PlayStation VR 耳機「Project Morpheus」宣布

索尼已經確認了製作 VR 耳機的計劃,目前被稱為「Project Morpheus」。這傳聞已久設備將與競爭眼裂隨著虛擬實境領域的競爭開始升溫。

「虛擬實境是 PlayStation 的下一個創新,它很可能會塑造遊戲的未來,」吉田修平在一次會議上證實。GDC面板

目前的開發套件配備 1080p 顯示屏,視野超過 90 度。然而,這是一個原型,不一定代表最終的零售產品。 VR 耳機可與 PlayStation Move 搭配使用。耳機和控制器的追蹤均由 PlayStation 攝影機處理。該耳機還承諾「透過模擬人耳合成真實的空間聲音」。

Andrew Yoon 先前是遊戲記者,曾在 Shacknews 創作內容。

    • 我認為 PS4 的功能還不足以提供高品質的 VR。 Occulus 開發人員表示,VR 仍然沒有達到他們想要的水平,部分原因是每隻眼睛至少需要 1080p 60fps 才能獲得身臨其境的體驗。現在大多數遊戲都無法在 PS4 上實現這一點。

      我想它仍然很酷,但他們肯定必須削減很多東西,例如環境光遮擋,才能獲得兩次高解析度渲染。

      • 好吧,如果你願意在視覺效果上有所退步,那麼你現在每隻眼睛都可以看到 1080p、60fps。這將是一種權衡,而且大多數大型開發商可能不會採取這種權衡。這似乎更像是獨立場景目前所追求的目標。

        • 我讀到即使 60 fps 也不夠好,因為有些人還是會生病。我認為 75fps+ 是最低要求。

          • 但我們的眼睛只能看到 30 fps Huehue Jaja

            • 這可能是真的,但你也可以檢測到延遲,60Hz 接近 16 毫秒的延遲,10 或更少似乎是避免暈動病的最佳點,20 或更多是壞消息。 16ms左右是個體差異成為問題的水平,有些人會很好,有些人則不太好。

                • 不錯的影片。但想知道他從哪裡得到 17fps 的。在很長一段時間裡,15fps 都是最低的。

      • 它仍然很酷,為了促進更快的創新,開發人員都希望擁有殺手級功能。我覺得這對每個人來說都是一場勝利。

      • Crystal Cove 原型上的每隻眼睛只有 1920x540,但第二次渲染很重要。 Valve也表示,目前的許多高端效果在目前的VR中效果不佳。他們有望獲得一些紮實的 VR 體驗。

      • PS4 在 1080p 60fps 下渲染沒有任何問題。 Xbox One 也沒有。這只是你想對每個像素做什麼的問題。一款從頭開始為 VR 設計的遊戲會從一開始就為此做好預算。

        • 對於 3d,每隻眼睛需要 60 fps。也就是說,控制台每秒必須渲染總共 120 幀。

          • 我沒有太關注,但不是有一些 OR 人員說每隻眼睛 60hz 不夠好,他們想要 90-120 fps 範圍內的東西?

            • 是的,90hz 是他們規定的沉浸式 VR 的最低頻率。他們還大肆宣傳“低持久性”,即面板大部分時間都是黑暗的,只有在圖像新鮮時才脈衝圖像,這樣當你的眼睛正在看東西時,你就不會出現污點,但當你在轉動你的頭時,就不會出現污點。索尼的產品不具備這些功能。

              • OR 團隊最讓我興奮的是,他們對人類生物學有深入的了解,基本上可以將其納入產品設計和規格中。

                • 事實上,真正讓我感到不安的是,當有更好的替代方案時,如果我們有一些不太理想的大眾市場設計,在公眾眼中(呵呵)搞砸 VR。

                  希望這仍然只是我的一種非理性的恐懼。

          • 您不需要加倍,請參閱下面我的帖子。您也不需要以 120Hz 處理事物。假設每隻眼睛能看到額外的 20%,您只需要在 60Hz 下處理 1920x1296 的解析度。

      • PS4 可以透過不太複雜的場景來實現這一點,這意味著為他們的 VR 耳機定制遊戲可以瞄準他們想要的任何幀速率和分辨率,但會犧牲保真度。

        不過,他們不能只讓 VR 耳機以 90 fps 1080p 的速度運行《殺戮地帶》。

      • 您不需要為每隻眼睛單獨進行 1080p 渲染,場景的大部分是重疊的,只有場景的最左/右邊緣會根據眼睛而延遲。

        • 您需要以不同的方式渲染重疊區域。這是相同的場景和相同的紋理,但從稍微不同的角度看。這就是為什麼它看起來是 3D 的。

          • 您需要渲染更多的場景來處理每隻眼睛中不同的遮蔽和運動視差等問題,但這仍然只對於近距離物體是必要的。這裡可以進行許多最佳化,以避免渲染兩個完全獨立的 1920x1080 場景。

            • 我真的懷疑會有那麼多東西可以複製。看起來您的大部分視力都是相同的,但這只是因為您的大腦會補償雙眼之間視野的細微差異。

              • 我可以看到同時渲染兩個幀是有用的:您可能只加載一次紋理並繪製它兩次,每個幀一次。它可能比渲染整個左眼然後重新開始渲染整個右眼更快。

                也許所有 VR 系統都已經做到了這一點。

              • 您可以從標準的 1920x1080 渲染開始,然後對物件進行光線追踪,以根據每隻眼睛的位置查看它們遮擋其他物件的程度。取代高於某個閾值的區域,渲染螢幕的外緣,問題就解決了。

    • 不用了,謝謝,將其保留在具有實際硬體和開發靈活性的 PC 上,可以推動該場景的發展。

      • 不,這些系統是基於雙眼視差的。作為 3D 的眾多線索之一,幾乎所有其他線索都已在標準顯示器上利用。

          • 感謝您的連結。我只有一隻眼睛,認為即使沒有完整的 3D,它仍然很整潔。不過很高興聽到別人的經驗。

          • 沒有 VR 也能進行頭部追蹤嗎?一位玩了大量飛行模擬遊戲的黑客使用了它 iirc。

      • 我想是這樣。當然,您沒有獲得立體視覺,但這與您體驗現實世界的方式沒有什麼不同。

      • 作為一隻眼睛的朋友,我們在虛擬世界中可能沒有深度感知,但這對我們來說與現實世界是一樣的。從技術上講,我們會失敗,但我們的損失不會比現在多或少。

    • 夥計們,記住這是索尼週邊。這將是 DOA,他們將在 6 個月內放棄它。

        • 我沒有達成協議,但當涉及到遊戲機配件時,他們有一個既定的記錄,即發布一些東西,然後很快就完全放棄它。

          • 我同意我也討厭他們如何不斷放棄支持,但如果索尼允許該設備也可以在 PC 上運行,那麼這(無論如何對我來說)就是獲得的設備,兩全其美。

        • 不過他是對的。我是索尼的超級粉絲,但這些傢伙因向我們展示他們最新的酷玩意兒然後一年後就放棄了而臭名昭著。

          還記得索尼在 E3 上大肆宣傳 3D 和 Move 的場景嗎?此後多久他們繼續透過遊戲和廣告支持其中任何一個?

            • 炒作已被證實,我會把它給你。

              消費者的需求,我認為目前沒有人知道。

              • 是的,這就是整個趨勢的生死存亡。我覺得我從許多嘗試過 Oculus Rift 的人那裡聽到的都是好東西,但我預計如果沒有一些非常廣泛可用的演示設備,大多數人將很難感到興奮。

          • 需求可能完全不同。在這裡,他們是領先的,而不是「我也是」。 (在控制台正面)

          • 現在,他們正在透過 3D VR 耳機復活 Move to work,所以在某種程度上,你可以說索尼賦予這兩個概念正在獲得新的生命。不過,他們確實在那裡休眠了一段時間。

    • 如果這需要相機,就像 Wii 的工作原理一樣,我看不出這是否非常準確或允許精細移動。

      • 您可以使用相機獲得相當準確的定位。你可以看到亞像素的移動,而且PS相機是高清的。

        我想知道相機的延遲,他們能否將其降低到 OR 目標的水平?

      • 他們說他們的相機在設計時就考慮到了這一點,他們還在 VR 設備上安裝了感測器,據說以 1000hz 進行輪詢

    • 我對此感到很興奮,我不在乎你們所有脾氣暴躁的反對者對此有什麼反對意見。

    • 我當然希望這成為主流,並且是所有遊戲的必需品,而不是可選的。這會給我一個停止成為遊戲玩家的理由。我是認真的。我以為它會是 3D 的,但那很快就消失了……也許這個就可以了。我很虛弱,總是留下來……但我不喜歡當事情變得強制性時,你必須重新佈置你的整個客廳以適應一項新技術,而且我真的對所有這些東西都太舊了。所以我準備結束我生命中的這一章並將其交給我的孩子們。

      來吧!