由於預算限制,《惡魔城:暗影之王 2》不會登陸 Wii U,因為另一個端口需要 20 名以上的工作人員。
惡魔城:暗影之王 2正在向 PC 過渡,但 Konami 並沒有計劃將其帶到 Wii U。製片人戴夫考克斯表示,這取決於預算和資源。
「我們在 PC、PlayStation 3 和 Xbox 360 上開發它的原因很簡單,因為我們有這麼多人,」考克斯告訴我們。歐洲玩家。 “如果我們想做 Wii U 的改裝,就需要另外 20 個人。我們只是沒有資源或預算來做這件事。”
雖然考克斯並不排除在未來某個時候出現這種情況,但「此時此刻,我們不想失去對我們正在做的事情的關注。我們已經有了一定的進展,這會分散我們的注意力。他也指出,原本可容納 60 名員工的辦公空間目前已擠滿了 110 名員工,這使得招募更多員工成為後勤問題。
此前,當考克斯宣告他表示遊戲將登陸 PC,但不會登陸 Wii U,他指出 Wii U 的安裝基礎並不大。這意味著如果系統沒有遭受銷售下滑,決定可能會有所不同。
曾經有一段時間,開發者們不遺餘力地想要移植到 Wii,而那一年在圖形方面比 PS3/360 落後了一代。我猜 WiiU 還沒有足夠的安裝基礎來實現盈利。
第 22 條。
沒有遊戲,就沒有銷售。
沒有銷售,就沒有遊戲。這些傢伙真是小事明智,大事愚蠢。
我認為任天堂將不得不打開錢包並為其係統購買端口,就像索尼和微軟當時所做的那樣。
岩田需要停止道歉並交出一些現金來讓事情順利進行。
現在已經不是任天堂稱霸的 20 世紀 80 年代了。《雷曼》被推遲 7 個月對任天堂造成了巨大傷害。至少三月將是遊戲的好月份。
不,對於我們在發佈時從 360 代碼獲得的半途而廢的移植,將該代碼移植到 Wii U 相對來說應該非常簡單(因此也很便宜)。如果他們要優化它,那麼是的,不是那麼好。我認為問題在於,即使觀眾渴望自動櫃員機的標題,他們也不存在。
這句話聽起來像是以後可能會發生,但我並不太擔心。喜歡銀河戰士,因為某些原因無法進入惡魔城。
我真的很想知道任天堂做了什麼來惹惱所有的第三方開發者。
在發布之前,每個人似乎都非常熱衷於為系統進行開發。 Treyarch 等一些開發者報告稱,為控制台進行開發非常輕鬆。突然間,系統發布後,計劃中的連接埠突然退縮了。
這點我很同意。任天堂犯了一個錯誤,即發布了一個沒有殺手級應用程式的系統來展示硬體的潛力。
是的,《新超級瑪利歐 U》確實很棒,但它真的是一款代表該系統的遊戲嗎?他媽的不。去掉附加的加速模式,理論上你就可以在 Gamecube 上玩遊戲了。
將其與最近發布或即將發布殺手級應用程式的幾個系統進行比較。自從該系統發布以來,Wii 擁有 Wii Sports,Gamecube 擁有 Smash Melee,N64 擁有《馬裡奧 64》,SNES 擁有《馬裡奧世界》以及即將推出的無數精彩的第三方遊戲。
為什麼他們不能透過合作創造 3D 馬裡奧遊戲,而不是透過合作創建 2D 馬裡奧遊戲?螢幕控制器讓這個選項保持開放狀態,任天堂反而把時間浪費在任天堂自己嚴重過度飽和的遊戲模式上(在過去 3 年裡發布了近 3 款其他《新超級瑪利歐》遊戲)。最重要的是,任天堂在第一季發布的公告中還沒有任何被認為是殺手級應用的產品。他們甚至與 Yoshi 一起發布了另一款 2D 橫向捲軸遊戲。憐憫吧。他們到底在想什麼?
任天堂硬體一直是出了名的難以開發(我沒有第一手經驗,所以只是重複我所聽到的)
但老實說,這是因為成本和產業的分裂。 Wii 很酷、很新穎,但還記得前幾年他們試圖在 Wii 上塞進《決勝時刻》和《Farcry》嗎?這很荒謬,你本質上需要開發一個完全獨立的遊戲,你不能只是分支你的主要開發。
所以 WiiU 來了,我們現在可以移植 360 和 Ps3 遊戲……太棒了,它的壽命有一年、一年半嗎?當我們開始製作 Ps4 和 Xbox 的時候,無論什麼遊戲,都會發生同樣的事情,所以你要花更多的錢來創建一個在 WiiU 上運行的單獨遊戲。
你把任天堂和索尼搞混了。任天堂的遊戲機一直很容易開發。
可以肯定的是,由於龐大的 RAM 限制和卡帶儲存空間,N64 相當困難。我不記得有任何其他系統很難開發。問題在於,大型發行商在任天堂過去 3 代遊戲機上並沒有獲得傳統遊戲的銷售量,對再次投資也不是特別感興趣。
那是在硬體層。實際上,N64 在軟層上比 PSX 更容易開發。正是許可限制和製作每份副本的開銷才使其對索尼有利。
由於運動編程所需的精確度,Wii 的難度稍大。
N64 的一大缺點就是車子的空間。 PS1 時代是每個遊戲每 14 或 15 秒就有巨大的電影過場動畫的時代,而你在 64mb 卡帶上無法做到這一點。 FF7本來不是一款N64遊戲,但他們意識到它成為他們想要的遊戲的機會為零?你不能低估 n64 硬體的這個因素,作為一個推車系統,它對它的阻礙遠遠超過了它相對於其競爭對手的光學系統所具有的處理能力的任何提高。
自從有 SNES CD 附件的可能性以來,Square 的下一款《最終幻想》就以媒體為基礎。他們真的希望《FF6》系列能夠朝著這個方向發展。事件發生後,Square 不得不堅持自己的立場,並從一開始就轉向了 Playstation。
雖然無意為 N64 製作《FF7》,但他們探索了在 N64 上製作《最終幻想》的可能性。這是以概念性 SGI 演示的形式出現的。
這是在 Silicon Graphic 的 Onyx 站上完成的(記住它們)。在演示版首映後不久,Square 宣布推出 FF7,其中包含大量已完成的模型工作,例如 Cloud(當時被翻譯為 Claude)、Barret(當時被認為被翻譯為 Bullet)、Aeris 和青蛙。當時戰鬥介面上也有一個「屏障」儀表。米德加也已完全渲染。已經完成的工作量支持了 Square 的說法,即他們在 N64 上發行《最終幻想》的意圖為零。
和個人軼事。當我在 Gamefan 雜誌上看到這則訊息時,我立即取消了 N64 預訂並用這筆錢買了一台 Playstation。
索尼和微軟在很大程度上依靠第三方支持生存。如果沒有激勵措施,他們就會失去一些東西。任天堂有不同的系統,這並不重要。
並不是他們惹惱了他們,而是他們多年來忽視了他們。 N 在 NES/SNES 時代就有非常非常嚴格的第三方合同,他們試圖將其延續到第五代。開發商紛紛轉向索尼,因為索尼沒有那麼嚴格。你可以為 PSX 製作遊戲,但他們並不真正在乎你是否為 Saturn、Windows 等製作遊戲。 IIRC 的許可也更便宜。不知何故,N 設法生存下來,儘管他們放鬆了這些限制,但他們基本上擁有整個遊戲機一代,第三方(除非你是 N 所青睞的少數人之一)都被激怒了。
我不確定 GC 時代的情況,但到那時,所有這些公司都在索尼方面取得了超級成功,並且熟悉與他們開展業務,然後 MS 進來了,並且很容易合作。因此,雖然 N 不再對開發商生氣,但他們也沒有做任何事情來討好他們。他們對自己的軟體以及自己培養出來的少數金童的軟體感到滿意。直到現在,N 還沒有向第三方求愛過,真的。很容易看出他們為什麼會遇到問題。