永恆計劃的困難“不僅僅是數字”
透過縮放傷害和增加更多敵人來調整角色扮演遊戲的難度很容易,但《永恆計畫》想要走向不同的方向,使用新的遭遇系統來徹底改變戰鬥的某些方面。
有些玩家接觸過RPG後,會在數量上試圖以牙還牙。如果一名玩家帶了三個朋友,遊戲將透過增加更多怪物來補償。 Obsidian 希望透過即將推出的永恆計劃。在 GDC Next 的一次小組討論中,首席設計師 Josh Sawyer 強調,擴展難度不僅僅是增加更多怪物和擴展傷害。
索耶說:“我們希望擁有一個可以在難度方面很好地擴展的系統,但仍然以一種應有的方式對人們構成挑戰。” 「為此,很大程度上是因為難度不僅僅是數字。如果你有一款超級困難的遊戲,而你只是縮小了它的規模並指出了一些東西,這並不一定會讓遊戲變得更容易,從而讓玩家繼續前進,“是的,這仍然是同樣有趣的遊戲。”你只是以一種不一定更有趣的方式讓事情變得簡單。
關於這一點,索耶解釋說,擴大難度的關鍵是考慮戰術和敵人類型等想法。他指出,永恆計畫在調整難度時將重新評估遭遇的本質。
「我們有一個遭遇系統,可以在不同位置的場景中添加或刪除角色,從而使這些角色的自然定位更加不同,」他補充道。 「我們將替換生物。實際上並不構成一種戰術威脅的生物將被替換為與環境中的其他生物相結合,有助於構成更複雜的戰術威脅的生物。我們可以縮放這些東西,以便玩家感覺他們得到了更多的參與,而不僅僅是上下調整數字。
索耶也指出,採用不同風格的玩家也會注意到整體難度。例如,玩家將能夠設定允許他們接收任務的明確指示的選項,或者他們將能夠設定根本不提供任何任務指示的選項,讓玩家在自己的設備上完成任務透過純粹的盲目探索來尋求。
繼成功之後,Project Eternity 預計將於 2014 年 4 月在 PC、Mac 和 Linux 上推出眾籌努力。