捉鬼敢死隊精神被釋放:Illfonic 被賦予自由創造自己的鬼魂和技術,談論人工智慧機器人

就在上週,Ilffonic宣告他們正在開發一款名為「捉鬼敢死隊:靈魂釋放」的新捉鬼敢死隊遊戲。值得慶幸的是,MP1st 受邀參加了揭曉演示,我們甚至設法向開發團隊提出了一些問題。

雖然我們時間緊迫(這解釋了為什麼採訪時間很短),但我們還是能夠詢問 Ilfonic 對遊戲的靈感以及其他一些問題。工作室證實,他們可以自由地創造自己的幽靈,甚至玩家將在遊戲中使用的技術。回答問題的是 Ilfonic 執行長 ChuckBrungardt 和創意總監 Jared Gerritzen。

MP1st:我知道你提到電影是遊戲的靈感來源,但團隊是否考慮過任何材料,例如動畫系列?

賈里德·格里森:哦,是的,絕對是。真正的捉鬼敢死隊,漫畫書。我是《捉鬼敢死隊》的忠實粉絲。我從小就擁有所有的可動人偶,我從小就用紙板製作質子包,帶著破掃帚之類的東西到處跑。我已經使用了很多這樣的東西,我們正在經歷很多事情的標準。

Ghost Corps(索尼影業成立的製作公司,旨在擴展到《捉鬼敢死隊》宇宙)確實給了我們全權,不僅可以製作我們自己的鬼魂,還可以製作我們自己的技術和一切,所以我們從各個角度汲取靈感。你不會在其中看到《變形金剛》(指2019 年的跨界漫畫),也不會看到與其他內容的跨界,但我們確實在努力將《捉鬼敢死隊》的宇宙盡可能多地融入這款遊戲。

MP1st:我喜歡工作室的一件事是你們似乎都能從這些 IP 中捕捉到很多小細節。從《十三號星期五》和《鐵血戰士》的粉絲角度來看,我非常喜歡散落在關卡周圍的所有小復活節彩蛋和很酷的隱藏秘密。我們能期待在捉鬼敢死隊中看到很酷的復活節彩蛋和秘密謎題嗎?

賈里德·格里森:我們確實計劃當你在遊戲中遇到某些事情時,我們肯定會開始在整個過程中加入一些東西。當我加入 Ilfonic 時,你知道他們在《十三號星期五:遊戲》中做了什麼,這確實激勵我們在《Predator》中做更多的事情。我絕對覺得我是《鐵血戰士》的鐵桿粉絲,但我想我是《捉鬼敢死隊》的鐵桿粉絲,所以我們會擁有很多這樣的粉絲。我覺得這個 IP 確實有 Ilfonic 的魔力,當然 Ghost Corps 作為合作夥伴非常棒,所以他們在很多這些元素上都為我們提供了真正的幫助。

MP1st:你會說《捉鬼敢死隊》改變了工作室製作非對稱遊戲的方式嗎?

查克布倫加特:是的,確實如此。對我來說,這絕對不同於我們在非對稱中所做的任何事情,我覺得我們在非對稱中所做的每一件事都是不同的,我們喜歡這種類型有很多東西。每次這樣做時幾乎都會創建兩個不同的遊戲,這很有趣。這就是為什麼對我來說,讓兩者合作充滿樂趣和挑戰,因此,這對《捉鬼敢死隊》來說是有意義的,但它確實讓我們採取了不同的方法,特別是對於本質上是這樣的遊戲非暴力。

賈里德·格里森:我覺得沒有什麼比宣布一款遊戲並有人說「哦,我喜歡這個,但我討厭多人遊戲」更令人心碎的了,所以我們牢記在心,這就是為什麼我們在系統中添加人工智慧並允許人們自己玩人工智慧捉鬼敢死隊和幽靈。

我們確實認真聽取了《鐵血戰士》和《十三號星期五》的大量反饋。我們在後端技術和系統上花費了大量時間,過去兩年我們一直在《Predator》中開發這些系統,但把它帶到這裡,我們希望確保這個《捉鬼敢死隊》粉絲群盡可能具有代表性從某種意義上說——好吧,你不玩多人遊戲,但你可以玩這個,你可以第一次成為捉鬼敢死隊,發射粒子投擲器並以第一人稱造成傷害。之前的遊戲(《鐵血戰士》)很棒,但在第三人稱中,你控制某人,而《我是捉鬼敢死隊》。這確實是我們想要確保他們(玩家)感受到的——我將透過這款遊戲成為《捉鬼敢死隊》。

就是這樣。遺憾的是,我們沒有足夠的時間來詢問我們想要的其他一些問題(加上我們這邊的技術問題),但希望我們在今年晚些時候發布遊戲之前有另一個機會。在迷你採訪之外,我們對遊戲揭曉期間學到的一切進行了深入預覽,並將其編譯成一個易於閱讀的項目符號格式

《捉鬼敢死隊:烈酒釋放》將於 2022 年第四季推出。