2013 年 E3 展會上對 Yaiba 的實際印像以及執行製作人稻船敬二的想法。
儘管有它的標題,矢場:忍者龍劍傳 Z並不是真正的忍者龍劍傳遊戲。它有一些短暫的相似之處,但即使是遊戲的製作人也迴避與眾所周知的困難動作遊戲進行直接比較。在與主要團隊成員交談並獲得實踐時間後,我明白了原因。
簡而言之,《Yaiba》具有《忍者龍劍傳》所沒有的一切。從動作節奏到寫作的幽默感,這款遊戲與《忍者龍劍傳》的做法完全相反。它以那個世界為背景,你是忍者,但相似之處就僅限於此了。這三位開發者在這個陷入困境的品牌中獲得了令人印象深刻的自由,結果也留下了明顯的印記。
《忍者龍劍傳 Z》由矢場主演,他是一名被系列主角隼龍殺死的反英雄。當殭屍末日爆發時,他復活了,並配備了控制論部件。在操作員的引導下,他開始在不死族群中殺出一條血路,尋找 Ryu 並實施復仇。
「Yaiba 是隼龍的競爭對手。他討厭 Ryu 是終極忍者,而且比 Yaiba 更強。他痴迷於擊敗 Ryu,」執行製片人稻船敬二透過翻譯告訴 Shacknews。 「對於這個故事來說,如果有人能給他找到隼鳥的暗示,殭屍就會妨礙他。作為一個角色,他是一個瘋狂、過分、骯髒的忍者——與龍相反。隼鳥是正確的選擇。
至少在早期階段,《Yaiba》的動作曲線比傳統的《忍者龍劍傳》遊戲更寬容。由於敵人是無窮無盡的腐爛人群,所以大多數即時戰鬥都是像切黃油一樣切掉敵人。跳躍被衝刺取代,讓矢巴在敵人周圍持續致命的移動,而不僅僅是智取他們。簡單的平台跳躍在一定程度上打亂了節奏,但我在演示中的大部分時間都花在輕鬆切斷四肢,向同胞投擲殭屍,然後通常成為(重新)死亡的旋風。如果龍的殺戮是精確的,那麼矢場就會將其與憤怒進行對比。
「Yaiba 是它自己的東西,」稻船說。 「它發生在《忍者龍劍傳》的宇宙中,但它並不是故意試圖讓自己與眾不同。難度將是適合《Yaiba》作為它自己的遊戲的難度。我們正在考慮為《忍者龍劍傳》建立一個深入的戰鬥系統。
「這將與《忍者龍劍傳》有所不同,但感覺就像是在《忍者龍劍傳》遊戲中一樣。我們也會有來自殭屍遊戲或喜歡藝術風格的人。他們可能不熟悉技術面我們不想讓事情變得如此困難,以至於他們在兩秒鐘內憤怒地退出。
偶爾會出現更強大的敵人,但他們更多的是作為力量提升而不是真正的威脅。撕下他們的身體部位將獲得武器,例如由手臂部件製成的修女卡盤(“麻木卡盤”)或爆炸性槍支(“剛性迫擊砲”)。有時,道路也會暫時被堵塞,只有將殭屍扔進車裡,然後看著它盲目地穿牆才能解決。
正如您可能從特殊武器中註意到的那樣,幽默可以用厚顏無恥來形容。其中的一些笑話讓我不由自主地咯咯笑起來,這種令人翻白眼的娛樂假設開發人員也在開玩笑。如果我不確定某些視覺笑話是否具有自我意識,那麼它們將是完全無禮的。
「對於殭屍來說,總是有黑色幽默的元素。所以當我想到一款跨越忍者和殭屍的遊戲的想法時,你需要為殭屍添加這個元素,這樣這個想法才能發揮作用。”
透過這種方式,我注意到《Yaiba》似乎是針對他自己的系列的衍生作品。儘管團隊對任何未來計劃都諱莫如深,但這個故事可能會讓這扇門敞開。 “希望當人們扮演 Yaiba 時,他們會渴望花更多時間與這個角色相處。”