錯過了《半步》的一章嗎?在這裡陷入困境:第 1 部分
半步驟控制台的墓地裡有許多墓碑——這些附加組件擴大了系統的技術能力,並充當從一個平台到下一個平台的橋樑。
其中最臭名昭著的兩款 Sega CD 和 32X 是為了在任天堂和 Sega 之間的 16 位元戰爭中為 Genesis 提供動力而設計的。最終的結果給世嘉投下了從未消散的陰影,就像一座由塑料、電路和半生不熟的功能製成的巨大的疊疊樂塔一樣籠罩在它的上方。
世嘉CD
基礎平台:世嘉創世紀
發布:1991 年(日本)、1992 年(美國)
圖:底部裝有 Sega CD 的 Sega Genesis。 Sega CD 需要自己的電源,並且在很大程度上依賴 Genesis 的馬力。
在 20 世紀 90 年代初期,沒有人相信世嘉能夠蠶食任天堂的市場份額,更不用說與馬裡奧坐在一起了。任天堂佔據了 90% 的市場。事實上,馬裡奧不僅僅坐在桌子旁。他擁有它。
直到湯姆·卡林斯克(Tom Kalinsk),他是一名前玩具高管,負責為美泰公司重塑芭比娃娃品牌,並受日本世嘉公司聘請來掌管美國世嘉公司。卡林斯克自上而下地重新命名了公司,封存了亞歷克斯·基德(Alex the Kidd),他公然模仿了任天堂的兩鞋水管工,並翻新了日本世嘉藝術家繪製的一隻刺猬,賦予他態度並認為他是索尼克。
公平地說,《刺猬索尼克》的遊戲玩法是死記硬背的:他跑,他跳,他可以加速並釋放,以極快的速度向上、向下和四處移動。但索尼克不需要超越馬裡奧馬裡奧。世嘉並不銷售平台遊戲。他們正在出售一個圖像——一個時髦的吉祥物,吸引那些認為自己對任天堂色彩繽紛的角色來說太酷的青少年和成年人。
圖片:湯姆·卡林斯克。 (圖片來源:Alan Levenson/Time Life Pictures,來自 Getty Images)
快轉到 1992 年,距離 Super NES 在北美推出不到一年,世嘉就已經不只是蠶食馬裡奧的盤子了。它是佔據主導地位的領導者,佔據了 60% 的市場份額,並為第三方舖出了紅地毯,因為擺脫了任天堂的控製而鬆了口氣。一系列明智的行銷決策——深藏在《真人快打》創世紀轉換中的血統代碼、一場宣傳遊戲機偽“爆炸處理”技術的霧裡看花的廣告活動——鞏固了世嘉的地位。
在做出這些決定的過程中,世嘉的雷達上出現了一個小現象,但一開始並沒有引起注意。
為了進一步擴大領先優勢,日本世嘉設計了 Mega-CD,在美國稱為世嘉 CD。它是一個附加元件,旨在連接到 Genesis,利用基礎控制台的資源並用自己的一些資源對其進行增強。但它最初並不是計劃作為遊戲設備。世嘉在轉向之前將其打造為廉價的音訊驅動器,利用光碟容量的增加來儲存比卡帶更多的遊戲資料。
圖:一些政客發現了這一點一個場景來自夜間陷阱非常令人不安。
該附加組件的售價為 150 美元,它將減少加載時間,並具有旋轉和縮放等硬體技巧,類似於世嘉的街機遊戲,而世嘉的街機遊戲只能使用專用處理器來實現這種技巧。但事實證明,Genesis 老化的處理器對於 Sega CD 的圖形功能而言速度太慢,因此工程師使用額外的處理器來降低 Sega CD 的重量。在得知 NEC 計劃升級其 TurboGrafx-CD 系統中的 RAM 後,Sega 將 Sega CD 的 RAM 容量增加了兩倍,達到 6 兆位,決心領先。
世嘉的錯誤在於沒有平衡天秤。 Sega CD 的增強技術遠遠超過了 Genesis,這是一個關鍵因素,因為 CD 附加元件與基礎控制台相連。一個瓶頸堵塞了整個系統。果然,Genesis 的處理器和記憶體阻礙了 Sega CD,導致載入時間過長且效能低。
並不是說創世記總是罪魁禍首。有些遊戲需要比世嘉 CD 程式設計提供的時間更多的時間來搜尋資料並將其載入到記憶體中,這是後來發揮作用的關鍵疏忽。
圖:Konami 的 Snatcher 等風格化遊戲比 Night Trap 等 FMV 遊戲更能經得起時間的考驗。
世嘉兩個部門之間的不和進一步阻礙了世嘉CD。儘管日本世嘉公司的領導層聘請了湯姆·卡林斯克來改造公司的業務,但日本開發商對美國文化中如此普遍的粗暴、當面的廣告風格感到困惑。這種激進的風格刺激了《創世紀》的成功,這一事實讓日本開發人員感到惱火——畢竟,他們創造了《索尼克》,即使不是他最終的外觀和個性,他們也花了很多年的時間才在任天堂的桌子上佔據一席之地——但他們卻以錯誤的方式創造了索尼克。
當世嘉 CD 到達美國分部的家門口時,沒有人知道如何處理它。技術文件在今年早些時候出現過,但之後就什麼都沒有了。與其說是原型。據前世嘉美國代表稱,日本領導層擔心美國分公司的銷售團隊將如何處理該產品,並單方面決定將此事保密到第十一小時。
圖:索尼克 CD。
美國世嘉團隊在最後一小時致力於撲滅大火。剛從組裝線上下來的世嘉 CD 設備很容易起火,導致 QA 測試人員忙於診斷問題。事實證明,將資料載入記憶體所花費的預定義時間限制是根源:大量影片的遊戲使驅動器加速時間過長且劇烈,以至於馬達著火。
1992 年秋天,世嘉 CD 終於進入美國零售店,所有跡像都表明該附加產品取得了成功。儘管零售價為299 美元,是預計成本的兩倍,但銷量還是上升了,並且圍繞Night Trap(一款全動態視頻(FMV) 遊戲)引起了熱議,該遊戲講述了一群衣著暴露的女性被類似吸血鬼的生物追捕的故事,這讓消費者和評論家興奮不已。
雖然《Night Trap》增強了世嘉在老玩家中的街頭信譽,但這款遊戲卻很熱鬧,沒有牛排:流血事件是故意不切實際的,除了一個穿著睡衣的性感角色之外,沒有任何接近裸體的證據。儘管如此,《Night Trap》應該得到幾乎與《真人快打》一樣的讚譽(或指責),因為它點燃了政客們對遊戲評級制度的執行力度。
圖片:Sega CD 上的《真人快打》看起來只比 Sega Genesis 端口稍微清晰一些。
撇開《Night Trap》的爭議不談,Sega CD 一開始就因其過度勞累的電機而炙手可熱,最後卻化為灰燼。圖形顆粒狀,加載時間長,價格昂貴,尤其是考慮到新遊戲機即將推出的跡象。也許問題最大的是,《真人快打》、《永恆冠軍》和《憤怒之鐵》等許多遊戲都是《創世紀》中已有遊戲的重新設計版本。
如今,消費者習慣為遊戲的高清重製付費。但世嘉 CD 端口與 Genesis 遊戲幾乎沒有區別,這證明了升級成本的合理性。例如,《真人快打》添加了因存儲限製而從《創世紀》移植版中刪除的動畫和音效,並添加了街機配樂和重新混音的“真人星期一”廣告,該廣告在這款備受爭議的遊戲於1993 年9 月在遊戲機上發布之前播放。 。
儘管世嘉最終賣出了 240 萬張世嘉 CD 附加組件,但索尼的 PlayStation、3DO 互動多人遊戲機和世嘉自己的 Saturn 遊戲機等新遊戲機在發布後兩年內就出現了。由於沒有即將出現的殺手級應用程序,世嘉 CD 吞噬了其他基於 CD 的較新硬體的塵埃。
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以下資源對撰寫本文有幫助:矽膠的「世嘉的原始硬體開發人員談論該公司過去的遊戲機」和 歐洲玩家的「世嘉企業的興衰」。
大衛‧克拉多克 (David L. Craddock) 撰寫小說、紀實作品和雜貨清單。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小說的作者。寫作之餘,他也喜歡玩《瑪利歐》、《薩爾達》和《黑暗靈魂》遊戲,並且很樂意詳細討論《黑暗靈魂 2》成為該系列最佳遊戲的無數原因。線上關注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。