永恆的支柱受到批評和商業上的讚美,但是永恆支柱2:死火,通過無花果的眾籌,希望離開創紀錄的資金在灰塵。 ShackNews與遊戲導演Josh Sawyer談到了他從事等速率RPG的早期工作,他喜歡再次從事這種類型的工作,《永恆2號支柱的故事》以及1999年大約1999年的黑曜石文化如何保持活力,並且在支柱開發團隊中如何保持活力。
雖然永恆2的支柱現在肯定是一個肯定的賭注,但並非總是如此。 2012年,黑曜石娛樂公司(Motidian Entertainment)一直在努力工作,為微軟的下一代遊戲機開發了一個代號為“ Stormlands”的遊戲。當Microsoft Studios取消該項目時,黑曜石在Ruin的邊緣上搖搖欲墜。被解雇了20至30名員工,Stormlands是一系列取消的一員,其中一些像Baldur的Gate III一樣,已經插入了18個月以上- 儘管以前的成功,例如South,例如South,但幾乎已經耗盡了工作室的資金公園:真理和輻射的棍棒:新拉斯維加斯。
喬什·索耶(Josh Sawyer)在公司工作了十多年,他加入了越來越多的聲音,暗示了一項持續的努力以保持流利:為什麼不眾籌,基於黨派的RPG呢?他們的吸引力很有意義。 Kickstarter淘金熱如火如荼。流派漫長的休耕,即刻卡冒險和基於轉彎的RPG,例如毒荒地2,正在收穫豐富的收穫。如果黑曜石沒有種種種子,那麼其他人,也許還有一個前同事,他也對鮑德爾大門和冰路戴爾等人的喜愛,將首先到達那裡。
結果項目,永恆的支柱,不僅保持開燈。這是一個巨大的成功,達到了24小時內110萬美元的目標,並以3,986,929美元的價格完成,這是有史以來最資金最多的遊戲。 (這是有史以來第四大眾籌的遊戲。)在其賽中取得了驚人的成功,再來一次,這就是索耶不得不說的。
永恆的支柱是2012年Kickstarter的潮流引領者。現在,您正在通過無花果的續集進行眾籌,您從第一次運動中學到了哪些教訓?
喬什·索耶(Josh Sawyer):我們學到了很多東西,我們知道其中的一些不再必然適用。我們從觀看[第一個]廣告系列和隨後的廣告系列中學到的東西,眾籌的未來不一定是確定的事情。每當我們想提供資金時,我們都必須工作。我們還學到了很多關於人們似乎感興趣的獎勵類型的知識,並且我們在計劃方面學到了一課,因為我們並沒有真正意識到該活動將會像以前一樣成功。
就我們的伸展目標而言,我們對一些事情過度承諾,因此進入無花果運動我們想支持的延伸目標類型。我們一直非常小心,有些人可能會說過分保守,但是我們寧願過分保守地保守我們所承諾的,也不願承諾我們無法執行的事情。
由於眾籌平台,基於黨的RPG是許多經典遊戲類型中的一些經典遊戲類型。您是黑曜石的一名員工之一,他們努力嘗試眾籌,而這種遊戲風格已經有一段時間了。您的推動是否有特殊的動力?市場似乎已經成熟了嗎?
索耶:公平地說,我不想為此榮譽。實際上,大約在同一時間有類似想法的人。我只是建議這樣做的少數人之一。我是一個專門說的人:“讓我們做一個鮑德爾的大門,冰路戴爾型遊戲,並從Planescape:Torment中產生了一些影響。”
自1999年以來,我一直從事該行業,而我從事的第一場比賽是Icewind Dale。當我們停止使用ID2的Infinity Engine系列工作時,當時仍然有很多玩家有興趣玩2D風格的,等距,基於派對的遊戲。許多人都喜歡Bioware的Neverwinter Nights,但是有些人仍然是無限發動機風格的引擎。
多年來,我們在論壇上有粉絲。可以追溯到90年代後期,許多人仍然是[我們的粉絲]。所以我們知道有聽眾。我們不確定它有多大,但是我們知道那裡有人想玩這種遊戲風格。我認為做一個Kickstarter的想法來自曾經在這里工作的設計師納撒尼爾·查普曼(Nathaniel Chapman)。他有這個主意,這幾乎是在開玩笑,因為我們真的不知道這是否是可能的。
當雙重冒險[取得成功]時,我們說:“好吧,這是我們可以做的事情。我們將嘗試做什麼?”我們的想法是永恆的項目,後來成為永恆的支柱。這是我們知道我們可以製作的一種遊戲,我們想製作的遊戲,也是一款讓粉絲們希望看到它實現的遊戲。
在2010年代初,現在在該模板中工作的感覺如何?是否有某些方面相對於您從事的其他RPG,例如《輻射:新拉斯維加斯》(New Vegas)感到更開放或限制性?
索耶:使用基於黨派的遊戲,您必須牢記一些限制,以了解與您和類似事物一起跑來跑去的人。顯然,您不是從第一人稱角度工作,因此,當您從等距的角度放大時,視覺講故事的某些要素變得更加困難。
否則,我們可以[敘事]可以做很多事情,我們通常不會從第一人稱角度來做,例如使用敘事散文來描述您通常不會[拾起]的場景的事情。因此,我們可以反映Planescape:折磨的風格,它在敘事散文中做了很多描述,以描述環境中發生的事情。
我從來沒有真正發現這種格式的限制,所以回到這種風格的遊戲風格中,許多情況下的大時間就是藝術本身。您可能會認為2D藝術很容易製作,但是我們這樣做的方式並不容易,因為我們做了很多整潔的渲染技巧,這些技巧本質上可以重新創建許多用於照明和類似的3D數據。我們對實際2D背景進行實時的3D照明,因此我們必須做很多技巧。其中一些區域變得非常昂貴,但是我們現在已經解決了一個很好的管道。
我真的很喜歡從事這種類型的遊戲,因為球隊的規模往往要小一些,通常在20至30名員工的身材中。諸如《輻射:新維加斯》(New Vegas)的最終將上70年代推高。指導人們在這個層面變得更加困難。您需要更多的中層管理,更多的生產者和[結構]。在這樣的團隊規模上,我與個人設計師,藝術家和程序員有了更多的聯繫。我喜歡從事這種大小的團隊。
我認為,從事大型遊戲的許多從事這款遊戲的人也發現它也很有趣。
聽起來好像您能夠從黑曜石早年的支柱和支柱2團隊中移植一種文化和團隊動態。
索耶:是的。當我在1999年至2000年在Icewind Dale工作時,團隊中幾乎每個人都是初級僱員。我們沒有真正的潛在客戶,現在聽起來很瘋狂。我們都一直在互相交談。現在想到一個在公司的公司工作的團隊,這聽起來很奇怪,這是一家為團隊的大公司,我們都是自主的,但是我們都在不斷地互相交談。我們只是聚在一起說:“嘿,我想這樣做,你怎麼看?”人們會走,“聽起來很愚蠢”或“這聽起來很酷,我可以加強當玩家經過時”以及類似的東西。
您越來越多的團隊規模越來越多,尤其是在Kickstarter驅動的公司中,就像Banner Saga 3活動正在進行中。我知道他們設法使他們的團隊規模保持很小。他們擁有與世界各地合作的人網絡。這確實是有意義和令人滿意的,因為您覺得自己的個人影響力更大。當您說些什麼時,人們會聽到它,因為我們都在這裡,都在一起,所有這些都同時在工作。
您和同事在黑曜石中度過瞭如何形成工作室的風暴?如此接近被關閉是什麼感覺?
索耶:我已經取消了很多項目,而且我認為,如果大多數人在這個行業中已經足夠長的時間也有。您沒有太多聽到這些事情,但我們都取消了項目。有時它們是小項目,這沒什麼大不了的。其他時候他們很大。一個先前的支柱很大,這導致了我認為黑曜石見過的最大裁員。
這是非常令人沮喪的。我認為與我們在一起的一件事是,我們非常感謝支持第一場比賽的每個人。我不知道如果我們沒有成功[Kickstarter廣告系列]會發生什麼。進入這一目標,我們確實計劃了伸展目標,但是我們並沒有認為我們會有多快的資金。我認為沒有人估計我們這次的資金比上次更快,這真是令人難以置信。
接近公司的解散,災難使我們對我們依賴粉絲的支持和反饋以及他們對我們的持續信任更加感激和敏感。
令人驚訝的是,永恆的支柱將其RPG的子流派從眾人矚目的一段時間裡帶到了黑曜石的節省恩典。像克里斯·阿維隆(Chris Avellone)這樣的人們說,只要第一場比賽表現良好,就可以保證續集。很難不認為這是理所當然的嗎?
索耶:一旦我們看到[永恆的支柱]在批判性和商業上取得了成功,我們說:“這就是我們的IP。”我無法強調獨立公司擁有自己的知識產權(他們的世界,環境和角色)的重要性。確實,一家遊戲公司僅值得擁有的任何財產。員工可以來來去去;您剩下的就是物理材料,計算機和桌子。歸根結底,您擁有的是您創造的東西。
在過去15到20年中的出版模型中,出版商通常在拇指下都有開發人員。這意味著他們可以堅持認為知識產權屬於出版商。因此,我們不會跟隨永恆支柱的唯一方法是這是災難性的失敗。否則,這絕對是我們想要成長的東西。值得慶幸的是,它立即出售和審查。
我們都對此感到緊張。 [製片人]布蘭登·阿德勒(Brandon Adler)說,它可能[評論]在80至90 [%]之間。我們不確定它將如何出售。有人早些時候問我:“遊戲賣了多少?”當然,因為我們需要在這些東西上賺錢。否則我們將無法再做任何遊戲。
即使我們正在眾籌死火,但我們還是將Pillars 1的很多錢投入到Deadfire中。這只是為了超越我們想做的事情,甚至在[第一款遊戲的產品]之外還有更多東西。除非遊戲收到不佳且賣得不好,否則我們將一直試圖做續集。
即使它失去了嚴重的失誤,我們也會試圖糾正這一點,而不僅僅是放棄它。您沒有很多機會擁有自己的知識產權。自99年以來,我一直從事該行業,這可能是我們擁有的第一個財產。這是如此罕見。
在設計第一個支柱時,您從Icewind Dale等類型的主食中介紹了許多樣式和遊戲系統。對於支柱2呢?您從第一場比賽的接待中觀察到了什麼,不僅是評論,而且還想從粉絲那裡得到反饋,您想在續集中銳化?
索耶:我們了解到,人們再次對這種遊戲風格感到非常感興趣,並且他們想要深刻而戰術的戰鬥,角色發展,機制等。我們正在嘗試改善續集中的所有這些方面,但是我們也意識到,某些事情對我們的機制尚不清楚,因此我們要么試圖更清楚地傳達這些機制,要么對它們進行修改,以便它們它們``天生更容易理解。
例如,在第一款遊戲中,我們使用了用於裝甲的損傷系統。這很容易理解,但是當玩家在戰鬥中做出決策時,並不總是根據裝甲系統的機製做什麼。我們已經調整了這些機械師,以使用更簡單的新裝甲穿透系統。武器,穿透力和裝甲價值之間的關係對人來說更加清晰。這是一個更有趣的機械師,在當下的熱度中,過程和理解更容易。
還有其他事情。戰鬥清晰度和反饋,確保我們的視覺效果不會壓倒[屏幕上的動作],從而減慢了戰鬥的步伐,因此更容易理解,將角色伸出來 - 類似的角色。
這是我想知道的。第一批支柱明確針對的是錯過Icewind Dale風格的球迷,但是新手的球員說,他們很難學習繩索,一旦他們獲得了一些動力,就很好。聽起來您正在努力調整該學習曲線。
索耶:我們的目標絕對是更受歡迎。我認為這更受歡迎,但也更清楚。即使是經驗豐富的球員也會發現戰鬥更容易遵循。我們將做一個更好的工作教程的事情;這是[第一場比賽]的最後一刻。我們正在嘗試在遊戲結束之前(在製作)之前計劃我們的教程,因此玩家應該發現事情要清楚得多,並且如何引入事物的速度也更加清晰。
在早期遊戲中有一些脫節,您會得到像Edér這樣的同伴。他是一名戰士,非常擅長鎖定角色,但隨後我們將您帶入一個地牢,事情不斷地打破了訂婚。我們正在努力確保這樣的事情更好,所以玩家不僅想知道:“我該怎麼辦?”您可以考慮自己的出路,但是它比需要的要具有挑戰性,尤其是在早期比賽中。
您在以前的採訪中說,當黑曜石最終確實在另一個支柱遊戲上打破了地面時,您想在新環境中工作。什麼特徵將死火與第一款遊戲的環境區分開來?
索耶:我們在世界的另一部分,這就是死火。這是我們在第一場比賽中引用的,這是世界的一部分[角色]傳球,但與Dyrwood非常遙遠。它在身體上非常不同,因此更多是熱帶或亞熱帶的環境。群島的大部分地區是。它有一些沙漠地區和一些亞北極地區。它使我們可以在世界上的氣候感覺方面具有不同的風格。
此外,有更多的波利尼西亞風味,而不是我們在支柱1中擁有的歐洲焦點。我們確實希望在兩場比賽之間具有連續性。我們使用的一件事是像瓦利安人一樣存在的殖民力量存在於世界的這一地區。這有助於彌合您確實擁有一些新世界歐洲元素的差距,這些歐洲元素流入了死火的土著文化中。
它確實使我們能夠展示許多在Dyrwood不合適的環境,這更像是西歐或中歐環境。
鑑於這種RPG中的故事有多不可或缺,您能談談團隊的寫作過程嗎?在被認為完成之前,任何給定的角色或任務線都會通過什麼步驟?
索耶:我們的過程經歷了許多階段。我們希望事情在基本水平上變得有趣。我們嘗試做的第一件事是為一個有趣的任務提出一個鉤子,然後考慮一下在解決任務過程中如何轉動該鉤子。因此,如果有人去做,表面上看起來很簡單,請始終嘗試扭曲或轉動該玩家中途的期望,將其重定向到新事物和出乎意料的事物。
從敘事的角度來看,我們試圖專注於盡可能多地加強故事的主題而不過分地加強故事的主題。因此,引用主要情節中發生的事情:其中太多似乎霸道,但我們確實希望世界感到連貫,所以感覺不到事物只是懸而未決。
當敘事設計師為任務創造一個想法時,其他設計師將經歷它,並就我們如何改善Quest giver的特徵或次要角色或任務稍微稍微稍微稍微稍微稍微稍微提高次要角色的想法。重組以更多地關注與較大遊戲相關的主題和問題。
這是一個迭代過程。我們將其介紹到足夠的階段,直到我們覺得自己的任務很有趣,並在機械構建方面為玩家提供了很多選擇:“我可以將其作為各種類型的角色完成。”還有不同的角色扮演選項:如果您想以某種方式扮演角色,要么結盟或真正具有攻擊性或外交,您可以做到這一點。
我們努力尋找角色的聲音。對於作家來說,最耗時的[過程]之一不僅是在頁面上放下單詞,而且還試圖為角色建立聲音,因此在獨特而令人難忘的同時,它會與世界截然不同。這絕對是一個過程。這是我們在黑曜石中非常重視的事情,而我們試圖改善死火的事情。
早期材料提出了展示船隻的意義。這種旅行方法如何進入Pillars 2的故事?
索耶:我要說的是,船隻在死火中很重要。 [笑]
您已經將增強的反應性系統作為此遊戲的主要目標。該系統如何工作,玩家從第一支柱中的決定如何影響事件中的事件?
索耶:在這樣的續集中,使反應性變得更容易的一件事是,它位於世界的不同部分。在支柱1結束時,我們描述了許多變化,在許多情況下確實很嚴重,但本地化為Dyrwood。來自Dyrwood的殖民地人也出現在Deadfire中,因此您可以看到您在第一場比賽中採取的行動所帶來的後果。
我們不會嘗試對您所做的每件事做出反應。我們的標准通常是玩家在第一場比賽中的選擇,這特別重要。例如,在遊戲結束時,您就發現的靈魂和類似的東西做出了許多非常重要的選擇。
另一個標準是,如果有一些跡象表明涉及任務的角色可能會重新出現或在死火中產生某種影響,即使這是一個小任務,我們也會尋求參考。
實際上,在永恆支柱結束時,我們非常秘密地製作了一個名為“保存遊戲”的保存文件。不要刪除! [笑]這是我們允許您導入的東西,因此我們可以參考您做出的所有選擇。話雖這麼說,很多人將在沒有玩過永恆的支柱上參加這場比賽。或者,即使有的話,也可以製作新遊戲並在開幕式中建立故事狀態。這樣,如果您不想一直在永恆的支柱上玩耍,或者您接近終點,但沒有完成並且不想加載它,您可以進入,設置故事指出您想要並從那個時間點玩遊戲。
Deadfire具有充滿活力,誘人的外觀。哪些圖形系統為此做出了貢獻?
索耶:在第一場比賽中,我們堅持[一個調色板],這有點像柔和的一面。我們正在看哈德遜河學校的繪畫風格,這些繪畫的色彩更加柔和。我們有一個相對柔和的調色板,不僅要為環境,而且要為角色的比例:盔甲和類似的東西尋求更現實的外觀。
有些事情被誇大了,因為它們(從]等距中觀察到,但否則我們想更多地堅持我認為是80年代後期到90年代中期的幻想時代。拉里·埃爾莫爾(Larry Elmore),克萊德·考德威爾(Clyde Caldwell)。事情有點誇張,但主要是現實的。除了像拉里·埃爾莫爾(Larry Elmore)這樣的某些藝術家外,色調往往更柔和。但是在支柱2中,尤其是因為我們轉向了一個更熱帶的環境,我們研究了提高飽和度。我們不會過分,但是我們研究了相對於第一場比賽的飽和度和顏色強度。
對我們來說,另一個重點是動態的天氣和葉子。在第一場比賽中,我們進行了一些動態葉子的實驗,例如動態的樹木和草以及類似的東西。它看上去從來都不是很好,而且很難創作,因此我們的藝術家們確實很難獲得一些看起來不錯的水平。
在這個遊戲中,我立刻說:“我們要去一個群島。我希望有時會有很大的天氣,所以我們真的應該考慮通過引入動態葉子和動態來提高這些環境的富裕和沈浸式質量天氣。 ”我們有諸如雲地圖之類的東西,可以在屏幕上滾動在環境上鑄造陰影,這真的很酷。雨雨和風向的風向;您會看到環境中的所有顆粒,例如煙囪中的煙霧和火炬上的火災實際上會對這些東西做出反應。我們還有更多的植物元素:樹木,灌木,類似的東西,它們也反應。
最重要的是,我們在黑曜石中有一些非常出色的圖形程序員,這些程序員在照明方面確實使事情達到了驚人的水平。角色照明確實是很大程度上改進的。角色上的材料看起來令人難以置信。用火炬或黑暗地牢中的其他光源四處走動真的很棒。
有時看起來像是一個非常詳細的3D環境。它幾乎不再是2D,這是我們不一定要努力的事情,但是當有些人玩支柱時,我們聽到了很多評論,例如“哇,這真的很漂亮,但感覺有點靜態。”我認為我們所做的所有這些變化都在打破幻想。值得慶幸的是,人們對此表示讚賞,這確實具有很多奇妙的品質。
開展眾籌活動顯然需要很多時間。除此之外,在競選活動之後,團隊的盤中和在團隊的比賽中有哪些任務?
索耶:因為我們知道這些眾籌活動需要大量時間,所以我在遊戲上的工作量直接減少了,因為我花了很多時間與粉絲進行交流,進行採訪以及類似的事情。我們正在生產中,因此我們的重點繼續放在我們的主要城市,即Neketaka。我們將對Neketaka如此酷的原因進行更新;這是世界這一部分的皇冠上的珠寶。
我們還致力於在故事過程中建立穿越尼克塔卡(Neketaka)市的關鍵道路。完成後,我們將尋找將許多任務聯繫在一起的方法。我們一直在做很多附帶任務,我們對它們如何融合有了想法,但是我們將更多地關注它們的聯繫,使事情變得更連貫,只是在拋光一切,以便當您走時通過這些環境並看到這些小插圖,它們感覺就像是生活環境的一部分。
這座城市真的很酷,其中有很多有趣的內容。我真的很喜歡我們的Pillars 1中的同伴,但是人們想要的確實想要更大的反應性。他們希望他們與中央情節更近,這也是我們這次付出更多的努力。我們開始研究伴侶的工作比在支柱1上的工作要早得多。我認為這將反映在搭配和反饋的數量中,以及在整個故事過程中您從這些角色中看到的反應性。
因此,現在我們的重點是確保我們通過眾籌活動理智。 [笑]然後,我們將深入遊戲的核心,即Neketaka市,然後從那裡開始建造。
大衛·克拉多克(David L.他是The Stay和聽聽系列的作者,以及《 Gairden Chronicles Chronicles》系列的幻想小說。在寫作之外,他喜歡玩Mario,Zelda和Dark Souls遊戲,並且很樂意討論Dark Souls 2是該系列中最好的原因。在網上關注他Davidlcraddock.com和@davidlcraddock。