布萊辛斯基暗示將為下一個計畫提供早期資助

布萊辛斯基暗示將為下一個計畫提供早期資助

Cliff Bleszinski 給了更多關於他的下一個項目的細節,表示他正在努力尋求外部融資,但希望透過搶先體驗模式來補充這一點,讓玩家幫助塑造遊戲。

克里夫·布萊辛斯基 (Cliff Bleszinski) 一直在花費他的後史詩時間追求其他興趣,開一家餐館,並戲弄他的下一個遊戲項目極度增量方式。在一次主要關注他的餐廳業務的新採訪中,他簡短地插話了更多細節的時間框架,並暗示他可能會採用類似於知名度較低的工作室的眾籌解決方案。

布萊辛斯基告訴玩家中心「希望在接下來的 4-6 週內能收到一些關於他為下一個項目籌集資金的消息」。他說他最終希望同時使用融資和眾籌模式。

「如果可能的話,我想直接面向消費者,儘管有提供外部融資的安全網,」他說。 「我認為 Kickstarter 是一件美麗、浪漫的事情。遺憾的是,我認為 Kickstarter 上的每個成功故事都會有十次失敗。但我認為,隨著 Day Z 的成功,有可能出現按阿爾法付費或付費搶先體驗,幫助社群打造和塑造您的遊戲,同時您在建立遊戲的同時建立社群。

  • 史蒂夫·瓦茨發表了一篇新文章,布萊辛斯基暗示將為下一個計畫提供早期資助

    Cliff Bleszinski 給了更多關於他的下一個項目的細節,表示他正在努力尋求外部融資,但希望透過搶先體驗模式來補充這一點,讓玩家幫助塑造遊戲。

    • 選擇 100 美元等級並獲得一條刻有他名字的金鍊項鍊!不,謝謝 CliffyB。

      • 他認為我們是什麼? 14歲女孩?高中時期,帶有名字的金鍊子就開始流行。

    • 如果它是 FPS Smartey Man Survivor Island 的現代版本,我會捐贈。

    • 在我看來,CliffyB 並不是那種歡迎大眾參與他的創作過程的人。

        • 是的,那不會發生。他會說這樣的話,因為如果他計劃進行眾籌,他就必須在某種程度上討好PC 人群,但他幾年前就明確表達了他對這個市場的感受,我只是沒有看到PC 遊戲玩家接受他的垃圾。如果人們認為他會製作另一部《UT》或類似的作品,那他們就是在欺騙自己。

      • 如果這是真的,我會戴一頂塑膠牛仔帽,穿著一件寫著我愛 CliffyB 的襯衫!

      • 當設計師傳奇人物離開他們的公司去嘗試生活中的新事物,但最終卻做出同樣的東西時,真是太棒了。

        • 我可能得自責地說這句話,但《雷神之鎚 3》已經玩完了。

          我喜歡這款遊戲,它已經佔用了我幾天、幾個月甚至整年的時間,但現在是時候嘗試一些新的東西了。

          • 天哪,這甚至不是大家眼中最權威的DM遊戲……問問那些更喜歡QW勝過Q3的人就知道了。

              • 我對兩者都有怨言。 QW 擁有最好的空氣物理和運動……你可以獲得瘋狂的速度,但如果你太貪心,你就會徹底完蛋,你必須提前計劃才能以一種有趣的方式保持你的速度。 Q3 的運動效果足夠好,但我認為它比 QW 的更線性……你可以沿著一條路徑推動自己。這是一個偏好的事情,但我喜歡 QW 中更受控制的系統,其中獲得速度有點困難,但你可以獲得瘋狂的速度。

                就武器而言,我認為這兩款遊戲都有其缺點。 Q3的武器弱而乏味。一切都還不錯,但我從來沒有真正從武器中得到任何樂趣。感覺就像是由委員會設計的,平衡得要命。更不用說軌道炮了,它是所有《雷神之鎚》遊戲中最無趣的武器(它是一個他媽的高能命中掃描東西,射程接近無限……我並不是因為它不平衡或任何東西……我只是認為它讓遊戲更具防守性)。 Q1/QW 的霰彈槍有點太弱了(我永遠不會原諒它來自《DOOM》和《DOOM2》的背景),但它有一個火箭發射器,其濺射傷害超過100,並且具有更好的濺射擊傷害公式(但如果你問我想的一些人,數學上就不那麼「正確」)。 QW和Q2 RL和GL最終會造成最低限度的傷害,這意味著你所做的任何飛濺至少在某種程度上是值得的(除了定位敵人的位置之外......無論如何,這在QW和Q2中並沒有真正起作用)。我認為《DOOM2》擁有最好的武器組之一,但它的傷害計算中內建了一些隨機的狗屎,所以它也有很大的問題

                我認為根本不存在完美的 DM...這就是為什麼當有人說“哦 Q3 是完美的 DM”或者這就是你所需要的時我覺得很有趣...當 Q3 推出時,有人抱怨關於事情(甚至Q1在某種程度上也遇到了這個問題......我記得在Q1與杜克大學爭論期間對武器平衡的抱怨)。有些人喜歡更高的傷害值而不是長時間的戰鬥,而有些人則認為更快總是更好......並且對於玩家應該如何獲得該速度有不同的偏好。

                • 我想說的是,我認為 QL 在很大程度上使第三季的情況變得更糟。我喜歡他們將 RL 的速度提高到 1000ups……但他們也將濺射降低到 84(從 100,這已經低於其他 Quake 遊戲了)。 QL 似乎有一種透過削弱來平衡的模式,我認為太多的這種模式會降低遊戲的趣味性和活力。情況不會那麼糟糕,但我們也得到了Q3 的125 次生命值重生(恕我直言,這從一開始就是個壞主意……在我看來,它們讓Q3 的武器感覺有點太弱了)並且我們得到了Q3 的生命值拾取比前輩提供的生命值更高(DOOM 和Q1 生命值拾取為較大類型的玩家最多提供25 點生命值,Q3 和QL 為你提供50 點生命值)...我認為這些都傾向於使遊戲有點過於防守……嘗試逃跑更容易。你可以在《QW》中做到這一點,但你看到更多的比賽並沒有發生這種情況。觀看 QL 演示似乎發生了很多……在我看過的演示中,總是感覺兩個人互相啄食,直到有人真正陷入困境或犯了錯誤。

      • 我聽了兩個播客……聽起來他本質上是一名電腦遊戲玩家,但當他對公司有責任時,他不得不順應整個遊戲機市場的潮流。我希望那是真的。

      • 為什麼?投資者控制發展的情況要糟糕得多。對開發人員來說壓力很大,對自己的創意專案的控制力減弱。

          • 我的意思是,如果您只是將其視為產品,那麼我可以避免它。但如果你了解遊戲開發生活方式的荒謬風險以及人們為了製作遊戲而付出的代價(有數以百萬計的不那麼辛苦的工作),我認為支持幾乎所有形式的眾籌都是值得的。

          • 告訴我玩家在哪裡可以控制發展。據我所知,玩家只提供現金。當眾籌時,開發的控制權完全掌握在開發商手中。

      • 具有創造力和創新能力是件壞事嗎?發行商和股東對於遊戲設計來說很糟糕……我甚至可以說,所有的中間人都在干涉弱智的鮑比·科蒂克(Bobby Kotick),他們根本不關心人們想要什麼,他們用相同的產品過度飽和了市場一遍又一遍,創新就被拋到窗外了。

      • 您指的是哪一種趨勢?搶先體驗趨勢還是獨立融資趨勢?

        還是 CliffyB 趨勢?

        • 我對獨立資助沒有異議。負責任地使用我認為這可能是一件很棒的事情。

          然而,我認為提供搶先體驗福利並不符合負責任的使用方式。

          就 CliffyB 而言,我其實並不關心。 《UT》在當時很有趣,《戰爭機器》很有趣,《子彈風暴》也很有趣,所以我還沒準備好把他排除在外。

    • 儘管我非常希望這艘船能夠起飛,但我認為這艘船已經在 10 年前航行了。

    • 對我來說很奇怪的是 CliffyB 甚至需要「努力」才能獲得外部融資。我以為任何出版商都會給他任何金額的錢來做另一個項目。

      我的猜測是他不想將智慧財產權交給出版商……所以正在尋求眾包?

      • 我猜他想要完全控制他所做的一切,是的。
        但他也知道,無論如何,這不會成為發行商感興趣的 AAA 級大片,因為他們以前就涉足過這個領域。

        如果它實際上是一款像舊的 UT 遊戲那樣的小型競技場射擊遊戲,那麼它將是一個小眾遊戲。沒有辦法解決這個問題,幾年內口味不會有如此巨大的變化。他不屈服於發行商的要求,而是做他想做的事,他有可能製作出更好的遊戲,並為他的團隊保留所有利潤。如果他走眾籌/搶先體驗路線,並從真正感興趣的玩家那裡得到任何不錯的反饋,那麼對於一小部分真正感興趣的玩家來說,這將是一款更好的遊戲。或者這一切都可能失敗,但如果他有足夠的經濟能力離開 Epic,他可能不會擔心這一點。

      • 一個人並不能製作一款 AAA 遊戲。無論誰參與,出版商都希望做出合理的投資。

        智慧財產權控制當然是一個因素,但同樣或更重要的是以下因素:想法/原型有多引人注目;潛在受眾有多大;製作這款遊戲的團隊有多大以及由誰組成;生產需要多長時間;這將是什麼樣的發行交易(即發行商提供100% 的開發/行銷/發行/直播預算,擁有IP,並在完成後支付15% 的版稅;或發行商提供QA 服務,提供50%的開發資金並同意共同行銷,但不控制知識產權等);預計投資回報是多少;標題與出版商現有的內部/外部石板共存的情況如何;特許經營的潛力有多大?遊戲的核心技術是什麼?還有很多很多。