Oculus VR 共同創辦人解釋虛擬實境遊戲的挑戰

憑藉著虛擬實境遊戲的承諾,Oculus Rift 引起了我們的注意。但是,製作 VR 遊戲時需要記住一些事項。

憑藉虛擬實境遊戲的承諾,眼裂繼續吸引遊戲玩家和開發者的興趣。 Oculus VR 聯合創始人 Nate Mitchell 在座無虛席的禮堂發表講話遊戲開發者大會,證明人們對 VR 遊戲的興趣非常高。

雖然米切爾無疑對出席人數感到滿意,但他並沒有專門談論 Oculus Rift 為何如此出色。相反,他想指出開發人員在將內容移植到虛擬實境時將面臨的挑戰。

例如,VR 的一大挑戰是創建 UI。 「如果你完全沉浸在那個世界中,那麼 UI 不一定是一個好地方,」他說。在 2D 遊戲中,您可以在外圍放置額外的信息,但這在 VR 中行不通。即使像標線這樣簡單的東西也需要在 3D 中重新思考。米切爾的建議是“盡量讓它更像現實生活”,並指出像這樣的遊戲死角並打包遊戲霍肯。在《死亡空間》中,所有重要的遊戲資訊都以實體物件的形式呈現;在霍肯,您可以簡單地環視駕駛艙。

VR 遊戲也必須廢除一些常用的遊戲比喻。例如,你永遠無法剝奪玩家的控制權——即使是過場動畫也是如此。米切爾警告說:“如果你失去控制權,這將是一次非常不和諧的經歷。”開發商的另一個問題? “另一個挑戰是加載畫面。如何保持沉浸感?”

建立「視覺識別」在第一人稱虛擬實境遊戲中尤其重要。 「沒有人想成為一個漂浮的頭,」米切爾指出,並表示創造一個可供玩家踏入的真實身體非常重要。 「球員喜歡看到他們的手、身體,」他說。在 Rift 設定過程中,您實際上可以輸入現實生活中的尺寸,這樣當您進入遊戲時,您將處於正確的視線水平。

最後,也許開發者在製作一款合適的 VR 遊戲時必須面對的最大障礙:不讓玩家感到噁心。當然,科技在這個過程中發揮了作用。延遲必須最小化,同時追蹤精度必須是一流的。然而,設計師也必須考慮他們為 VR 創建的內容類型。米切爾指出《軍團要塞 2》也正在獲得好評Oculus Rift 支持。事實證明,在 VR 中扮演機槍手非常有趣,但對於 VR 遊戲來說,扮演速度超快的偵察兵就顯得有點過於瘋狂了。 「放慢速度,」米切爾建議。就像飛行員必須經過數月的訓練才能跳上戰鬥機一樣,VR 遊戲也需要同樣的準備。