可下載內容是一個充滿希望的概念。我們這些記得 DLC 早期的人都可以回想起這個主張的崇高理想。多玩你喜歡的遊戲,並在過程中避免不必要的續集!對於遊戲玩家和發行商來說,這聽起來像是雙贏。多年後,隨著這個概念慢慢成為標準實踐,DLC 的發布通常遭到了冷落。為什麼我們不再關心了?
我們可以部分指責出版商。實際上,DLC 通常並不能防止續作或增強遊戲體驗。它更多地被用作銷售工具來推動預訂、破壞二手遊戲的以舊換新,並作為不可避免的「年度遊戲版」的素材。這些都可以為遊戲玩家帶來好處,但它們顯然更傾向於發行商一方。
出版商對他們的做法並不十分謹慎。早期的日子就像狂野的西部,遊戲製作者把所有東西都扔到牆上,看看什麼卡住了,造成了一些意想不到的問題和強烈反對。其中最著名的是光碟 DLC,因為精明的遊戲玩家注意到他們下載的只是一個小文件,僅用於解鎖已經存在的內容。對軟體許可法或遊戲預算的任何解釋都是沒有意義的——就遊戲玩家而言,如果您購買了光盤,您應該能夠訪問其上的所有內容。
其他問題則更加微妙和普遍。一些發行商推出了過多的 DLC,或者定價過高。動視公司因其經常以 15 美元的價格在每個《決勝時刻》包中推出四張地圖(三張新的,一張修訂的)的做法而受到批評。更糟的是,當內容解鎖一些額外的武器或能力,讓遊戲變得輕而易舉時,就像史克威爾艾尼克斯傾向於處理像古墓奇兵這樣的小型 DLC 一樣冒險包。當涉及到預購 DLC 時,這仍然是一個特別大的問題,因為 DLC 非常樂意讓你使用強大的武器輕鬆度過遊戲的前半部分。同時,即使在發佈時聽起來很棒的 DLC,有時在實踐中也會失敗。 《生化奇兵:無限》有雄心勃勃的計劃和季票,但我們最終遇到了一些戰鬥挑戰和不平衡的故事呈現。
DLC 的可用性可能令人難以置信地混亂,這當然無濟於事。一個廣為人知的圖形展示了 DLC 發布模型在涉及各種零售版本和預購獎勵內容時是多麼複雜。即使您選擇的平台也可能會造成令人困惑的情況。回想一下,您是否經常聽到微軟或索尼代表在今年的 E3 上稱某些內容為他們的平台“獨家”,但後來有消息稱該內容帶有星號。
總而言之,透過對我們想要的內容提供直接回饋來加強遊戲玩家和發行商之間的溝通的一種方式,更多地被用來為了發行商的利益而操縱或提高銷售。
DLC 的出現也帶來了一個新的遊戲規則改變者:免費遊戲。透過提供內容出售,內容成為主要收入來源只是時間問題,迫使遊戲本身越來越低。傳統的 60 美元零售模式並沒有重蹈渡渡鳥的覆轍,但微交易是 DLC 的一個子集,可以說已經產生了更大的影響。
不過,我們集體的不感興趣可能要簡單得多:可能我們只是不太關心更多的好事。任何看過電影中被刪除的場景或「加長剪輯」的人都可以證明,有時,作為一個更小、更緊湊的包,體驗會感覺更完整。說實話,玩完《看門狗》這樣 30-40 小時的遊戲後,你真的有那麼大的需求嗎?另外一些任務?
顯然,有些公司仍在正確地做 DLC,並因此獲得了回報。可下載的內容絕對是值得的。這個想法足夠大膽,足以撼動整個行業,如果做得好,它仍然可以成為一個強大的工具。如果 DLC 能夠重回正軌,那麼只有發行商克制暴利,並用它來履行其迭代和與玩家溝通的最初承諾,才有可能實現。只要他們只是將其視為一種銷售工具,玩家也會這麼看待它。