E3 2016:《不法之徒》以地圖控制為基礎的遊戲類型優先考慮角色掌握

Dan Nanni 對於構建多人射擊遊戲並不陌生。他在 2005 年的《星際大戰:前線 II》中開始了自己的設計師生涯,之後調到 EA 並為《傭兵 2》和 2013 年的《戰地 4》做出了貢獻。

儘管他經驗豐富,但擔任 Boss Key Productions 的首席設計師還是一個新的挑戰。 《戰地 4》專注於在廣闊地圖上進行大規模戰鬥,而《不法之徒》是一款競技場射擊遊戲,是一種植根於地圖控制和閃電般快速反應的遊戲類型。這也是一種最近才被挖掘出來的遊戲類型:在90 年代獲得成功後,《光環》、《決勝時刻》和《戰地》等電影大片將《虛幻競技場》和《雷神之鎚3》等電影徹底擊垮。

不法之徒將如何競爭?透過翻轉劇本,競技場射擊遊戲在 20 世紀 90 年代取得了相對成功。 「我理解接受那些古老的虛幻風格遊戲並掌握它的吸引力,但角色與地圖的互動確實區分了誰是新手,誰是老手,」南尼在我的實踐課程結束後接受采訪時說道。 「你可以很好地瞄準,但在你掌握地圖之前,你不知道盔甲在哪裡,你不知道救贖主在哪裡——所有這些真正讓你贏得比賽,本質上。”

Boss Key Studios 的開發團隊提出的解決方案是什麼?人物掌握。與《軍團要塞 2》和《鬥陣特攻》等充滿角色選擇的遊戲不同,《不法之徒》將名單縮小到四個。執法者是你的多才多藝的士兵,刺客雖然軟弱但能夠快速殺死敵人,泰坦是坦克的化身,而先鋒則在噴氣背包中來回爆炸,讓你進入,製造一個衝擊,然後出去。

「課程為我們提供了一種遊戲風格;它使我們作為設計師能夠為您創建套件。其中一些使課程變得全面,以便它們協同作用,但同時讓您在個性取決於您如何完成行動。”

南尼相信每個角色的明顯差異會鼓勵玩家選擇一個職業並堅持下去。 「當我開發早期遊戲時,我的口頭禪是,『你必須讓玩家多玩遊戲。’我開始問自己,“如果他們玩 200 小時,這真的很重要嗎?”我們不會因為我們認為你必須做出選擇並強迫你玩不同的職業:如果你想扮演刺客,只要你還在,就繼續吧。

《不法之徒》的品質重於數量的口號將延伸到競技場的選擇上,至少一開始是這樣。 Boss Key 計劃為遊戲提供一組較小的地圖,以滿足遊戲的兩種模式:受CTF 啟發的選項“Overcharge”(玩家奪取電池)和“地盤爭奪戰”(Turf War),其中競爭團隊為控制點發生衝突。例如,我在《地盤爭奪戰》中玩的競技場有幾個進出控制節點的阻塞點,使得突破和防禦這些區域同樣困難。

「我們希望確保我們不會只是為了製作而製作東西。我們希望東西以非常高的品質發布並且非常好。隨著我們發現更多更快地製作更好地圖的方法,我們將增加地圖現在我們已經宣布了兩張地圖和兩種模式,但你可以期待它會增長。

Boss Key 並未將地圖控制從競技場射擊遊戲中剔除。你所玩的模式可能會決定你參加戰鬥的類別。 「我想說,階級角色在情境上是平衡的,」南尼解釋道。 “[你的角色]取決於很多不同的因素:你的對手是誰,他們使用什麼武器,他們使用什麼能力。”

例如,泰坦可以利用他們的 AOE 能力在緊要關頭佔據主導地位。不過,在空曠的地方,先鋒隊可以毫無困難地飛進飛出他們的攻擊範圍。如果 Boss Key 發揮得當,這應該會導致階級優勢時起時落的情況。刺客非常適合捕獲電池,因為他們會衝進去,抓住物品,並利用他們的擒抱能力從任何幾何形狀中擺動,就像蝙蝠俠一樣。然而,她的生命值較低,這使得她不太擅長在地盤爭奪戰中堅守基地。

南尼證實,《不法之徒》還需要在烤箱中放置一段時間才能完全烘烤。它已經經歷了幾個發展階段,從代號 BlueStreak 的免費遊戲開始,到數位付費遊戲。 Boss Key 將利用剩下的開發週期來仔細規劃遊戲的未來。

「我們肯定會有進度系統和元遊戲結構供玩家解鎖。我們不想為了磨練而磨練,但我們確實希望讓玩家能夠擁有收藏品和解鎖內容,儘管它並沒有不會影響遊戲平衡,確實會讓他們覺得他們在我們的遊戲中解鎖了更多內容。系統都在我們未來發布的計劃中。


此《不法之徒》預覽版基於 Nexon 提供茶點的活動中預發布的遊戲 PC 演示。

大衛‧克拉多克 (David L. Craddock) 撰寫小說、紀實作品和雜貨清單。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小說的作者。寫作之餘,他也喜歡玩《瑪利歐》、《薩爾達》和《黑暗靈魂》遊戲,並且很樂意詳細討論《黑暗靈魂 2》成為該系列最佳遊戲的無數原因。線上關注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。