觀點:《末日》的發布凸顯了禁運問題的轉變

從5月13日週五到週日晚上,我幾乎沒有離開過電腦。我當時正在工作,你看。我的任務是:衝刺 id Software 出色地重啟《毀滅戰士》,只是從椅子上站起來,準備零食並回應大自然的召喚。

聽起來像是一份夢想的工作,對吧?

是的,也不是。

五天前,貝塞斯達向媒體發布了一份聲明,通知我們在發布當天之前不會收到評論副本。沒有審查禁運;一旦評論準備好,我們就可以自由發布評論。雖然我對進入遊戲感到興奮,但我也很惱火。原版《毀滅戰士》是永恆的經典,我每年至少重溫一次。我自願為 Shacknews 評論《毀滅戰士 2016》,是出於真正的興趣,想看看這部重啟版是否能達到其經典前作的水準。

但貝塞斯達決定在發布日之前保留評論副本,這改變了目標。我不再打算因為我願意而幾乎把醒著的每一刻都花在電腦上。相反,我必須這麼做。

我不想給人留下我在抱怨不得不玩電子遊戲的印象。還有更糟糕的工作。幾乎所有其他工作都更糟。但貝塞斯達的非禁運禁運讓我思考評論限制——它們如何傷害消費者和評論家,以及如果做得正確,它們如何提供幫助。

時機就是一切

Bethesda 和 id Software 誠摯地邀請玩家在 5 月 13 日星期五,撣掉超級霰彈槍的灰塵,回到地獄,這對於《毀滅戰士》這樣的遊戲來說,是可以想像到的最合適的日期。那個星期一,批評者們坐立難安。距離發射還有不到五天的時間。如果我們想準備好發布的評論,那麼就剩下一個工作週來消化即將成為一款大型遊戲的內容。

同一天,貝塞斯達宣布了這項消息。 「DOOM 是一款強大的遊戲,由單人戰役、線上多人遊戲和SnapMap 組成,應該作為一個完整的包來體驗。由於DOOM 的SnapMap 和多人遊戲模式都需要訪問在發布之前不會上線的伺服器,評論副本將在發布當天送達。

這個解釋引起了人們的注意。可以這麼說,有時發行商可以打開開關,讓評論家在遊戲伺服器上進行處女航。但即使《毀滅戰士》的情況並非如此,並且拋開貝塞斯達的完整包邏輯,我們也沒有充分的技術原因無法開始「繼續」該活動,正如吉姆·斯特林在Twitter 上所說的那樣,以獲得在評論方面領先一步。

Polygon 同意了,並請求貝塞斯達允許提前進行這項活動。貝塞斯達擊落了他們。

大多數商店並不擔心擊敗特定的競爭對手。我不願意在我的收件匣中出現下載代碼,這樣我就可以搶到 GameSpot 或 Kotaku 或 IGN。理想情況下,評論遊戲不是一場比賽,因為在大多數情況下,我們收到的日期使用權對遊戲的關注比我們被允許發表評論更重要。距離發布一周,最好是兩到三週,讓我們有時間吸收經驗並提出雄辯的評論,涵蓋觀眾想要了解的所有基礎。當禁運解除時,評論可以同時上線,使各商店處於或多或少平等的地位。

在《毀滅戰士》發售之前一直保留評論副本,迫使評論家陷入困境:快速瀏覽遊戲內容,以便在發布後的頭幾天內發布評論,或者放慢腳步,更加謹慎,並希望觀眾仍然關心什麼你得稍後再說。

我並不是想誇大我們的處境。沒有工作機會;我玩的時候沒有人用槍指著我的頭。但你必須了解成為第一名(或首先)評論像《毀滅戰士》這樣備受矚目的遊戲。

該遊戲的下載代碼出現在周四深夜和周五清晨的收件匣中,幾小時後,正在進行的評論如雨後春筍般出現——佔位符實際上是在說,「我們知道你想要一個號碼,但我們現在沒有。 ,但如果你很快回來,我們就答應!

GameSpot 的 Peter Brown 在單人戰役中玩了六個小時,然後分享了他的積極印象。 Destructoid 的 Zack Furniss 一直玩到凌晨 2:00,睡了一會兒,然後又花了一個小時發表他的文章,承諾“快速完成這個[活動]”,然後再轉向多人遊戲和 SnapMap。 PC World 的 Hayden Dingman 正在撰寫評論,並選擇繼續玩遊戲,儘管他承認(可能只是半開玩笑)需要睡眠。

那時,印象非常積極。評論家似乎願意為了演奏而失眠。這就是一場精彩比賽的吸引力。我也被《毀滅戰士》的魅力所吸引,並向我的妻子大肆宣傳它的活動,每次我從辦公室出來時,她都會專心地傾聽。

但先把《毀滅戰士》在早期獲得的讚揚放在一邊,想想我和其他評論家將這款遊戲視為短跑而不是馬拉鬆的事實。每當我起身去倒酒、吃點東西,或是做任何讓我離開電腦超過一兩個小時的事情時,我都會感到內疚和焦慮。我討厭這種二元性,討厭熱愛遊戲的難題,儘管我覺得有義務去克服它。

其次,更嚴重的是,匆忙對《毀滅戰士》的戰役來說是令人厭惡的。其錯綜複雜的地圖鼓勵玩家探索,這是發行商所吹噓的完整包的一個組成部分:與過去10 年來發布的大多數其他第一人稱射擊遊戲不同,《毀滅戰士》不會催促你加快速度,也不會因為你冒險偏離路線而懲罰你。

貝塞斯達心照不宣地煽動了這種行為,其危害有兩個面向。首先,評論家在評論遊戲時試圖設身處地為消費者著想。一些消費者將自己置於新遊戲面前並一口氣完成它,但即使在這種情況下,他們也不會感到煩惱。他們沒有參加比賽。

但我——以及我的一些同行,從他們玩遊戲的速度來看——覺得有必要盡快玩遊戲,以便最終確定我們的評論並吐出印象,平衡權宜之計與我們檢查產品的專業義務以敏銳的眼光。在前八個關卡中,我做了一切:探索每個角落,檢查每一個秘密,奪取每個武器升級點。之後,我感覺時間緊迫,於是我換了方向,快速完成剩餘的任務,這樣我就可以完成戰役,並將時間花在其他兩種模式上。

玩《毀滅戰士》這樣的遊戲就像花一天時間遊覽迪士尼世界一樣。除非你必須這麼做,因為如果你不這麼做,別人就會先擁抱安娜和艾莎。

謠言工廠

《毀滅戰士》的戰役吸引瞭如此多的關注是有原因的,而不僅僅是因為它的宏偉。

普遍的共識是,早期的評論會轉化為出版商的信心,而後期的評論就相當於一個掩體,當批評家和消費者對完全無用的東西投下核武器時,出版商可以躲藏起來。

情況並非總是如此。 Forbes.com 的 Erik Kain 指出,育碧有將禁令延長到最後一刻的習慣。 《光之子》、《雷曼傳奇》和《南方公園:真理之杖》在發行日就遭遇了禁售,並獲得了高度評價。

儘管如此,關鍵是提前分發評論副本表明了信心,這是對《毀滅戰士》在 5 月 13 日即將到來時的另一個打擊。今年早些時候的多人遊戲測試版因其平淡而讓玩家產生了反感,並且在發布當天而不是提前向媒體分發評論代碼,這似乎是一種含蓄的認罪:《毀滅戰士》將是一場災難。

但事實並非如此。當然,SnapMap 只能挖掘這麼深,多人遊戲雖然平淡無味,但也能勝任,但該戰役是新與經典設計的大師級,並承擔了完整包的重量。貝塞斯達決定在評論家和早期評論副本之間建立一堵牆,這構成了糟糕的營銷,簡單明了,對一款偉大的遊戲造成了損害。

給機器餵料

Giant Bomb 的 Jeff Gerstmann 指出,在第一天就獲得大量高分可以讓發行商將他們的遊戲推上Metacritic 排行榜的榜首,並讓他們有機會取悅投資者並提振或穩定股價。並非所有版本都有迪士尼動畫電影的結局。

2014 年,本·庫切拉(Ben Kuchera) 為Polygon 撰寫了一篇文章,指責育碧將《刺客信條:大革命》的評論限制在遊戲發布當天的11 月11 日中午,從而“武器化”禁運,從而引起了轟動,從而束縛了批評者的手腳,讓他們無法發出警告消費者認為這款遊戲是一場徹頭徹尾的災難,也是當時新一代遊戲機中最敗筆的高調遊戲之一。

無視這種越界限制是一種選擇,但不是可行的。打破禁運通常會導致黑名單,禁止違規媒體評論副本並減少頁面瀏覽量。貝塞斯達對《毀滅戰士》的非禁運禁運也同樣糟糕。發行商要不是對 id Software 的產品缺乏信心,就是公然無視批評者提供的服務。

出版商在這一領域處於令人羨慕的地位。他們相信自己不再需要批評家,至少不像以前那樣,雜誌和原始線上評論管道是消費者回饋的唯一來源。他們透過談判來獲取預購獎金,例如提前獲得內容和獨家遊戲內物品,這樣,如果遊戲在商業上失敗,他們仍然可以在消息傳出之前套現幾百萬美元。

串流媒體平台共同代表了出版商的另一種選擇——有些由獨立串流媒體主播,有些由出版商託管,繞過中間商直接向消費者推銷。

有客觀的主播。然而,YouTube 和 Twitch 等串流平台仍然是遊戲評論的狂野西部。這些內容創作者所受到的束縛往往比批評者所受到的束縛更寬鬆。例如,受歡迎的串流媒體可以在 Shacknews 等媒體發布幾小時、幾天甚至幾週後發布遊戲評論,因為無論何時他們決定製作,他們的觀眾都會觀看他們製作的任何內容。他們的觀點是基於內容,而不是具體的評論。

串流媒體也許能夠繞過基於語義的審查準則。像科樂美禁止審稿人披露《合金裝備4》中過場動畫長度這樣的繁重限制(一項真正的、誠實的要求)可以通過創建“讓我們玩吧”視頻來規避,視頻中主播可以自由交談而無需在分數上留下印記,不是“評論”,而是官方批評。背景很重要。此外,《Let's Play》的創作者可以不完成遊戲而逃脫處罰,這是發行商和消費者對批評者所期望的條件。

用戶評論充其量是不可信的,並且應該持懷疑態度。 5 月 13 日,一位 Steam 用戶在《Doom》中登入了 1.4 小時,然後寫道“天啊!@#$ 兄弟!10/10!!兄弟!”並不是每個人都這麼高興:「天哪......這款遊戲到處都感覺很便宜。音樂、開場和遊戲。我想要回我的60 美元,」不到兩個小時後,一位心懷不滿的玩家寫道。

用戶的鹹味和糖味回饋融入了炒作湯中。到週五晚間,《毀滅戰士》的總支持率達到 91%,在 Steam 上相當於「非常積極」。每個閥門的指引,用戶可以對他們玩過的任何遊戲留下評論推出- 不僅是他們購買的遊戲,還包括在特殊促銷週末以及透過平台的家庭共享選項免費玩的遊戲。

我敢說,《毀滅戰士》的開場序列比原作第一張地圖 E1M1 的前幾間房間更充滿動感。但熬過前 30 到 60 分鐘並不足以保證任何一個方向的狂熱觀點。

給予和索取

人們錯誤地認為發行商和遊戲評論家之間存在著一種共生關係:他們用免費贈品和邀請參加盛大的派對來討好我們,而我們則通過將他們的遊戲推上Metacritic 引以為傲的排行榜的榜首來回報我們。有時這就是結果,但很少有任何一方的動機如此邪惡。

評論家很樂意炒作那些值得他們讚揚的遊戲。然而,評論家也是消費者和不良遊戲之間的第一道防線,這常常使他們與發行商發生爭執。

事實上,傳統的遊戲評論家正在走向消亡。 YouTube 是我們的滅絕事件,讓我們在 Let's Plays、用戶評論和 Kappa 表情符號的層層之下變得化石。許多表面上看起來很強大的廣泛閱讀的評論媒體都已經倒下,甚至頂級的評論家也在爭奪 PewDiePie 和 Total Biscuit 留下的殘渣。

但我們並沒有全部消失。我們這些仍然站在這裡的人是因為我們關心。我們關心遊戲,並關心對遊戲提出明智且寫得好的意見。發行商應該更加關心他們的產品,即使這意味著接受遊戲評論者並不總是站在他們一邊。

以下資源對撰寫本文很有幫助:評論和正在進行的評論IGN,我的城市,遊戲點,電腦世界,VG 24/7,破壞類;使用者評論剖析我的城市;社群媒體貼文來自嘰嘰喳喳紅迪網;有關禁運的社論和博客福布斯,多邊形, 傑夫格斯特曼,還有幾個我的城市;以及我自己的評論棚屋新聞

大衛‧克拉多克 (David L. Craddock) 撰寫小說、紀實作品和雜貨清單。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小說的作者。寫作之餘,他也喜歡玩《瑪利歐》、《薩爾達》和《黑暗靈魂》遊戲,並且很樂意詳細討論《黑暗靈魂 2》成為該系列最佳遊戲的無數原因。線上關注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。