Telltale 執行長兼聯合創始人 Dan Connors 談論了冒險遊戲的演變以及將《行屍走肉》的敘事風格擴展到其他遊戲。
剛從堆積如山的榮譽中脫穎而出行屍走肉雖然《Telltale Games》在涵蓋行業各個角落的年度遊戲榜單中獲得好評,但我們希望開發商 Telltale Games 不要認為它的成功是理所當然的。在上週於拉斯維加斯舉行的DICE 峰會上,Telltale 聯合創始人兼首席執行官 Dan Connors 透露了更多有關其公司計劃製作另一季殭屍躲避和戲劇的計劃,並分享了有關即將推出的基於《神鬼寓言》的項目的更多資訊。他也分享了一些關於謎題在傳統冒險遊戲中的作用的見解,以及這種關係可能與以前有所不同。
《陰屍路》距離 Telltale Games 的首次發布還很遙遠,但據 Connors 稱,它體現了開發者一直在努力實現的目標。 「在我看來,這就是我們長期以來一直在努力的目標,」他告訴記者。IGN。
康納斯承認,沒有人預料到這款遊戲會取得如此巨大的成功,但他認為這款遊戲最終是開發商忠於自己的產物。 「我們從來沒有偏離過我們自己,」他說。因此,Telltale 熱衷於在其其他作品中利用《陰屍路》的敘事品牌也是有道理的。
「我們竭盡全力做到這一點。現在它是一個非常好的模板,」康納斯說。 「所有的工作都得到了回報。如果執行得當,有正確的特許經營權,有正確的遊戲機制,有一個偉大的故事,有偉大的寫作,這就是它可以做到的。它真的很強大,也很引人注目。
康納斯也同意冒險遊戲確實正在復興,但他斷言冒險的定義不應受到過去的機械比喻的束縛。 「這太難了,因為什麼是冒險遊戲?它必須是一款帶有謎題和對話的庫存遊戲嗎?或者是任何有對話和謎題的遊戲,」康納斯問道。 「每款遊戲中都有冒險遊戲的部分。在某種程度上,冒險遊戲開啟了遊戲中圖形的想法。它們就像整個事物的憂鬱。每款遊戲都有一些冒險遊戲機制。所以復興-明智的是,羅恩(吉爾伯特)和蒂姆(謝弗)正在努力解決這個問題真是太棒了。讓該類型更多地成為“講故事的媒介”,而不是“基於謎題”的媒介,是康納斯對冒險遊戲製作者的終極挑戰。
「希望他們繼續推動機制向前發展,不要退回到 1992 年或 1993 年的冒險遊戲機制,這可能是人們長期以來一直堅持的東西,」康納斯說。 “它沒有能力走出真正喜歡它的人之外。它就像一種非常好的酒,或者有些人真正喜歡而另一些人不能喝的東西。”
誠然,《陰屍路》無疑是應對這項挑戰的堅實答案。即便如此,康納斯似乎認為冒險遊戲的這種演變對於吸引新的非傳統受眾來說是必要的。 「我不知道在XBLA 上玩《行屍走肉》的人們是否已經準備好迎接一款冒險遊戲,它的特點是『環遊世界,撿起物體,將它們用於其他物體,將它們放回你的庫存中,結合起來兩個項目,解決這個難題,」他說。 “我不知道這是否是直接聯繫。”