在 2013 年 Evo 錦標賽期間幾乎被阻止播出後,《任天堂明星大亂鬥》打破了 100,000 名同時觀看者的收視記錄。
任天堂差點被封鎖的格鬥遊戲直播最終在 Evo 2013 上打破了記錄。超級明星大亂鬥近戰週末同時觀看人數達到 10 萬人。
根據一個鳴叫來自大砲(透過CVG),這使其成為錦標賽歷史上觀看次數最多的格鬥遊戲。任天堂簡介被阻止該賽事上週停止轉播《任天堂明星大亂鬥》錦標賽,但隨後為了回應粉絲的強烈抗議而改變了立場。
在這裡,看看一些瘋狂的事情:
所有的比賽都像剪輯一樣嗎?看起來他們真的把這款遊戲中性化為職業錦標賽。 1對1,沒有物品。對我來說,這款遊戲就是 1v1v1v1 的混亂和隨機出現的物品。
這是我第一次觀看競技大亂鬥,我真的很驚訝它的娛樂性。是的,我同意 4 人的全面混亂是樂趣所在,但 1v1 遊戲需要大量令人驚訝的技巧,尤其是掌握閃避、流星粉碎以及知道何時玩壁架。我喜歡它,它讓我想重新回到《亂鬥》。
是的,毫無疑問。我看了那場比賽,裡面有很多技巧,但對我來說,這不像是《粉碎兄弟》。
我想在決賽中,有一場比賽是 Ice Climbers 對陣 Fox,他們實際上只是在坑上的半空中戰鬥。那是一件事。
我知道他們輸了,但是《攀冰者》的表現非常棒。我從來沒有意識到,如果你運用得當的話,他們能發揮多大的統治力。
我認為近戰是有史以來技術含量最高的戰士。
今天就開始學習wavedash,六個月後,當你仍然完全無法在現場比賽中以任何規律性完成這些動作時,請告訴我。
他們曾經在 EA 玩過相當硬核的 SSBM,是的 - 該遊戲有兩個(或可能三個)非常不同的遊戲等級。如果你是其中之一,你就無法接觸到在下一個層級知道什麼的人:(
看來是的。我懷疑 1v1 沒有物品和一些有關階段的規則使遊戲更多地關於技巧而不僅僅是隨機性/運氣。幾乎所有職業遊戲都會對遊戲玩法進行限制,特別是如果它們不是從頭開始設計為職業人群專屬的。 IE:如果來自高水準職業人群的遊戲平衡以及他們的能力與典型的隨機玩家群體相比。通常是隨機的(包括我),即使我們知道 X 是可利用的,要么不具備所需的技能,要么無法在競技比賽中實際完成它們。 FWIW 我不是 SBM 的忠實粉絲,但觀看很有趣,特別是透過良好的評論來幫助理解機制和高級策略。
在職業比賽中,您希望最大限度地減少隨機性。選擇近戰而不是亂鬥的原因之一是你不必擔心角色會無緣無故隨機絆倒。
也許《Smash》的有趣之處在於,高級玩法與休閒遊戲有很大不同。我認為近戰能夠同時吸引硬派玩家和休閒玩家真是太棒了。
快速提問,因為我不知道──他們可以選擇自己的舞台嗎?我喜歡《不義聯盟》的設定方式——一場比賽的失敗者可以選擇一個新角色或選擇一個新階段。由於《不義聯盟》關卡有如此多的互動內容,因此它確實很重要。我認為 Smash 會有某些有利於某些類型遊戲的階段,但我大多時候只看到兩個不同的階段被使用。
他們將其設定為“隨機”,但僅啟用了選定數量的階段。我認為他們可以選擇的有《死神來了》、《戰地》、《綠野仙蹤》、《夢想之泉》和《耀西的故事》。
是的,與故事一起發布的影片中顯示的階段似乎都選擇了極其基本的階段。
它們在對稱性方面是最平衡的,因此它們有利於平衡角色之間的差異,將其純粹留給技能+角色設計,而不是不平衡的水平。
儘管《精靈寶可夢》球場稍微扭轉了這個趨勢。
是的,我想這就是他們這樣做的原因,為了讓事情變得均勻,但隨機的狗屎正是該遊戲的全部魅力。他們把整件事歸結為競技性的比賽,這在我看來有點令人失望,但我完全理解他們為什麼要這樣做。
一旦你達到了很高的水平,你就會意識到《大亂鬥》中的隨機元素是多麼可怕。非常適合醉酒聚會,但如果你真的想進行一場技能競賽(其中 1v1 近戰幾乎是終極),隨機的鮑勃-姆(Bob-omb)會將控制器發送到窗戶之外。
當我更喜歡近戰時,2 v 2 比 1 v 1 更受歡迎。
就我個人而言,我更感興趣的是觀看一場高水平的 1v1v1v1 的「普通」比賽,而不是「沒有物品的最終目的地」。
話又說回來,我認為觀看 TF2 低於 12v12 的比賽也非常無聊。多人遊戲的混亂不應該被剝奪。
《任天堂明星大亂鬥》很好,但天哪,DAT MARVEL。
Marvel 和 SSFIV 今年都非常「瘋狂」。 JWong的表演很嚇人,像是被人附身什麼的。 Xian 的 Gen 總是很有趣,尤其是當他毆打 Akuma 的時候
我只看了 SSF4 的前幾場比賽,因為我是一個需要睡覺的嬰兒,但是,是的,那個 Gen 是我以前從未見過的。
我並不後悔今天的感受,至少考慮到沒有太多;-)(東海岸讓觀看 EVO 很痛苦)但我本可以多睡一會兒。不過,我工作時大多坐在屁股上,所以通常是可以居住的,不像我年輕時那樣,實際上必須四處走動、拉屎謀生
是的,賈斯汀……哇,太炒作了。瘋狂的是,儘管有這麼多的奇蹟炒作,《Smash》仍然擁有最多的同時觀看次數。他們的人數比包括我在內的許多人的預期要多得多。
這是令人驚奇的,尤其是當你考慮到這款遊戲有多老的時候,我預計會有相當大的數字,即使最初只是因為媒體報道,但很高興看到這些數字一直保持在那裡。我可能得回去看一些我沒有花太多時間的視頻,就像我看AE、Marvel和KOF一樣
在 Evo 中看到近戰絕對是太棒了。這麼多精彩的比賽!
總的來說,《Evo》看起來很有趣——我以前從未真正看過,但我和我的兒子都非常喜歡看《大亂鬥》、《不義聯盟》和《MvC》。那裡的人群增加了很多。我發現像 Smash/Injustice 這樣的遊戲比其他遊戲更容易上手,也更有趣,因為你沒有那麼多無限連擊/1 次命中,而且比賽已經結束了。
這也讓我意識到我對格鬥遊戲的了解是多麼的少…
這是格鬥遊戲的好處之一,只要你不是在線上玩遊戲或與擁有更多技能/練習的人進行任何其他遊戲,你就可以玩/混搭並玩得很開心。但如果你想真正深入,你也可以這樣做。我與 ultrachen 沒有任何特別的聯繫,但如果你想進入格鬥遊戲,他們的第一個攻擊視頻可能值得一看
你們中的更多人應該加入 Steam Shack 戰士聊天室來討論 evo。大家都度過了美好的時光。
明年。它不太充滿呃..我猜是典型的抽搐蒸汽白痴?我經常(幾乎總是)在開始觀看直播時就關閉聊天。
一位經驗豐富的《任天堂明星大亂鬥》玩家能否解釋為什麼EVO更注重近戰而不是亂鬥?我認為大多數玩家會更喜歡《亂鬥》,因為它是新遊戲。近戰被認為是更平衡還是更深?
近戰有一些破損的機制,可以巧妙地利用。波浪跑/衝刺基本上就像掃射跳躍:透過跳躍並立即取消跳躍,您可以快速滑過地面。反覆進行,你就能以驚人的速度移動。近戰也沒有鬥毆添加的愚蠢的絆倒機制。
不僅快,而且無滯後快速地。 Wavedashing 允許您將沒有業務連接的組合串在一起。
近戰絕對是最好的粉碎遊戲。
鬥毆對於休閒場景來說是令人驚嘆的——大量的角色、更好的圖形、大量的音樂/額外的廢話等等。
對於錦標賽風格的遊戲來說,《亂鬥》的其他一切都很糟糕。所有的角色都更加飄逸,可以更輕鬆地恢復 100 倍,而且我們不要忘記絆倒。
老實說,浮動可能是原因#1。亂鬥的玩法與近戰完全不同。大部分超快的閃光點在《亂鬥》中幾乎消失了。
鬥毆比混戰膚淺得多。你甚至無法在亂鬥中正確組合,更不用說像波浪衝刺這樣的近戰中更先進的技術了。創作者自己也說過同樣的話。
他們在 Evo 不做任何 Virtua Fighter,對吧?夥計,我很想看一些頂級的串流媒體,仍然是我最喜歡的 3D 戰鬥機。
世嘉實際上在去年的 EVO 上舉辦了一場 VF5 邊賽。決賽當天,4強賽在主舞台進行。看起來非常有趣。
這是一位真誠的偉大戰士,我希望得到更多的愛。這不是華而不實,而是關於時機、流程和計數器,天哪,我喜歡它,希望我有時間做得更好。我得看看去年的視頻,謝謝你的提醒!
忘掉這些新遊戲吧,帶回《街頭霸王 II:超級格鬥》吧。
我一直在說“武士”、“曉”和“二”,但什麼也沒發生。