為什麼《生化危機 6》沒有達到 Capcom 的預期?他們表示:“我們目前正在分析原因,其中涉及我們的內部開發業務和銷售業務。”
迄今已售出 500 萬份,生化危機6對 Capcom 來說,這絕對不是失敗。然而,出版商多次表示這令人失望。預期的遊戲要向上運送七萬單位。是什麼原因導致其最初預期的銷售額大幅下降?
「我們目前正在分析原因,其中涉及我們的內部開發業務和銷售業務。我們尚未得出明確的結論,」卡普空告訴投資者。
「我們相信全球500萬份的銷售證明了這是一款受歡迎的遊戲。然而,我們認為我們在開發階段應對的新挑戰無法充分吸引用戶,」聲明繼續說道。 Capcom 確實表示《生化危機 6》的設計目的是為了吸引「大眾市場」觀眾——這反映了遊戲對動作的關注,而不一定是傳統的恐怖。
「此外,我們認為整個公司在行銷、促銷、制定計劃和其他活動方面的組織協作不足。我們必須從多個角度審視這些結果。我們將重新審視我們的內部營運框架,以便以確定在開發、銷售和行政運營方面需要改進的領域,」出版商總結道。
奇怪的是,似乎沒有提到接待乏善可陳遊戲的由來——兩個都批評家和粉絲。
Andrew Yoon 先前是遊戲記者,曾在 Shacknews 創作內容。
他們需要將動作導向的遊戲玩法拆分成一個新系列,並讓《生化危機》牢牢佔據生存恐怖類型的地位。我認為他們不會在同一款遊戲中同時實現這兩個目標而不降低整體體驗。
有什麼好分析的?
他們大膽地嘗試引入新機制,但結果卻非常糟糕。
你改變了熟悉的核心遊戲機制,就有疏遠粉絲群的風險。你把它改得更好,然後你可能會聚集新的觀眾。他們未能做出更好的改變,因為他們本質上試圖追趕 4 隻兔子,結果全部都失去了。
看看《生化危機 4》的變化,機制發生了變化,但變得更好了。控制方案本質上與該系列臭名昭著的「坦克」控制相同,但配備了 3D「過肩」視角。這有效。它保持了粉絲的熟悉度,同時看起來比以前的條目更好。你的角色更加靈活和戰鬥力更強,而更具攻擊性的殭屍類型則抵消了這一點。在系列的演變方面,《生化危機4》做了很多正確的事情,對公式進行了更改,但仍然保留了《生化危機》遊戲。
《生化危機 6》借鑒了別人的遊戲,並試圖圍繞它塑造《生化危機》。控制感覺不太好,掩護規則不一致,敵人的人工智慧也很無能。你現在擁有了一款完全不同的遊戲,它相當於另一款遊戲的糟糕克隆,並且你將《生化危機》神話強行塞入其中。
誰玩RE遊戲是為了遊戲性?故事就在這個地方。我喜歡《生化危機 6》的過度俗氣的故事和所有荒謬的追逐場景。好吧,克里斯的競選活動很糟糕,但我認為其他人很有趣。來找我吧兄弟
事實上對我來說,RE 遊戲中唯一值得一提的是僱用模式。
您在已經有大量動作遊戲的市場上推出了一款動作遊戲。人們想要恐怖遊戲。
可能是因為該系列的基礎幾乎已經蕩然無存。遊戲玩家不想要那些旨在優化最大大眾市場享受的遊戲…他們想要的是玩起來很有趣的遊戲。相信你他媽的設計師,讓委員會退出這個過程。
為了進行“分析”,Capcom 懂英語的每個人都需要下載 2012 年 10 月 2 日的 Bombcast,並將第一個小時無限循環約 6 個小時。
解析「組織協作不充分」段落似乎表明他們承認 RE6 的製作工作本質上是一艘無舵的船。當 Captivate 2013 即將到來時(在任何奢華的地點舉辦:夏威夷、邁阿密、羅馬…?),他們需要做一些解釋。
此外,「全球銷量500 萬輛」不僅僅是對零售商的「銷售」(而不是對消費者的「銷售」),它還從最初發布前的700 萬輛預測下調了,並且發布後的銷量也有所下降。
你知道,他們可以透過使用更多生存恐怖和更少誇張的遊戲版本來省錢,這樣製作價值就不會那麼瘋狂。如果他們聰明的話,他們可以給粉絲他們想要的東西,而且可能會做得更便宜。那麼他們就不必賣出 700 萬美元才能獲得成功。任何遊戲都不應該需要賣那麼多才不會讓人失望。
我並不百分百同意,但我確實認為那裡有合理的抱怨。儘管遊戲有許多失誤和缺陷,但我仍然感到驚訝的是,GB 團隊像他們一樣喜歡《生化危機 5》(好吧,一半),卻討厭《生化危機 6》。
我喜歡巨型炸彈,但如果你看看那個,或者布拉德(我認為)的評論(嗨布拉德,否則你就太棒了)在那篇評論中有很多客觀上錯誤的事情。他甚至說,如果我記得遊戲中缺少 180° 快速轉彎(?!!),但事實並非如此。所以我不知道?也許早期版本中缺少其中一些內容?
不過,這款遊戲有一些巨大的缺陷,包括有時會有效定時事件的老闆和子彈浸泡
RE5 比 6 好太多了,我不喜歡 RE5……作為一款 RE 遊戲。
真的嗎?我理解不喜歡它作為“RE 遊戲”,但這不是大多數人應該審查它的指標。我的意思是,我覺得從那時起的幾年裡,這一點已經被遺忘了,但是當《生化危機4》(我認為這是一款很棒的遊戲!)問世時,大量《生化危機》忠實玩家譴責它是對該系列的背叛,等等。
我覺得《生化危機5》絕對比《生化危機6》更「專注」。您覺得還有什麼更好的地方?我完全與一個朋友(僅)合作玩。
RE6 的問題是(我突然想到了,我可以想更多)
- 缺乏焦點 - 需要在剪輯室地板上留下更多的東西。
- 機制/控制向前兩步,後退 1.5 步(雄心勃勃,但有些不需要,而且很多不清楚)
- 遊戲有大量隨機機制,但遊戲中沒有任何解釋。其中一半有有用的工具提示,但祝你好運,讓這些提示處於相關的位置。
- 大約一半的老闆有非常糟糕的設計/提示(但有些區域很棒!),包括基本上只需要戰鬥一定時間但沒有任何跡象表明你的老闆,迫使你浪費資源。控制有點超載,所以你只需要掌握一些隨機按鈕組合(拋開細節不談,生化危機5,甚至像惡魔之魂這樣的遊戲也是如此)
我聽說有些人認為 RE6 的故事不連貫,我認為這是一個奇怪的抱怨(與其他 RE 遊戲相比,不以最好/最連貫的故事而聞名)。我的意思是,他們設法以我想出的方式來做到這一點卡拉等.在我參加最後一場活動之前,我甚至沒有註意到服裝的選擇。 (因為每個人都隨機更換了服裝)
傭兵模式在許多方面在 6 中感覺更好,但在 RE5 中角色/負載更有趣。兩者都需要對機制進行改造/重新想像(每個人總是在開始時做一個勝利圈以獲得計時器等)——一個獨立的 XBLA 風格的 Mercs 標題將是夢幻般的。
我不會用這個指標來審查它,但是,我不必審查它。簡而言之,這是一款令人緊張、心煩意亂的遊戲,它不知道自己想要成為什麼,甚至沒有一絲讓《生化危機》如此強大的因素:氛圍、緊張和以生存為導向的選擇。
:/
不過,我不記得它沒有旋轉相機——除非我每次這樣做都是在自動駕駛儀上進行的。或者也許我正在按照舊習慣繼續前進。
除此之外,遊戲還有各種愚蠢的控制,但它從未告訴你,例如你可以做些什麼來更快地站起來。
什麼...為什麼 180 度旋轉功能不能轉動相機? 《詛咒之影》完美地做到了這一點,那就是三上!
這不是真的…《生化危機6》不像《生化危機5》或《生化危機4》那樣,鏡頭被鎖定在角色後面或釋放後回到那裡。這是一款免費相機,其作用更像是《神秘海域》或《死亡空間》,其中角色方向和相機視圖方向是分開的。
IIRC 360 上的 A 鈕將鏡頭置於角色所指的中心位置。有時在遊戲中這是點擊相機搖桿,但在 RE6 中是 A 按鈕。轉向一個方向並按 A 即可立即查看那裡,而無需將相機平移到那裡,特別是當您的拇指已經位於面部按鈕上方時,速度真的很快。
所以是的,它確實有 180 度轉彎,只是不完全相同。你向下擊(如果你面朝前方),然後立即擊A。不同時。
(還有一個事實是,你可以設定選項,這樣當你按下右扳機鍵時,它要么瞄準你的傢伙面對的方向,要么瞄準相機面對的方向,這可以用作快速轉身拍攝一個正在過來的傢伙等你行動)
也要明白,這種對《生化危機5》的「愛」甚至是一種不滿的愛……我的意思是,就係列而言,它比《生化危機4》退了一大步,但它仍然很好。
這讓我想到了這一點:
(空閒新聞播客,2009 年 2 月 5 日)
克里斯:「所以基本上你所說的情況是[Capcom] 看了《戰神》、《戰爭機器》和《波斯王子》,然後說,『我明白美國玩家喜歡什麼!肌肉、掩體系統、快速事件,而且不會死!
尼克:“老實說,我通常不會將其簡化到這一點,但我確實認為他們看了這樣的遊戲然後說,‘好吧,我們需要一些這樣的東西......’”
傑克:“所以希望當他們製作《生化危機 6》時……他們會看《求生之路 4》。”
令人失望的遊戲,令人失望的銷售量。這裡沒什麼好看的。
根據他們的預測以及開發和行銷成本,這絕對可以。我們正處於這樣一個時代,最大的遊戲現在的出貨量通常都超過 1000 萬份。 《刺客教條 3》的銷量為 1200 萬,這是一款被廣泛認為令人失望的遊戲。
480 萬美元,我懷疑他們是否能在上市總成本上達到收支平衡。
如果我聽說 250-3 億美元不足以讓一款開發時間不長且迭代次數相當多的遊戲實現收支平衡,我會感到非常震驚
出版商看到的價格可能是實體零售價格的一半。因此,將250-3 億美元削減到125-1.5 億美元,這聽起來很適合開發和營銷這款遊戲的成本(按50/50 分配,包括運營發行商/開發商的一些管理費用,按Capcom本年度的陣容分攤) 。
他們可以從恢復氣氛開始——我的意思是所有這些準軍事動作電影就像RE電影試圖做的那樣——太他媽的死記硬背和糟糕了。去他媽的《決勝時刻》和所有那些將曾經有趣的系列(包括 RE)中的東西同質化的遊戲
口碑很差,演示很差,評論也很差 - 但老實說,我認為人們最終不會因為這些事情而購買它......我認為它的氣氛為零。 《生化危機5》正朝著錯誤的方向發展,但至少它在非洲和其他地方的背景很有趣……這是新的,人們從未見過這種情況的發生。
就像過去幾年卡普空的所有預測一樣,他們的期望是荒謬的。 500 萬太棒了,他們真的很幸運能得到這個……而他們甚至不知道。
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