一年多來,《TowerFall Ascension》一直讓 PC 和 PS4 用戶互相射箭。如果這些刺傷剛開始癒合,那麼現在就有一個全新的擴充包可供探索。 TowerFall:黑暗世界昨天發布,增加了額外的箭頭類型、競技場和全新的合作戰役,現在最多可支援四名玩家。
該資料片的製作已進行了近一年,創作者馬特索森 (Matt Thorson) 辛勤工作,推出了大量內容。面對如此龐大的工作量,索爾森先前曾表示,《黑暗世界》將是《TowerFall Ascension》唯一的資料片。 Shacknews 聯繫了《TowerFall》的製作者,想了解情況是否仍然如此,同時也了解了更多關於《黑暗世界》的擴充包。
Shacknews:《TowerFall Ascension》的《黑暗世界》擴充包增加了多少內容?除了新弓箭手之外,玩家還能期待什麼?
馬特·托森,創辦人:我們添加了大量內容 - 遊戲的各個方面都得到了擴展。有新的對抗等級、能力提升和變體。其中一個新關卡集使用程式產生的關卡,因此每場比賽的佈局都是新鮮的。有 12 個新的單人試煉階段,以及適合 1-4 名玩家的全新合作戰役,還有新的 Boss 戰。
Shacknews:關於新弓箭手,您能告訴我們什麼嗎?從性格上來說,他們似乎比原著更充實。您是否想為這些角色提供一定程度的背景故事,並使它們不僅僅是簡單的交替顏色?
托爾森:玩家對原版 8 個角色表現出的熱情讓我們深受啟發 - 看到所有的角色扮演和粉絲藝術真是太棒了。我們希望為觀眾提供更多可供參考的素材,因此我們非常努力地充實弓箭手,讓他們的設計真正充滿活力。我們利用其中一些作為深入研究原始角色背景故事的機會。有些人將黑暗世界視為邪惡的平行現實,這是一個事情進展不順利的替代時間線。當然,我們利用藍色弓箭手作為一個機會,自豪地代表我們對原始角色設計的影響之一。
Shacknews:是什麼讓你想要推出四人戰役?與《Ascension》的兩人任務相比,是什麼讓四位玩家更適合此合作戰役?
托爾森:我在設計和發布任務模式戰役中學到了很多東西,我想將所有這些經驗教訓應用到黑暗世界合作社中。很早就我意識到我們必須從頭開始採用全新的模式才能做出我想要的所有改變。 4 人遊戲採用新的進度系統 - 您需要清除階段並通過門戶移動到新的競技場,這樣它就不會變得太混亂或陳舊。新的復活機制也有很大幫助 - 與生命系統不同,你可以透過站在朋友的屍體附近來復活他們。除了促進團隊合作之外,這還有助於確保所有參與者都有短期目標。
Shacknews:從設計的角度來看,您是如何設計新場館的?您希望這些如何從《揚升》中已有的內容中脫穎而出?
托爾森:我們經歷了很多迭代,以確保每個級別集都有自己的身份。起初,我正在「重新混合」舊競技場來製作黑暗世界關卡,但它們永遠感覺不夠獨特,所以我決定從頭開始使用所有原始舞台設計。 《TowerFall Ascension》中的各個階段都有難度進展,後面的場景比前面的場景更加複雜,我們在《黑暗世界》中再次做到了這一點。第一個系列“莧菜”非常適合初學者,有一些有趣的曲折,然後系列會迅速升級以探索“揚升”之外的地方。
Shacknews:團隊最喜歡的新箭頭類型是什麼?
托爾森: 兩者之間很難抉擇。扳機箭肯定更具技術性。你可以用它們完成一些國際象棋大師等級的技巧,但通常你會在這個過程中引爆自己。棱鏡箭頭更加微妙 - 它們決定了比賽的流程。我喜歡被困在棱鏡中的感覺,並且必須創造性地利用留給你的少數選擇才能生存。對我來說,這是比賽中最緊張的時刻之一,因為你被逼到了角落。
Shacknews:你過去告訴我,你打算讓這成為《TowerFall》唯一的擴充包。現在還是這樣嗎?如果是這樣,您和團隊的其他成員將何去何從?
托爾森:這就是計劃,但當我們完成《揚升》時我又說了同樣的話。每次我在 TowerFall 中添加一些東西時,我都會想“這肯定是它所能達到的極限了”,但隨後我不斷發現更多有趣的設計空間。如果我們決定的話,我對下一步可以在哪裡進行《TowerFall》有一個大致的想法,但我個人知道我現在需要一些空間。我開始感受到在《TowerFall》宇宙中工作的限制,我期待著再次從空白畫布開始。
TowerFall Ascension 現已在 PC 和 PlayStation 4 上發售,前者在蒸氣直到本週末。 《黑暗世界》擴充包也可在 PC 和 PS4 上使用,蒸氣版本獲得 25% 的介紹性折扣。