作為十多年來的第一款《模擬城市》遊戲,您可能會認為 EA 應該知道對其城市規劃遊戲的需求將會激增。但正如《模擬城市》的失敗發布所證明的那樣,事實並非如此。事實上,明訊公司露西·布拉德肖 (Lucy Bradshaw) 的最新採訪揭示了該公司嚴重低估了發射需求的程度。
作為十多年來的第一款《模擬城市》遊戲,您可能會認為 EA 應該知道對其城市規劃遊戲的需求將會激增。但作為模擬城市的發射失敗事實證明,事實並非如此。事實上,明訊公司露西·布拉德肖 (Lucy Bradshaw) 的最新採訪揭示了該公司嚴重低估了發射需求的程度。
布拉德肖表示:“我們在第一周就達到了峰值,比我們最初的預期高出了100%。”他表示,該公司預計“上週的預訂量不會大幅增加”,而且玩家一旦進入遊戲,遊戲時間就會變得很長。
根據布拉德肖的說法,球員們的比賽時間比預期的要長得多。 「我們沒想到每個玩家玩遊戲的時間長度:發佈時平均七個小時,」她告訴我們創業節拍。 「這很酷,但同樣意味著我們讓玩家玩了很長時間,這影響了我們的巔峰。作為沙盒風格的遊戲,他們操縱遊戲的方式是不可預測的。這些只會導致我們沒有想到的結果我們的測試版經驗。
當然,適當的貝塔值可以更好地預測這種行為。然而,SimCity 選擇保留極為嚴格的Beta 測試,布拉德肖事後確實感到後悔。 「我們需要更長、更全面的 Beta 測試,」她說。 「我確實認為,我們的測試版採用不同的方法可以更好地為我們的自動化負載測試提供信息,並幫助我們更好地分析這兩種測試方法的結果。所以,是的,如果我們重新來過,我會改變我們如何進行測試,我會使用這些資訊來改進我們的負載測試。
顯然,嚴重依賴「內部測試」並不能正確預測現實世界的行為。有些人會認為,這種誤導性的方法來自一家專門模擬人類行為的工作室,尤其具有諷刺意味。 “我們已經完成了大量的內部測試和伺服器負載測試,沒有任何跡象表明我們會遇到任何問題。”顯然,事實並非如此。