高的任務。

      裡面有一些聽起來很可怕的東西,也讓人好奇宮崎接下來要做什麼。

      • 我想說《黑暗靈魂》真的可以花一點時間向你解釋甚至是最基本的遊戲機制,我必須查一下篝火到底是怎麼回事以及它們是如何工作的,諸如此類的東西會讓遊戲更容易上手,但是我希望這不會導致整個系統的某種全面簡化。

      • 應該有一個指定的法律來描述隨著時間的推移遊戲/特許經營的簡化。

        • 如今,取悅客戶的最低共同點是一個相當不錯的商業計劃。數學已經流行,大多數人都是白痴。

          • 我很驚訝我們曾經他們當時在想什麼?他們只是製作了他們想製作的遊戲嗎?

      • 呃,只要他們保持難度、遊戲風格和氛圍,如果這意味著更多的「靈魂」遊戲,我很樂意多一點指導...

      • 我認為他們需要做的就是讓遊戲變得更容易上手,讓你可以輕鬆地與你認識的人一起玩。讓其他一切保持不變。繁榮。

          • 只需要一塊特殊的石頭,也許你要等到遊戲後期才能得到。

          • 呵呵,這樣的情況並沒有持續太久。我敢打賭你對新年決心很滿意...

      • 這聽起來真的非常非常糟糕。我想我必須僱一個忍者來幹掉這個傢伙並讓宮崎重回這件事。

      • 與《上古卷軸》相比,我感到不寒而慄。這正是我不想要的。你不可能既忠於《黑暗靈魂》的本質,又擁有《上古卷軸》的受歡迎程度。這是不可能的。

        媽的,希望他們不要搞砸了。

      • 我認為即使是最硬派的靈魂粉絲們可以承認,該系列的某些元素需要變得更容易理解。你沒注意到達克是如何撫平惡魔的許多皺紋的嗎?

        水晶蜥蜴和惡魔(黑暗?)靈魂的使用都更加精簡。世界趨勢的遲鈍概念,一個很棒的想法,在實踐上存在嚴重缺陷,被修改為聖約體系。過剩的礦石類型被整合為數量較少但適用於更多升級路徑的礦石——這不僅使追踪礦石變得更容易,因為知道在哪裡可以找到每種類型,而且還迫使你做出更艱難的決定:使用這些綠色碎片用在我的閃電武器上,還是把它們花在火武器上? 《黑暗》中的戰鬥比《惡魔》中的戰鬥更加微妙,而《惡魔》的戰鬥系統已經令人印象深刻。

        讓某些系統變得更加「易於使用」並不會削弱我們從這些黑暗而神秘的世界中剝離出來的樂趣。如果有什麼不同的話,那就是我們可能會更專注於有趣的事情——升級、艱難的決定和更艱難的戰鬥,這些都迫使我們不斷改進我們的方法來應對這些遊戲提供的多種類型的遭遇-而不是繁忙的工作。我再說一遍,《惡魔》中的世界趨勢是一個好主意,但執行起來卻很糟糕。

        只要《黑暗 2》的難度等級能強化這樣一個事實:這是你的錯,而不是遊戲的錯,你死了緩慢而有條不紊的節奏,以及嚴厲的死亡懲罰,讓玩家對自己的角色投入更多精力,從各個方面來說,這都將是一款靈魂遊戲。

        • 是的,惡魔靈魂中的水晶蜥蜴是同性戀,有很多元素確實太有利於使用策略指南。

          • 確切地。直到第一次玩到一半時,我才消耗了幾個惡魔之魂,因為我不知道你可以用它們來製作新的武器和咒語。我也不知道你必須將火潛者的靈魂交給世界2鐵匠才能先鍛造所述武器和法術。

            我希望有人向我解釋各種深奧的東西。這些解釋會增強我第一次玩遊戲的樂趣,而不是傷害它。

            • 我更願意向我解釋這一點。但如何呢?法典掉落還是透過NPC對話?現在我們看到它將向大眾開放,公式將會改變。如果是這樣,它必須慢慢改變。我的意思是,在古老的冒險遊戲中,有很多你不知道的東西,但如果勤奮的玩家選擇真正深入遊戲,他們就會遇到這些東西。

              我認為讓一切變得膚淺真的會適得其反。對於細心的玩家來說,這裡有解釋。讓《靈魂2》變得非常膚淺確實會失去很多魅力。

              但既然火炬被傳遞給了一些希望它成為上古捲軸遊戲的人,那麼這是好還是壞呢?理論上很好,我想......?

              • 我希望有一個“簡單”模式,但所有模式的變化是為您的所有選擇提供 wiki 風格的工具提示。

                垃圾:安置在庇護所外的鳥巢裡,是個好東西。

        • 我同意這個說法,但我希望看到宮崎駿進行簡化,而不是兩個沒有靈魂遊戲記錄的新人。

          • 我對此不太擔心。我認為南夢宮對《黑暗1》的推廣處理得很好,他們反覆強調的賣點之一就是遊戲的難度和對「核心」玩家的吸引力。

            我認為南夢宮不會讓這些新人破壞《靈魂》的公式,以至於損害該系列的聲譽。同時,Namco 也是發行商。出版商想要賺錢。因此,正如我在上面的帖子中所述,該系列確實需要通過使某些元素更易於訪問來擴大其吸引力。 From 可能會負責《黑暗 2》的開發,但 Namco 絕對不會讓新血讓這艘船偏離正軌太遠。另外,我必須假設團隊中仍然有很多《Demon》和《Dark 1》的開發人員,所以我認為他們的意見很有價值。

            • 你比我對出版商更有信心。我看過太多的劇集越深入就越失去動力。引入具有新目標的新「董事」是一個巨大的危險信號。看看殺出重圍之類的東西。誰能想到有史以來最好的遊戲之一會隨之而來的是像《看不見的戰爭》這樣的嘲諷。

              我並不是說這款遊戲會很糟糕,但我現在確實更擔心。儘管透露的資訊很少,但給我帶來希望的是預告片看起來非常非常像《黑暗靈魂》的風格。

              就像你在第一篇文章中所說的那樣,我絕對可以承認,更好地解釋遊戲的某些方面根本不是一件壞事。如果這就是他們所說的「可訪問」的全部含義,我對此表示同意。

              • 另一個例子是《死亡空間》系列。它從《生化危機4》風格的生存恐怖遊戲(帶有一些巨大的恐懼和可怕的氛圍),轉變為一款更以動作為導向的遊戲,具有更明亮的色彩、更多的場景和可怕的聲音主角,再到即將推出的第三部分,它看起來更像是《兩人軍團:太空》!

        • 如果他們所做的一切改變只是在描述遊戲系統時變得不那麼晦澀難懂的話。如果遊戲仍然很艱難,並像以前一樣懲罰你的不耐煩……也許它還有機會。只是這款遊戲有一個神奇的公式,它非常有效,而且非常非常有效。我不想讓他們搞砸了。為什麼他們應該這樣做?遊戲銷量不錯,評價也不錯。總是有改進的空間,但我很害怕他們會嘗試「修復」一些沒有損壞的東西,並認為這是一件好事,但實際上它扼殺了遊戲如此令人驚嘆的精神。

        • 那個礦石是個壞例子,因為它展示了《黑暗靈魂》實際上的一種方式更多的複雜,而不是簡單。 WT 也有點糟糕,但這也是一個壞例子,因為它的缺席在《黑暗靈魂》中讓人感到非常痛苦。去除WT(連同精神形態,使你的生命值減半)並且不放置太多東西,使得整個“生/死”機制的重量減輕了很多。真是一種前進兩步的局面。

          當然,你不會聽到人們談論太多,因為遊戲仍然有一大堆新功能需要彌補,但這些都是明確的缺陷,應該在續集中解決。

        • 想像一下有人買了《惡魔靈魂》卻沒有說明書怎麼辦?僅統計圖示就會迫使他們放棄遊戲。

      • 將《黑暗靈魂 II》塑造成更平易近人的形式小眾遊戲變得範圍蔓延:(

      • 我會保留判斷,直到我看到一些實際的遊戲玩法。只要我們沒有路徑點或某個仙女告訴我我應該這樣做而不是這樣做,那麼我就不太擔心他們如何向我解釋遊戲設計。

        • 嘿!聽!嘿!聽!嘿聽著! HE- *招架**還擊*

          • 我只是不希望 CoD 航點或螢幕上的任何內容向您顯示您的目標。

    • \O/ /O\ \O/ /O\ \O/ /O\ \O/ /O\ \O/

      • 好的\O/ /O\ \O/ /O\ \O/ /O\ \O/ /O\ \O/

        • 是的,他有那個模組,對吧?寫上自己的名字似乎有些雞肋,但又能怎樣呢?

      • 是的,用 KB+M 計時了 300 小時 - IMO 完美可玩

        免責聲明:從未在 XBOX/PS3 上玩過它,所以我沒有它作為參考框架

        哈哈,我的免責聲明只是讓我的觀點無效嗎?

    • 黑暗靈魂中唯一讓我生氣的是系統獲得所有很酷的物品,例如你必須活著才能打敗那個人,或者稍後再做,然後這個級別就到了那裡(但你不知道這會釋放你)閱讀指南或看看walkthru遊戲玩法嘆息)如果有人不看指南並想自由玩為什麼他不能獲得這些物品-愚蠢的條件來獲得它們:(等等加上一些破碎的部分,例如一些角色消失,因為你在完成某些操作之前沒有保存這不應該有任何影響,現在它們消失了,還有一些其他錯誤尚未修復,我正在談論ps3 版本,不知道電腦是如何工作的,無論如何,對不起,我的英語不是我的母語,所以有些拼字可能是錯的,謝謝。

    • 我躺在床上想睡覺,剛打開頻道,就聽到有人說。對我來說最重要的時刻 *yadayada* 是《黑暗靈魂 2》的發布。

      那天晚上我睡了 4 1/2 小時..