憑藉著虛擬實境遊戲的承諾,Oculus Rift 引起了我們的注意。但是,製作 VR 遊戲時需要記住一些事項。
憑藉虛擬實境遊戲的承諾,眼裂繼續吸引遊戲玩家和開發者的興趣。 Oculus VR 聯合創始人 Nate Mitchell 在座無虛席的禮堂發表講話遊戲開發者大會,證明人們對 VR 遊戲的興趣非常高。
雖然米切爾無疑對出席人數感到滿意,但他並沒有專門談論 Oculus Rift 為何如此出色。相反,他想指出開發人員在將內容移植到虛擬實境時將面臨的挑戰。
例如,VR 的一大挑戰是創建 UI。 「如果你完全沉浸在那個世界中,那麼 UI 不一定是一個好地方,」他說。在 2D 遊戲中,您可以在外圍放置額外的信息,但這在 VR 中行不通。即使像標線這樣簡單的東西也需要在 3D 中重新思考。米切爾的建議是“盡量讓它更像現實生活”,並指出像這樣的遊戲死角並打包遊戲霍肯。在《死亡空間》中,所有重要的遊戲資訊都以實體物件的形式呈現;在霍肯,您可以簡單地環視駕駛艙。
VR 遊戲也必須廢除一些常用的遊戲比喻。例如,你永遠無法剝奪玩家的控制權——即使是過場動畫也是如此。米切爾警告說:“如果你失去控制權,這將是一次非常不和諧的經歷。”開發商的另一個問題? “另一個挑戰是加載畫面。如何保持沉浸感?”
建立「視覺識別」在第一人稱虛擬實境遊戲中尤其重要。 「沒有人想成為一個漂浮的頭,」米切爾指出,並表示創造一個可供玩家踏入的真實身體非常重要。 「球員喜歡看到他們的手、身體,」他說。在 Rift 設定過程中,您實際上可以輸入現實生活中的尺寸,這樣當您進入遊戲時,您將處於正確的視線水平。
最後,也許開發者在製作一款合適的 VR 遊戲時必須面對的最大障礙:不讓玩家感到噁心。當然,科技在這個過程中發揮了作用。延遲必須最小化,同時追蹤精度必須是一流的。然而,設計師也必須考慮他們為 VR 創建的內容類型。米切爾指出《軍團要塞 2》也正在獲得好評Oculus Rift 支持。事實證明,在 VR 中扮演機槍手非常有趣,但對於 VR 遊戲來說,扮演速度超快的偵察兵就顯得有點過於瘋狂了。 「放慢速度,」米切爾建議。就像飛行員必須經過數月的訓練才能跳上戰鬥機一樣,VR 遊戲也需要同樣的準備。