閒聊問答:與 Klei 設計師 Seth Rosen 共同完成《飢荒》

Klei 正處於多人版《多人版飢荒》的測試階段。 Klei 設計師/程式設計師 Seth Rosen 討論了遊戲向多人遊戲的轉變,同時也回答了 Chatty 的一些問題。

《飢荒》是一種生存現象,它採用了戶外元素的無情本質,並將其與歌舞雜耍美學融為一體。自 2013 年發布以來,《飢荒》一直透過多次免費更新和一些強大的擴展而得以維持。有了足夠的內容來支撐它,Klei 似乎已經完成並準備繼續前進。

事實證明,團隊還有一個領域需要探索:多人合作。 《多人版飢荒》的發布令人意外,尤其是在 Klei 完全退出之後告訴沙克新聞去年七月,多人遊戲就被排除在外了。但一年的時間對於反思、反思以及資源的進步來說是綽綽有餘的。現在,Klei 已經為成熟的多人版《飢荒》體驗設定了路線,但首先,設計師/程式設計師 Seth Rosen 很友善地停下來,再次與 Shacknews 及其社區談論即將發生的事情。

Shacknews:上次我們談到《飢荒》時,你聽起來非常明確地表示排除合作模式。是什麼讓你最終改變了主意?

程式設計師/設計師 Seth Rosen:兩個決定因素是我們現有的員工以及我們關注開發過程的方式。就在我們完成《巨人統治》資料片的時候,我們在程式設計方面聘請了一些關鍵人員,這使得我們能夠追求多人遊戲模式。 Mark Laprairie 是一位在網路程式設計方面擁有豐富經驗的新員工,Vito Sze 剛剛完成了 Eets Munchies 的發行,Kaj Eijlers 正在對 PS4 版《巨人的統治》進行最後的潤色。他們為多人遊戲《飢荒》製作了一個概念驗證,最終我們辦公室裡的 15 個人跳進伺服器並發生了一場激烈的爭吵。這並不完全令人驚訝,但我們很高興地發現,只是這個簡單的事情就已經很有趣了!

在我們向自己證明這件事一開始是值得做的(感謝 Mark、Vito 和 Kaj 的辛勤工作)之後,剩下的就是將專案納入工作室的日程安排了。顯然,能夠讓一些程式設計師全職研究多人遊戲的可行性是決定追求多人遊戲的重要一步,但我們之前沒有這樣做的主要原因是我們在 Klei 開發遊戲的方式往往非常專注。當我們對多人遊戲的回答是「不」時,更準確地說是「現在不行,但我們不想讓你抱太大希望」。 《飢荒》團隊最大的時候可能只有 10 到 12 人。我們希望集中精力打造最好、最完整的單人遊戲體驗。直到我們對這方面的努力感到滿意之後,我們才考慮了多人遊戲。如果我們在單人模式的同時製作多人模式,那麼開發每種模式的人就會更少,並且很可能會導致兩種模式的體驗更差。

順便說一句,我忍不住要提一下,當我們最終決定在《飢荒》中製作多人遊戲時,我們並沒有決定要製作合作遊戲。當然,它被稱為“多人版飢荒”,但就像遊戲的其他部分一樣,它是非常開放的和自我導向的。我們從來不想強迫人們合作遊戲。你們可以合作,可以和平共處,也可以對島上的其他居民發動戰爭。

Shacknews:另外三位玩家的加入如何改變《飢荒》的核心體驗?

羅森:當我們開始認真開發《多人版飢荒》時,最令人驚訝的認知之一是遊戲如何有效地進行自然擴展,以保持多個玩家一定程度的挑戰。到目前為止,我們實際上對遊戲機制的改變很小(除了在多人遊戲環境中不再有意義的後勤方面,例如時間跳躍)。

《Don’t Starve Together》提供的核心體驗與《Don’t Starve》基本相同。然而,玩《Don't Starve Together》的體驗與《Don't Starve》相比發生了根本性的變化。我們是社會性生物,這會產生各種有趣的影響。其中一些影響雖小,但卻很強大:《飢荒》中相同的戲劇性時刻變得更加突出,因為它們是共享的並且可以被回憶。

但是,對我來說,遊戲隨著更多玩家而改變的最有趣和令人興奮的方式是完全超出我們控制範圍的社交互動和動態。其他玩家的存在就提供了大量的緊急遊戲機會。玩家正在採用遊戲的機制,並使用它們以我們從未想過的方式進行互動:在這些系統之上創建分層的體驗。即使是內測才幾週,我們就已經看到這些互動產生了許多有趣的故事!

Shacknews:在被追趕時有一句古老的格言是這樣的:“你不必跑得快,你只要比你身後的人更快就行了。”考慮到這一點,所有四名玩家都必須在「飢荒」會話期間保持活著嗎?或者一個人可以在時機成熟時犧牲自己的朋友嗎?

羅森:目前,我們正在開發一種模式,旨在成為多人版飢荒的預設模式。我們計劃推出更具懲罰性的硬核模式和更休閒且允許無限重生的沙盒模式。但就目前而言,我們的模式並不像單人遊戲體驗那麼無情。當你死後,你會變成鬼魂,基本上是一種倒下的狀態:其他玩家可以復活你。由於此模式支持加入/退出遊戲,即使遊戲中的每個人都死了,也總有機會讓新玩家加入並復活人們。

在《多人版飢荒》中,人們主要希望能夠互相玩耍,因此我們正在盡力實現這一點。不過,我確實認為,一旦我們添加了這種模式,一些群體肯定會尋求更硬核的「一旦你死了,你就退出遊戲」類型的體驗。但無論你玩哪種模式,我都會這麼說:死掉的玩家就意味著少了一張嘴…

Shacknews:您在常見問題中提到洞穴和冒險模式尚未出現在多人版飢荒中。您希望在某個時候添加這些功能嗎?

羅森: 是的,絕對!我們並沒有真正確定何時會發生這種情況,但我們打算將這些功能添加到《多人版飢荒》中。除了大量的重構工作之外,在支援洞穴和冒險模式之前,我們還必須解決一些更深層的技術問題。在開始研究這些解決方案之前,我們目前的重點是繼續使遊戲盡可能穩定和流暢。

Shacknews:大型伺服器方面有進展嗎?你是否認為《多人版飢荒》在大型多人生存遊戲方面會變得更像《DayZ》或《Rust》?

羅森:我們在伺服器中對多達 15 個人進行了內部測試(使用遊戲的「真實」版本:不是我上面提到的概念證明)。儘管您現在只能透過 UI 建立一個可容納 4 人的伺服器,但修改檔案以允許更大的伺服器實際上非常簡單。我們每週都會在我們的網站上舉辦名為 Rhymes with Play 的開發直播抽搐頻道我們已經多次運行公共 8 人伺服器來進行直播。 Kaj 現在的主要任務是優化效能(作為其中的一部分,看看更大的地圖對此有何影響),因為他正在研究對更大伺服器的支援。我們還不知道我們能做到多大,但我們希望能夠支援那些更類似 DayZ 和 Rust 的更大體驗。這些較大的專用伺服器是我預計人們將使用我上面提到的沙盒模式的主要場所。如果我們真的做到了這一點,我相信將會有一批真正喜歡這種方式的玩家。也就是說,我預計大多數人都想與朋友一起玩相對較小的遊戲,並嘗試生存並一起建立基地。

Shacknews:您希望在《多人版飢荒》中加入一些完全屬於合作模式的內容(地圖、物品等)嗎?

羅森: 你打賭!事實上,我們已經製作了一些只有在多人版飢荒中才有意義的物品(即僅限合作模式)。我們添加的第一個此類物品是“告密之心”,這是一種工藝品,您可以將其送給其他已死亡並變成鬼魂的玩家以使他們復活。我們一直在集思廣益,想出一些可以添加到《多人版飢荒》中的內容。其中一些已經在進行中,而另一些仍然是未知的,但隨著時間的推移,我們肯定會添加到遊戲中。我們添加的任何內容的目標都是專為多人遊戲而設計:這是遊戲中的全新動態,並且有很多機會可以發揮新的作用。

在回答完工作人員的問題後,《飢荒》玩家的閒聊社群也向羅森提出了一些自己的看法。他們中的一些人甚至已經參加了多人版飢荒測試版,因此考慮到這一點,以下是他們想知道的內容。

watcherxp 問:《飢荒》將作為 DLC 運行,還是在完成後成為一個獨立的產品?

羅森:一旦完成,《飢荒》將成為《飢荒》的獨立多人擴展。事實上,它已經是(但仍然是封閉測試版)!

MagicWishMonkey 詢問:您對《飢荒》的受歡迎程度感到驚訝嗎?你們打算開發更多生存類型的遊戲嗎?

羅森:《飢荒》最初是我們一年一度的內部遊戲即興活動(我們稱之為「Klei Kiln」)期間製作的原型。很明顯,那裡有一些特別的東西,但我們對這款遊戲獲得的強烈反響感到驚訝!這絕對是一款令人沮喪的遊戲,但我認為這就是它如此引人注目的原因。至於我們未來的項目,我們喜歡從之前製作的遊戲中吸取經驗教訓,並將其應用到新的環境中。 《Don't Starve》和《Invisible, Inc》有相似之處。會帶著與我們一起推進《飢荒》的經驗。

《財星》水手問:《多人版飢荒》發售後,你認為自己「功能完整」嗎?

羅森:就像《飢荒》一樣,《飢荒》總有一天會正式發行。但那一天不會是我們為遊戲添加內容的最後一天。我想我會說,是的,一旦《多人版飢荒》推出,我們就會「功能完成」。但是,我不會說我們將“內容完整”,如果這有意義的話?

marmite 問:似乎很多人都試圖效仿《飢荒》的模式,但未能像以前那樣頻繁地發布更新。你們如何能夠如此頻繁地發布這麼多新功能?

羅森: 老實說,這是一個混合體。首先,我們嚴格遵守我們的更新時間表。透過將倒數計時器放在遊戲的主螢幕上,我們必須保持誠實 - 我們不能讓更新錯過幾天,因為社區看到了我們的日程安排。其次,更新的規律性使事情變得更容易,而不是更困難:你進入了慣例。如果我們要不斷地改變每次更新的開發時間,那麼就很難知道給定的更新和範圍可以實現什麼。需要注意的是,並非所有更新的大小都相同:我們的目標是根據影響而不是大小進行更新,而不是承諾每次更新都會製作 X 數量的內容。更新清單中的要點數量並不重要,重要的是您所創造的體驗。最後,我們是一個小團隊,而且我們很敏捷,因此我們相對容易響應不斷變化的需求或註意到效率低下並及時修復或解決它們。


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Ozzie 自從 5 歲時拿起他的第一個 NES 控制器以來就一直在玩電子遊戲。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子裡待了多年之後,他又被拉回來了,主要花時間幫助推動《吉他英雄》系列的巔峰。奧齊已經成為平台遊戲、益智遊戲、射擊遊戲和角色扮演遊戲(僅舉幾例)的忠實粉絲,但他也對任何背後有精彩、引人入勝的故事的事物著迷。因為如果你不能用新鮮的櫻桃可樂來享受好故事,那麼電子遊戲還有什麼意義呢?