Fig Co 是一家具有創新投資成分的眾籌公司。與 Kickstarter、Patreon 或 Indiegogo 不同,Fig 的支持者有機會投資遊戲的收入流。這意味著一旦遊戲推出,擁有「遊戲份額」的資助者將開始根據產品的銷售收到付款。直到Jumpstart Our Business Startups(工作機會)法案於 2012 年 4 月 5 日由歐巴馬總統簽署成為法律。無花果公司仍需製作備案與美國證券交易委員會的合作,《就業法案》也為非合格投資者投資小型公司打開了大門。
對於投資者和小型企業來說,這家公司無疑正在開拓新領域。我在 Fig Co 位於舊金山的總部與 Fig Co 執行長 Justin Bailey 坐在一起,討論了這一切是如何運作的以及該公司在成熟的眾籌市場中面臨的挑戰。
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訪談記錄如下。
您能談談導致 Fig 誕生的監管變化嗎?
《就業法案》是幾年前出台的,它實際上允許未經認證的人員參與私人公司。它使我們能夠實際向這些未經認可的投資者招攬證券。 《就業法案》的形式更多的是投資於那些特定的公司併購買股票,這意味著投資者通常只能在公司被收購時根據最終價值獲得報酬。對於電玩公司來說,這個比例是 1-2%,人們通常需要 7-10 年才能決定這樣做。我認為這不是一條非常明智的路線,所以我們這樣看待它,“嘿,如果人們實際上可以投資這些遊戲的收入流怎麼辦?”因此,它最終的運作方式是,您支持一個項目,購買實際上與遊戲的收入流相關的證券,當該遊戲推出時,您實際上會開始從該遊戲中獲得收入。我們認為這就是《就業法案》可以在遊戲中使用的方式,並且可以解決我認為眾籌的問題。
有趣的是,你提到了收入。 Fig 創造了一個允許參與公司獲利的股東基礎,這似乎是一個常見的誤解。你的意思是實際上是根據銷量來計算的,對嗎?
這是正確的。您投資於收入流。你不投資遊戲。這是我們必須先澄清的事情。我們必須走出去並傳達這樣的訊息:這是一種新模式,而且我們是一家小公司。我們在新領域處於領先地位。這種潛力確實令人興奮,因為眾籌之前是創作者從粉絲那裡賺錢的一種方式。我認為這就是它的重複性不高以及逐年下降的原因之一,因為從來沒有這種機制可以讓粉絲從創作者那裡獲得金錢。現在,透過我們在美國證券交易委員會註冊的遊戲股份,我們有機會投資人們熱衷的遊戲的收入流。
我想很多不太了解你們平台的人想知道你們如何保證這些公司將扮演Fig 支持者的信託角色?我認為允許它以收入為基礎在一定程度上解決了這個問題。我主要擔心的是,公司可以操縱他們的損益表,使其始終處於虧損或零收益狀態,因此他們不必分配收益。我認為 Fig 發現讓公司分配 X 數量的銷售額是更好的方法。我想我的問題是,如果我的公司在創造收入的同時沒有獲利,他們是否仍然需要向無花果的支持者分配付款?是的,因為它與收入掛鉤。這不是利潤。這是收入分成。它與我們合作的方式是開發商與我們簽署許可協議,這使我們有權獲得一定數量的收入。我們沒有智慧財產權所有權,沒有創意控制權,但當收入到來時,我們有權獲得該收入,然後我們收集該收入,然後將其支付給我們的投資者。
非常酷。我相信現在很多遊戲公司都比 Indiegogo 和 Kickstarter 更關注你。獨立開發者會如何向您推銷?您查看各種活動來判斷是否值得做的過程是怎樣的?
我們將自己視為一個標籤。我並不認為 Fig 會與 Indiegogo 和 Kickstarter 競爭。我們進行了很多比較,但即使我們願意,我們也無法接受所有項目。我認為並非所有具有此投資成分的項目都有意義。人們可以去球場@fig.co。你去那裡,我們正在研究一些主要的事情。人們是否有足夠的能力來實現他們所說的話? 他們是否計劃實現他們所說的話?更重要的是。這是關於能力而不是欺騙。很難解決這個問題。因為我們正在做投資並且我們正在接受投資,所以我們希望確保一切都在向上發展。因此,人們對這個系統有很大的信任,尤其是在接受這項投資時。我們不會透過進行群眾募資活動賺錢,這就是為什麼我不認為我們是一個眾籌平台。我們所有的優勢基本上都是基於遊戲的良好表現。當開發商和投資者看到收益和回報時,我們就看到了回報。我們所有的優點都是基於此。
提供收入分成支持的投資者是否有任何追索權?假設您投入了 1000 美元,並且存在某種可疑活動,導致公司無法進入市場,或者可能導致遊戲失敗。在 Kickstarter 上,沒有追索權。你支持一些東西,但它無法進入市場,這很難。在這個意義上是不是很相似呢?
說我們是一家事實上的上市公司也可能會有所幫助。我是事實上的公共首席執行官,因為我們擁有美國證券交易委員會註冊的證券。我們在美國證券交易委員會的文件中確實列出了可能發生的風險因素。對我們來說,這就是為什麼當我們收到推介時,我們更多的是在前端嘗試阻止不良行為者基本上進入平台,而不是在事後嘗試做一些事情。因為我們沒有創意控制,因為我們沒有嚴格的里程碑結構,我認為這對於出版的某些部分來說是錯誤的。有時,開發者會花費高達 40% 的籌集資金,甚至是從發行商獲得的資金來管理發行商。我們沒有,我們希望它能夠用於遊戲,實現他們的創造性願景,並實現他們想做的事情。這也意味著我們對流程沒有太多控制權,因此更重要的是,與我們一起工作的人是我們信任的人和擁有良好記錄的人。
這些活動絕對是根據具體情況而定。您是否與公司合作決定收入分成的百分比?它真的很嚴格嗎?
是的,這是一個又一個的競選活動。我們使用很多東西來告訴我們什麼對投資者可能是公平的。在某種程度上,投資者來了,他們看到了條款,然後決定是否參與。我在這裡非常廣泛地使用投資者。這是粉絲和認可的投資者的一致好評。
我們關注的一件事是預算。透過群眾募資籌集的總預算是多少?這有什麼商業潛力?它們的開發進展到什麼程度了?是新IP嗎?這些都是影響過程的因素。隨著我們做得越來越多,我們開始在我們認為的術語應該在的位置上取得一些一致性。即使是我們現在正在做的活動,我們也不斷做得更好。這是一個迭代過程。
這是一個非常新的領域,你們正在開拓。
這是非常正確的。
你知道,很多公司都有收入。您是否正在考慮擴展到遊戲以外的其他行業?
不,現在我們還沒有,因為球隊的所有經驗都在比賽中。我們的熱情在於遊戲。我的背景就是這樣。但如果你看看安全性,這很有趣。我們是唯一一家在 SEC 註冊且實際上與消費產品收入流相關的證券。這雖然是一大堆話,但是卻很令人興奮。到目前為止,我們看到的一件事是,人們對參與投資方面有很大的興趣和興趣,但儘管我們正在開拓,但現在與我們在一起的人我們可以告訴他們是早期採用者,這很有趣,因為如果你看看我們與早期採用者所取得的結果,一旦我們開始為人們帶來回報,我期待很快宣布類似的事情。我想你會發現它不再只是早期採用者,而且你會開始在電玩遊戲中更廣泛地採用這種模型。
從您對大規模採用的評論中得出結論,我們的影片製作人之一 Greg Burke)試圖支持一項活動,但他被您網站上的註冊過程所吸引。您可以做些什麼來幫助教育您的用戶和潛在用戶,讓他們減少警覺嗎?看來我們的許多讀者在看到科技泡沫和房地產泡沫後,比過去更厭惡風險,而你是一個全新的平台。我們已經看過 Kickstarter 和 Indiegogo 活動失敗的案例。有沒有辦法幫助您的潛在大眾市場減少懷疑?
那裡有很多東西。我們只是一家只有十個人的小型新創公司。我們確實需要更好地進行溝通。一件事是,我們在鏡頭前走出這裡,並在論壇上變得活躍。我們甚至還沒有全職社群經理。我們實際上有一個招聘資訊。如果有人想申請,請申請。
嘿,工作!
是的,我們正在擴張。所以我們正在做很多新的事情。我們需要做很多溝通,而且需要一再進行。 (使用者)正在經歷的過程意味著其中會存在一些摩擦。這意味著有點可怕,因為您正在投資現在委託給我們的金額。我們希望人們在考慮這件事之前三思而後行,並認真思考:“嘿,這是您正在進行的一項嚴肅的交易。”如果您只想去購買遊戲的早期副本,對其發表評論並向開發者提供反饋,這就是獎勵方面,這非常酷。現在很多人都想透過這種方式來支持它,但對這項投資還不滿意。我們完全理解,因為它是新的,有些人只是想看到整個事情的發展。我不會因此責怪任何人,而且我實際上會鼓勵那些目前猶豫不決的人走這條路。
我們已經提到了 Indiegogo 和 Kickstarter,但另一個群眾募資平台是 Patreon。這不一定是遊戲,更多的是遊戲人物和網站,像是「Kinda Fun」之類的東西。您是否有興趣幫助遊戲媒體透過收入分成籌集資金?
我還沒有真正考慮過這一點。那是一個新的。
嗯,它是免費的。您可以免費獲得我們的想法,然後 Shacknews 可能會利用該平台籌集一些資金。
遊戲份額的有趣之處在於,您有機會將份額與產品的收入份額掛鉤。對我們來說,可以使用的方式非常有趣。比如說,從事某個專案的藝術家或動畫師可以獲得遊戲份額。他們拿到了工資,但他們也知道幾年後他們還會收到一張支票。我們正在思考它的其他應用,這可能會改變人們製作遊戲的方式。
我傾向於將 Patreon、Indiegogo 和 Kickstarter 歸為同一籃子。你認為自己是他們的進化版還是完全不同的新事物?
完全不同。我認為群眾募資幾乎就是 Kickstarter 的代名詞。應該是因為它確實是最早的例子。我們將自己視為社區出版。我們並沒有透過眾籌活動賺錢的整個想法。我們不會進行一千場眾籌活動。那不是我們現在的處境。我們現在的目標是讓社群參與幫助選擇遊戲,有能力在經濟上參與,能夠獲得正在發生的回饋,而且在遊戲發布後也能幫助推廣。實際上,我們將徵求粉絲幫助我們進行宣傳和宣傳,現在這也符合他們的財務最佳利益。
真正需要討論的事情是人們為什麼要這樣做。原因之一是他們首先希望這款遊戲存在,並且他們對此充滿熱情,但他們很高興現在有機會獲得回報。眾籌發生了什麼,如果你看一下,它下降了大約 60%,大約三分之一的人只是說,“嘿,我要等待,這是一個漫長的過程,我們只是要等待遊戲即將推出” ,這太酷了。但其中的另一大部分是 500 美元及以上的級別,我認為當眾籌興起時存在一些混亂以及這是否是投資。絕對不是。這是捐贈,這是慈善。所以以前那些高水準參與的人現在已經不在了,但是那些人願意做投資。所以現在他們有機會收回投資,就像他們對此充滿熱情一樣,他們可以達到他們在 2012-2015 年鼎盛時期實際所做的水平。
我認為你所談論的典型例子是 Oculus 的競選活動,以及當 Oculus 以 20 億美元(最終接近 30 億美元)被收購時每個人都感到焦灼的感覺。
是的,對。現在其中一些正在回歸。所以…
哦,是的,現在所有地方都轉向了 ZeniMax。抱歉,奧庫魯斯。我們有《惡魔與霰彈槍》遊戲的獨立開發者 Nick DiMucci 的問題。 「我對獨立開發者的行銷服務感興趣,特別是兩天發布活動的平均投資報酬率。 Fig 的網站只列出了兩款非常受歡迎的遊戲的投資回報率,這可能不是正常的回報。你們如何向人們推銷你們的服務?
我確實有很多數據,我可以告訴你一些數據。我們在活動期間進行行銷,也在遊戲發佈時進行行銷。現在,我們的遊戲還沒有推出,因此請幫助一些以前使用過眾籌的遊戲:《Hyperlight Drifter》和《Duskers》。基本上就是這樣,我們在 Steam 上做了一個追蹤像素,我們想看看我們是否一直進行購買,使用我們收集的行銷數據的投資回報率是多少。這是社群發布文章的一部分。透過進行這些活動,我們獲得了更多對這些遊戲的關注,同時我們也獲得了更多的行銷數據,我們可以實際使用這些數據來幫助這些遊戲在上市時賣得更好。這符合我們的利益,這就是我們賺錢的方式,對嗎?所以我們所做的是我們看到了一些非常好的早期回報。 Hyperlight Drifter 的投資報酬率為 700%,Duskers 的投資報酬率為 300%。我和董事會坐下來說:“這可能是一家獨立的公司,事實上我們可以這樣做。”這個決定是,它讓我們遠離了核心機會,所以我們實際上暫時停止了外部行銷,但我可以告訴你的是,我們有來自活動的數據,最近我們有 700%我們在Psychonauts 2 活動上花費的廣告費用的投資報酬率。 《永恆之柱2》的表現其實勝過它。該活動的投資報酬率為 800%。
這在廣告和行銷中是聞所未聞的。
我們的承包商之一曾經是 Indiegogo 的行銷主管之一,她之前看到的最高投資報酬率是 300%。所以,是的,這太瘋狂了。
這些都是瘋狂的數字,它凸顯了您平台的價值。
我們研究了眾籌的情況。社區進來又出去,這是因為他們正在做一大堆電子遊戲中的事情,他們正在做解釋性舞蹈,或者動物標本剝制術。嚴重地。這沒有任何統一之處。我們所看到的是,我們有一份時事通訊,我們所做的每一個活動都在增長,但我們對時事通訊的參與度非常高,因為它只是視頻遊戲。所以報名的人已經感興趣並表達了興趣。除此之外,每次我們進行行銷活動時,我們都會獲得更多的行銷數據。這些是行銷數據,如果您正在運行 Indiegogo 或 Kickstarter,[可能不會被捕獲]。所以一切都是一次性的,一切都是一次性的。我們正在增加行銷數據。更重要的是,我們有這個投資者社群。我們有 6000 名註冊投資者,從普通的簡或喬一直到跨國公司的執行長和遊戲產業非常關鍵的人物。我們對誰保密,因為那是一份機密名單。但這些人是您真正希望與您的遊戲相關聯的人。我認為這從根本上影響了《就業法案》以及我對此感到興奮的原因。一般來說,投資一家公司你不希望有大量的人投資少量的資金,但對於娛樂產業(特別是視頻遊戲)來說,這正是你想要的。您希望有很多對收回資金充滿熱情的人,他們可能會在遊戲發佈時真正幫助宣傳。我認為這是就業法案的完美應用。
當您投資一家公司或一家公司的收入來源時,您將成為該產品的傳播者。
是的。我們還沒有像我們希望的那樣組織得很好,但在某個時候我們想把新聞資料放在一起,對嗎?這是社區發布的另一個例子。當我們帶著新聞資料袋出去時,我們想要向媒體展示,但我們也想將新聞資料袋發送給投資者,然後說:“嘿,幫我們宣傳一下。”
我想換個話題來談談Fig 作為一項業務。您的收入模式。我知道你有些事情不能談。你盈利嗎?
我們本身就是一家私人公司,為 Fig 的母公司 Loose Tooth 的創投家籌集資金。因為站起來的周期很長,但我們確實對何時開始自給自足有預測。這很令人興奮。我們實際上已經籌集了足夠的資金,如果我們繼續走在正軌上,我們現在實際上不需要再籌集資金了。這些模型確實需要一段時間,因為你投入了資金,就必須開發遊戲並推出遊戲。它的工作方式很有趣,我們簽署了許可協議,這樣我們就可以與世界上的任何開發人員合作。然後,當遊戲真正推出時,我們就可以從[遊戲的性能]中賺錢。實際上,我們自己有時有機會以與投資者投資相同的條件進行投資。
那麼 Fig 實際上可以與其他投資者一起投資某些活動嗎?
我們可以做到。是的。
來自 Chatty 社區的itsjames 提出了一個問題。這有點傻,但你們是長期從事這個行業嗎?
是的,我認為這可能會從根本上改變娛樂的出版方式。我認為以社區為中心才是事情發展的方向。你和我之前說過,迪士尼製作了一些令人驚嘆的作品。我不想針對任何主要出版商,但確實有很多“後遺症”正在發生。對屬性進行了許多重新設計,我認為像這樣的創意冒險可以讓人們找到他們想要找到的確切類型的娛樂,並且對於創造它的人來說,使其更有意義並與人們產生聯繫。我對這部分感到很興奮,因為我認為如果你走到最高端,你會看到這些數百美元的預算事情基本上已經解決。但這些更有意義、更有影響力的體驗目前還不多。
看來 Indiegogo 和 Kickstarter 確實比我在你們的遊戲中看到的更能體現懷舊因素。 《永恆之柱》是一款幾年前推出的遊戲,但它並不是對 1985 年推出的某些遊戲的重製或重啟。最終給他們的是一個更好的籌集資金的方式。我認為《永恆之柱》是一個很好的例子,因為他們的競選活動比預期的要好得多,對嗎?
他們做得更好。對我們來說,一件有趣的事情是描述我們如何賺錢。獎勵金直接歸開發商所有,我們甚至不從中抽成。我們看到的潛力是 Indiegogo 或 Kickstarter 上的兩到三倍,因為我們也有投資部分。這很有趣。如果有人透過群眾募資籌集了超過一百萬美元,我幾乎希望他們被要求出售一份[收入分成]。因為透過出售一股,他們對透明度和問責性做出了承諾,如果他們只接受獎勵資金,他們將永遠不會有這樣的承諾。
繼續透明度的話題。許多開發商都不是上市公司,這些公司有什麼樣的報告標準?顯然,它將以收入為基礎。作為投資者,您會收到每月銷售報告嗎?是季度的嗎?這將如何運作?
除了提供遊戲進展的最新資訊之外,我們確實要求我們的創作者提供更多的窗口來了解預算和時間表方面的情況。但這也可以追溯到我們預先選擇與誰合作,以及那些已經表現出交付能力的人。黑曜石就是一個很好的例子。無論如何衡量,我們可能擁有迄今為止商業上最成功的眾籌遊戲。簡直太棒了。評價非常高。讓他們出現在平台上,信任他們對我們來說似乎是理所當然的事,但這也是我們不將自己視為 Indiegogo 或 Kickstarter 競爭對手的另一個原因。因為,嘿你猜怎麼著?我們不可能讓每個人都在我們的平台上。將會有一些遊戲沒有商業上可行的組件,而在其他地方也有意義。因為我們是一個廠牌,所以一切對我們來說都是亮點。我們不會只挑選一兩個項目,因此我們無法接受每一個項目。
看起來你面臨的挑戰確實是如何選擇與誰一起工作。這實際上取決於你和你的團隊對人員的審查,我認為這將是你未來面臨的最大挑戰,除非有人偷偷地通過了這個過程。
我們會稍微討論一下這個問題。除了找出品質標準以及人們是否真的可以實現這一點之外,我不想要的是什麼,我不希望我自己或我們團隊中的任何一個人,甚至我們一群人弄清楚什麼是最有趣的事情。這又回到了出版商緊閉的大門。現在,我們想做的就是把我們現在不打算談論的事情付諸行動。我們希望社區更多地參與我們網站上專案的實際選擇過程。
這可能是您僱用社群經理的原因。
是的,實際上可能有多個社群經理。
感謝您抽出時間,賈斯汀。祝你未來好運,我認為 Fig 正在做一些事情,我期待看到這個平台如何發展。看來你們現在真的很專注,但我確實認為向遊戲產業的影響者或網站開放可能是你們目前正在做的事情之外邁出的第一步。我認為你有很長的路要走,因為有很多消費品可以做到這一點。
是的,確實如此,但目前肯定只專注於視頻遊戲。
詞彙表
效益
收益是公司在特定期間內產生的利潤額,通常定義為一個季度(三個日曆月)或一年。每個季度,分析師都會等待他們關注的公司的收益發布
遊戲分享
這些證券追蹤該遊戲未來潛在銷售收入的權益,這些收入是 Fig 根據與遊戲開發商簽訂的許可協議獲得的。
非認可投資者
不符合美國證券交易委員會 D 條例規定的合格投資者淨值要求的投資者。年每年20 萬美元(與配偶一起30 萬美元)。
收入
收入是公司在特定期間內實際收到的金額,包括折扣和退貨扣除額。它是“頂線”或“總收入”數字,從中減去成本以確定淨收入。
收入的計算方法是將商品或服務的銷售價格乘以銷售的單位數量或金額。
證券交易委員會 (SEC)
美國證券交易委員會(SEC)是一個獨立的聯邦政府機構,負責保護投資者、維護證券市場公平有序的運作以及促進資本形成。它於 1934 年由國會創建,是第一個證券市場聯邦監管機構
就業法案
該法案於 2012 年 4 月 5 日由歐巴馬總統簽署成為法律,放寬了證券交易委員會對小型企業制定的法規。 《Jumpstart Our Business Startups Act》(JOBS Act)放寬了對小型企業融資的限制,例如允許它們以年總收入低於 10 億美元的價格上市,並賦予眾籌實踐更多的合法性(企業可以公開招攬投資。
創投
創投是投資者向被認為具有長期成長潛力的新創公司和小型企業提供的融資。對於無法進入資本市場的新創公司來說,創投是重要的資金來源。對於投資者來說,風險通常很高,但新創公司的缺點是,這些創投家通常在公司決策中擁有發言權。
有用的連結
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Asif Khan 是 EIC 的首席執行官,也是 Shacknews 的大股東。 2001 年,他作為 Tendobox.com 的自由工作者開始了電玩新聞生涯。阿西夫是一名註冊會計師,曾任投資顧問代表。在個人投資取得巨大成功後,他從金融服務部門的日常工作中退休,目前專注於新的私人投資。他一直以來最喜歡的電腦遊戲是《毀滅公爵 3D》,而且他是任天堂大多數產品的忠實粉絲。阿西夫第一次經常光顧小屋時,是在可怕的 Shugashack 中尋找《雷神之鎚》的所有東西。當他不沉迷於投資或遊戲時,他就是一個精美電子音樂的傳播者。阿西夫對克里夫蘭體育也有著非理性的熱愛。