2011年,一個日本報紙已故總裁岩田聰詢問任天堂何時將公司內部團隊分配到手機遊戲。岩田沒有拐彎抹角。
「這絕對不在考慮範圍內,」他說。 「如果我們這樣做,任天堂將不再是任天堂。擁有內部硬體開發團隊是一個主要優勢。管理層有責任利用這些優勢。從某種意義上說,這可能是正確的決定,因為我們開始在智能手機上發布遊戲我們會盈利,但是我相信我的責任不是短期利潤,而是任天堂的中長期競爭實力。
不到六年後,宮本茂本人在蘋果公司的年度iPhone 活動上與蘋果公司首席執行官蒂姆·庫克一起首次推出《超級瑪利歐酷跑》——該遊戲將於12 月15 日在iOS 系統上獨家發布,一旦其限時獨佔期到期,將在Android 裝置上發布。
岩田聰的態度並不是一夜之間就改變的。任天堂有著堅定地開發自己的硬體的歷史,特別是因為它比其他任何人都更了解硬體的細節。任天堂有兩個主要優勢:根據軟體量身定制硬件,可以說是遊戲歷史上最豐富的角色陣容。在設計《超級瑪利歐 64》時,宮本茂幫助設計了類比搖桿,為玩家提供像素完美的控制。長期《薩爾達傳說》製作人 Eiji Aonuma 在測試了 Wii 遙控器的原型後,將暮光公主從 Wii 獨有的 GameCube 轉向了 GameCube。
在岩田聰看來,踏入索尼、微軟、蘋果的領域,等於是放棄主場優勢。
岩田聰也對大多數手機遊戲的一次性、速食性質有疑問。 「在數位世界中,內容有失去價值的趨勢,尤其是在智慧型裝置上,我們認識到保持內容的價值具有挑戰性。正是由於這種認識,我們才保持謹慎的立場,」他告訴《時代》雜誌就在他於 2015 年 7 月英年早逝的前幾個月。
岩田聰轉向智慧型手機開發,很可能在很大程度上是因為投資者希望他優先考慮利潤。岩田並沒有將有價值的角色一頭扎進未經測試的水域,而是嘗試著嘗試。年春天,《時代》週刊
與 DeNA 合作提供了一個理想的解決方案。 DeNA 是一家專注於行動軟體和電子商務的日本開發商,負責開發,這樣任天堂就不必在可能失敗的試運行中犧牲像馬裡奧這樣的寶貴角色。
任天堂與 DeNA 的合作涵蓋五款遊戲,其中第一款是一款名為 Miitomo 的社交應用程式。 Miitomo 於 2017 年 3 月發布,可讓角色創建類似於 Wii 控制台 Mii 卡通的頭像。玩家可以打扮他們的 Miis,裝飾他們的環境,並告訴朋友一些表面的興趣,例如他們最喜歡的書和食物。
Miitomo 沒有太多東西,但它的結果不言而喻。該遊戲在推出三天內就在日本吸引了超過 100 萬用戶,任天堂的股價上漲了 8%。
任天堂的下一款熱門手機遊戲並非由 DeNA 製作。 Pokémon Go 於 2016 年 7 月發布,是一款擴增實境 (AR) 遊戲,玩家可以透過智慧型手機在現實生活中追蹤和捕捉寶可夢。儘管深陷技術問題和膚淺的遊戲玩法,《Pokémon Go》仍然成為了一種現象——成為最快賺取6 億美元收入的手機遊戲,也是最快登上蘋果應用商店排行榜榜首的手機遊戲。
由於皮卡丘和其他深受喜愛的角色將參與下一次郊遊,岩田親自動手,幫助勾畫出 Pokémon Go 的設計,甚至在他生命的最後幾個月也是如此。無法離開病床。 「我還有未竟的事業,」他在 2014 年初接受手術後說道。
「孩子們不用花太多錢就能享受《Pokemon Go》。這可能是岩田先生的目標,」一位熟悉岩田聰去世後意識形態的高層表示。
岩田的評論任天堂 2015 財年末的消息更強化了這種猜測。 「最重要的是,由於任天堂是一個家族品牌,我們並不打算改變父母和監護人可以安心地將任天堂產品交給孩子的情況。從這個意義上說,我們希望非常密切地關注我們如何接受任天堂產品。
在 iPhone 和 iPad 首次亮相前夕,《超級瑪利歐酷跑》似乎準備兌現岩田聰的信念。宮本茂解釋說,《超級瑪利歐酷跑》將提供 9.99 美元的可選一次性費用來解鎖所有內容。玩家可以繞過費用並免費玩部分遊戲——這種分類被描述為「免費開始」。
儘管 10 美元的前期成本似乎很昂貴,但任何支付這筆費用的人都將永遠不必再為遊戲購買額外的內容。對於終身會員來說,10 美元似乎剛剛好。
如果《超級瑪利歐酷跑》最終缺乏任天堂的標誌性血統,那麼大量的世界和扭曲區域並沒有多大意義。幸運的是,宮本本人作為製作人掌舵,並正在關注岩田聰以及更大的組織的願望,即創造出嚴格控制和有趣、用戶友好的遊戲的交響樂。
一鍵。這就是在《超級瑪利歐酷跑》中操控瑪利歐所需的一切。這款遊戲以《Temple Run》等無盡跑酷遊戲為藍本,讓瑪利歐自動衝刺。玩家所要做的就是點擊讓他彈出。點擊並按住更長時間,馬裡奧就會跳得更高,就像按住 NES 遊戲手把上的 A 按鈕一樣。
宮本茂表示:「任天堂製作馬裡奧遊戲的時間越長,製作系列的時間越長,遊戲玩法就會變得越複雜,新玩家就越難進入該系列。」採訪邊緣。 “我們認為,透過這種簡單的點擊互動讓馬裡奧跳躍,我們就能製作出一款適合最廣泛受眾的遊戲。”
搶先一睹《超級瑪利歐酷跑》的遊戲玩法,並進一步了解瑪利歐是世界上最知名的角色之一(即使不是最知名的角色)的原因。使用長期運行的新超級瑪利歐兄弟系列的資源打造一個明亮、充滿活力的世界。難度曲線平滑上升,而不是尖銳的、懲罰性的角度。
當然,除了讓馬裡奧超越 Goombas 和 Koopas 之外,還有更多的事情要做。每個關卡都包含特殊的硬幣,玩家可以收集這些硬幣來觸發秘密,當馬裡奧跳牆、滑行或向前奔跑時,許多硬幣會在一瞬間可見——誘人地瞥見遙不可及的寶藏,鼓勵玩家對抗右側的引力並多次重玩每個關卡,直到他們拿走所有硬幣並發現每個秘密。
如果岩田聰能看到《超級瑪利歐酷跑》的發展歷程,他或許會自豪地微笑。沒有普遍存在且令人上癮的微交易,宮本茂的團隊根據iPhone 硬體定制了遊戲,而不是像《超級瑪利歐世界》這樣的復古平台遊戲中的鞋拔子,注定在觸控螢幕上表現不佳。
同樣,宮本茂在 iPhone 版《瑪利歐》的工作與他在 NES 版《瑪利歐》、N64 版《瑪利歐》和 Wii 版《瑪利歐》中的樂趣一樣多。 「他們的重點始終是簡單性。他們的重點始終是真正考慮到用戶,使其易於使用,然後擁有一個安全可靠的環境,供人們工作和娛樂。這些是任天堂和蘋果確實意見一致,」宮本告訴我們格利塞爾接受採訪。
事實上,這位傳奇設計師將《超級瑪利歐酷跑》視為iPhone 用戶與瑪利歐建立終生友誼的門戶——正是那種在20 世紀80 年代和90 年代與任天堂吉祥物一起長大的終生摯友。
「我覺得《瑪利歐》讓數百萬人接觸了電子遊戲和互動娛樂,我認為《瑪利歐》將繼續扮演這個角色。我認為《超級瑪利歐酷跑》將會發生這樣的事情,」宮本茂告訴The Verge。
請參閱 Modojo,了解有關《超級瑪利歐酷跑》的廣泛報道,包括指南、截圖, 和印象數。點這裡請閱讀我們對岩田聰職業生涯的回顧。
大衛‧克拉多克 (David L. Craddock) 撰寫小說、紀實作品和雜貨清單。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小說的作者。寫作之餘,他也喜歡玩《瑪利歐》、《薩爾達》和《黑暗靈魂》遊戲,並且很樂意詳細討論《黑暗靈魂 2》成為該系列最佳遊戲的無數原因。線上關注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。