《無限之戰》和《戰地 1》:我們該何去何從?

迭代是一個難題。做得太多,你就會失去想法,並且忘記專案最初的目的。如果做得不夠,熱情就會消失得比你挽回的速度還要快。但當資金充足且需求高時,公司就願意承擔風險。

遊戲就是一個完美的例子。 《上古卷軸》和《俠盜獵車手》等主要係列遊戲不緊不慢地發布了全新的迭代續作,在各個方面超越了前作,同時也獲得了大量的炒作。他們感覺煥然一新,彷彿回到了熟悉的地方,即使那個熟悉的地方只能認出這個名字。

另一方面是《戰地風雲》和《決勝時刻》等大型「大而不倒」系列遊戲,這些遊戲本質上挑戰並重新設計了遊戲機上的現代多人射擊遊戲,使其與之前的遊戲截然不同。

兩者目前都處於一個奇怪的位置,多年來每年發布的版本已經使它們越來越牢固地確立了一種身份,幾乎沒有機會在配方上進行重大改變。忠實的粉絲群知道對這些特許經營權的期望,並且特許經營權已經學會瞭如何進行足夠的改變以稍微更新遊戲,同時保持其核心身份完整。

現在,我們看到《戰地》和《決勝時刻》都達到了一個轉折點,一個岔路口,他們必須選擇如何改變他們的特許經營權,以再次建立他們的粉絲基礎。有了這個機會,開發工作室 DICE 和 Infinity Ward 正在以徹底的方式改變他們的特許經營權,他們的成功或失敗可能會影響他們在未來幾年持續成功的可行性。

《決勝時刻:無限戰爭

好吧,這個名字很蠢。讓我們坐下來欣賞一下,這聽起來多麼像是從彩票式公關機器中挑選的兩個單字的組合。它說了這麼多,卻什麼也沒說,而且缺乏很多個性。

,這款遊戲本身看起來會在今年秋天發佈時發生巨大的變化。不僅僅是透過連殺或武器,而是透過採用許多動作系列過去使用的陳腔濫調的順序來進化:使命召喚,但在空間

《決勝時刻》多年來一直陷於近未來的困境,利用我們今天看到的技術進行了微小的升級、裝甲套件和槍管上更多的 LED 燈飾。這是未來,但也是不久的將來。別擔心,您對《決勝時刻》所了解和喜愛的所有內容仍然會在這裡,但進行了一些細微的調整,讓您不再感覺自己像一名部署到現代伊拉克的士兵。

但在《無限之戰》(說真的,就是這個名字)中,Infinity Ward 放棄了《決勝時刻》遊戲標誌性的大部分內容,轉而專注於從太空攻擊地球的威脅。

這是一個關於人類對統治地位的痴迷的故事,以及即使世界上最偉大的技術進步也無法阻止我們發揮最基本的本能的故事。人口過剩導致地球資源幾乎枯竭,人類必須發起一場在太空定居並開採所需資源的運動。

但是,一個激進的原教旨主義叛亂組織決定將這些資源據為己有,發起了一場侵略性的暴力運動,最終導致太空和行星表面的戰爭。

這是與過去的巨大背離,留下了模糊的中東城市、貧民窟和搖搖欲墜的建築,留給了太空船、行星和真正的未來軍事技術。這一切都保持了傳統《決勝時刻》遊戲的活躍、暴力的感覺。

如果《無限之戰》取得成功,接下來會發生什麼事?在此之後該系列將走向何方? 《Advanced Warfare》透過其外骨骼戰鬥引入了新的節奏和功能,《黑色行動III》的角色和世界看起來令人驚嘆,與幾年前的同類產品相比,這是一款非常不同的產品。

但這就是迭代的麻煩。 Infinity Ward 將自己逼入了一個角落,在油漆乾燥時卡住了,無法移動,他們看到自己所有的想法都形成了一個集團,幾乎沒有改變的空間。 《使命召喚》有自己的身分、格式和先例。嘗試創新和混合的任何激進行為幾乎肯定會疏遠核心觀眾並擾亂特許經營的身份。正因為如此,球隊很可能會在未來幾年內做出徹底的改變,以便找到立足點並再次恢復活力。

這些改變會有多徹底?有趣的是你應該問。

回到《戰地風雲 1》的時光

《決勝時刻》正衝破平流層,進入最後的疆域,而《戰地》卻正在回歸。一路,一路回來,回到經常被忽略的第一次世界大戰背景

第一次世界大戰可以說是射擊遊戲中最具活力的場景之一,它奇怪地結合了新舊技術、多種多樣的地點以及各方士兵採用的殘酷戰鬥策略。在這個世紀之交的背景中,武器、車輛、地點和機會的數量比之前在任何其他《戰地》遊戲中看到的都要多,而且如果一切都平衡得很好,它可能會成為一款有趣且出色的遊戲。

但是,與《決勝時刻》一樣,《戰地》也處於一個奇怪的過渡時期,夾在過去與未來之間。誠然,《戰地》的歷史並不像《決勝時刻》那麼廣泛或嚴格。它跨越了幾個時代,它專注於基於團隊的遊戲和車輛而不是純粹的跑轟動作,這使它比動視發布的同類遊戲更具靈活性。

但這並不意味著它可以全權做任何事情或去任何它想去的地方。 《戰地風雲》的忠實玩家群非常熱情,他們會有一些期望,需要滿足這些期望才能讓《戰地風雲》保持其生存能力。

那麼,當塵埃落定,坦克拆除了戰壕,馬匹出去吃草時,戰場下一步還能去哪裡?更重要的是,從現代軍事射擊遊戲到未來科幻戰爭和第一次世界大戰的急劇跳躍對 FPS 的現狀有何影響?

擁抱未來

從文化上來說,我們不再像十年前那樣沉迷於追捕恐怖分子和做好人的想法。我們厭倦了灰色、單調的環境、慘淡的前景和勇氣。現在,我們曾經的陰鬱語氣已經軟化,我甚至希望我們最終可以完全放棄它。

誠然,專注於戰術戰鬥和小隊戰鬥的現實軍事射擊遊戲總會有市場。但這不再是常態,不再是零售店其他遊戲盒上貼滿灰塵的圖案。現在,我們已經進入了一個更輕鬆的時代大量動作場景、架空歷史故事、卡通團隊射擊遊戲,甚至是舊系列的精彩復興。

《決勝時刻》和《戰地 1》就是證明。一如既往的堅忍、不變的基準,現在連這些特許經營商也開始回應人們不斷變化的觀點,放棄了吸雪茄、疲憊不堪的根源,轉而冒險進入截然不同的領域。

這是一個明智之舉。對於這些特許經營權中的任何一個人要生存,他們都將不得不面對同樣的迭代難題,找出改變公式並引入新元素的方法,同時仍然保留其身份。現在,他們正處於某種青春期狀態,正在經歷變化並重塑自己,同時為未來做準備。由於兩款遊戲包含兩種截然不同的概念,玩家可以透過提供更多樣化的產品來獲勝。

確實,任何人都可以猜測這些特許經營權在五年內會處於什麼位置。但隨著一個人回到過去,另一個人向前邁進,他們都透過擁抱自己成為比以往任何時候都更愚蠢和更極端的東西的潛力來獲得更長的壽命。