雖然我多年來都以各種能力覆蓋了E3,但我兩年前才第一次參加。我及時到達了與已故的安德魯元。儘管將我分配給新聞寫作職責肯定是他的社論權力,但他找到了我一個席位,然後走到外面來親自報導新聞,因為這是我第一次親眼目睹這樣的事件。這是無私和友善的,直到今天,我仍然很感激。
該新聞發布會是我參加的唯一一次,這是選擇的。去年,儘管我曾被邀請參加各種會議,但我還是放棄了。我在很大程度上計劃今年再次這樣做。看到面對面的新聞發布會根本不是覆蓋範圍的實際途徑,因此許多記者選擇遠程觀看。我將在周日飛行數千英里,以便在星期一,我可以在iPad上開放Twitch在酒店裡,幫助寫作並委派新聞崩潰。這只是更有效的效率。
這只是E3的歷史和遺產正在擊中現代媒體和信息傳播的寒冷現實的一種方式。在幾年之內,我希望公司通過多種方式重新考慮自己的方法。任天堂以積極和消極的方式,令人驚訝地將自己定位在曲線上。
畢竟,如果越來越多的媒體沒有覆蓋它,那麼保留大型舞台空間的意義是什麼?公司可以用粉絲填補席位 - 從狂熱和騙子來看,他們已經做了 - 但媒體邀請對出版商來說與記者一樣不切實際。最終,單純的奇觀似乎不值得投資。
這並不是說公司將或應該完全取消其演講。但是,鑑於許多人對流程至關重要的人都在觀看流,因此一個全流解決方案更有意義。任天堂轉向數字演示可能是一項削減成本的措施,但這也是對不可避免的未來的看法。微軟,索尼,EA,Ubisoft以及現在的Bethesda和PC聯盟都可能喜歡為尖叫的粉絲填補劇院,但這只有幾千人面對面。他們的會議的流媒體方面的前期成本要低得多,正通過數量級到達更多人。
然後,我們擁有E3展示廳,令人眼花show亂的燈光和聲音,使公司發揮最佳和最聰明。準備E3演示是困難的,耗時的工作。但是,隨著我們更深入地進入數字分銷時代,我們會發現越來越少的原因需要將這些演示保留在洛杉磯會議中心的相對保密中。沒有發行商希望記者報告他們演奏了一個越野車,因此測試的E3演示與測試最終產品一樣是該過程的一部分。
結果,向家庭觀眾分發特殊的定時演示勢必會成為更普遍的做法。任天堂去年開始在百思買的地點分發演示,這再次顯示了一家經常被視為落後的公司的大量先驗。
但是,並非所有這些變化都是最適合遊戲玩家的。在過去的幾年中,我們還看到了一種趨勢,因為遊戲公司通過自己的內部博客削減了記者,並且訪談成為覆蓋週期中越來越多的一部分。該練習削減了強大的消費者倡導工具,但受到出版商的優先選擇,因為它允許他們控制其消息傳遞。
任天堂也表明了這一點的早期練習。它在E3上的樹屋採訪旨在包括整個演出中的揭露的緊密透徹的推出,同時確保沒有任何不經意間滑倒或被誤解。 Nintendo仍然提供了一些訪談媒體的訪問權限,但是將其大多數開發人員池安全地陷入了自己的操場上。其他出版商今年開始採取同樣的做法,這是我們將繼續看到增長的趨勢。
直接流媒體,廣泛分佈的演示以及內部訪談是確保消息傳遞安全和一致的所有方法。其中一些方法,例如公共演示,對消費者友好,而其他一些方法(例如內部訪談)則不太如此。共同的共同點是,他們所有人都認為記者在E3奇觀中的作用。這可能不是任天堂的目標,但這肯定是對此效果的先例。這意味著E3的不斷變化也將需要改變遊戲新聞業。隨著這些更改的進行,我們也需要適應。