Halo Wars 2 預覽:主機與 PC 的碰撞

《光環》是一款特別適合 RTS 的系列遊戲,其多樣化的角色單位、背景故事和歷史為策略遊戲的不同方面提供了豐富的內容。當與智慧型控制台控製配合使用時,它為這種類型在 PC 之外的平台上的潛力提供了令人信服的案例;尤其是那些擁有像光環那樣堅實的粉絲基礎的人。

2009 年的光環戰爭尤其受到光環社群的高度重視。它更像是《光環》,但以一種全新的、不同的方式提供給《光環》粉絲所熟知的典型射擊遊戲。

光環戰爭 2正在塑造原作續集所需的一切;它更大、更精緻,並根據玩家回饋對第一款遊戲的公式進行了調整和改進。

它也將在微軟致力於將 Xbox One 和 Windows PC 空間統一為一個遊戲中心之際推出,遊戲的副本將在兩個平台之間傳輸。

「我們希望它再次問世,我們想要對其進行更新,我們希望它具有大量現代功能,」Creative Assembly 的大衛·尼科爾森在回答團隊為何想要製作正式續集時告訴我。 “我們希望讓越來越多的人玩它,我們也希望它能出現在 PC 上。”

當控制器、滑鼠和鍵盤合而為一時

Halo Wars 2 是一款 RTS 遊戲,與它的前身非常相似,其控制項經過徹底修改,讓控制器感覺更加直觀。這是一項具有挑戰性的任務,因為控制台 RTS 控制項幾乎沒有範本或標準。

他們開發了一種獨特的配置,可以像電腦上的滑鼠一樣對待十字線。儘管它不能獨立移動,但使用保險桿和方向鍵的捷徑允許在戰鬥中選擇多個特定單位。

根據尼克森的說法,我們在迭代和開發中經歷了很多很多次,才使控制達到與滑鼠和鍵盤相同的感覺。

這是他們根據工作室開發和社群回饋進行的眾多修改之一多人遊戲測試版以及上一場比賽。

「根據[社區和開發者]的回饋,我們改變了一些事情,」他說,特別提到了權力和資源池、地圖上一次可以擁有多少單位的人口上限,以及對規則的調整其他模式。

人們詢問的一個方面是跨平台遊戲,以及是否可以選擇在 Xbox One 和 PC 上與人一起玩。發佈時,兩個平台之間不會出現交叉遊戲。但是,尼克森補充道,並強調了團隊對此的興趣,“這是我們希望在未來的更新中做的事情。”

適合所有人的歡迎遊戲

他們也與 343 Industries(目前主線 Halo 遊戲背後的核心開發團隊)密切合作,創作了一個與過去 Halo 遊戲的傳說相一致的故事,同時引入了新的方面,如放逐、所有-光環戰爭2 獨有的新外星種族。

光環戰爭 2 發生在 28 年後光環 5。 UNSC 部隊在沉睡 28 年後偶然發現了一個奇怪的信號,並被引導檢查該地點,這導致他們有了一些令人驚訝的發現。

Halo Wars 2 開發的核心是創造一款讓許多策略開發者為之奮鬥的遊戲的願望;一款適合新玩家上手的遊戲,同時仍為熟悉策略遊戲的玩家提供深度。

他們在多人遊戲中特別強調這一點,他們製作了多種模式,在保持相同核心概念的同時稍微改變規則。

其中包括死亡競賽,一種傳統風格的統治模式,玩家試圖摧毀敵人的基地;要塞,目標相似,但玩家一開始有無限模式;最後是 Blitz,這是將集換式卡牌遊戲與 Halo RTS 遊戲玩法結合在一起的全新模式。

光環遇上爐石戰記

在《最後一戰 2》發布之前,閃電戰尤其受到重視,因為它是一種更精簡和簡化的多人遊戲版本,能夠在更複雜的多人遊戲模式中保留相當多的固有挑戰。

在《閃電戰》中,玩家會獲得一副牌,每張牌都有一個特定的單位、物品或增益,可以根據玩家收集的能量資源量來使用。每副牌有 12 張牌,在每場比賽開始時按照隨機順序洗牌,並在遊戲的剩餘時間內不斷循環。

新的包可以透過進度解鎖,而且就像《爐石戰記》和其他集換式卡牌遊戲一樣,其他包可以透過商店的微交易購買。包會在遊戲結束時解鎖,並且可以組織牌組以適應玩家的戰略傾向。

Blitz 的想法是讓玩家能夠以簡潔明了的方式學習遊戲規則,並進行大量的實驗和學習。

「我們希望以前從未接觸過 RTS 的《光環》粉絲進來後會感嘆‘哇,喜歡這個故事,喜歡這些角色……我以前沒玩過 RTS,」Nicholson 談到他們的開發理念時說道。 “我[也]喜歡那些之前玩過即時戰略遊戲的人進來,拿起它,然後說‘這真的很酷!’”

至於《最後一戰 2》的潛在競爭面向?尼科爾森希望將這種潛力留給社區。

「如果玩家能夠將其提升到電子競技水平,我們會很高興——憑藉策略的可訪問性深度,」他說。 「我不確定開發者是否應該著手製作電競遊戲;他們可以啟用電子競技功能,但我認為社區可以決定他們是否想在該​​級別上競爭。

但最重要的是,尼克森只是想向新舊玩家介紹他和 Creative Assembly 團隊的其他成員所了解和喜愛的策略。