距離玩家第一次接觸光環宇宙已經過了十年。您如何開始寫一篇關於有史以來最具標誌性的視頻遊戲系列之一的文章?我承認,我以為這很容易,但事實證明我錯了。
Halo 最初是為 Mac 作業系統設計的,但最終成為了第一代 Xbox 的首發遊戲。我懷疑微軟或 Bungie 的任何人都知道 Halo 會變得多麼受歡迎。與 PB&J 一樣,Halo 和 Xbox 成為了標誌性的組合。可以說,如果沒有《最後一戰》,Xbox 就不會取得今天的成就;如果沒有 Xbox 的獨佔性,《最後一戰》也不會走到這一步。
《最後一戰:戰鬥進化》在 Xbox Live 上線之前就已經發布(抱歉,雙關語不好),它可以輕鬆地讓玩家做他們多年來一直在做的事情:舉辦 LAN 派對。有了兩台電視、Xbox 和一條交叉電纜,就可以輕鬆組建一個 8 人的 LAN 派對。在《光環》之前,與朋友在同一個房間裡玩從未如此輕鬆。 Xbox Live 於 2002 年推出,儘管有點笨重,但它對語音的支援足以讓您與朋友一起享受「區域網路聚會」的感覺,無論您身在何處。
不可忽視的是,Bungie 因培育多人 Halo 社群而受到很大的讚譽。多年來,Bungie 不僅在製作高品質遊戲方面樹立了標桿,而且在發布多年後仍繼續提供支援。這項成功很大程度上歸功於他們的官方網站 Bungie.net。工作室的每週更新以及討論光環宇宙的論壇為粉絲提供了遠離遊戲機時閒逛的地方。
也許吸引玩家來到 Bungie.net 社群的最重要因素是遊戲統計數據。 Halo 2 是第一款獲得官方 XBL 支援的 Halo 遊戲,推出了令人驚嘆的線上組件。玩家現在可以透過存取「賽後大屠殺報告」來重溫榮耀,並查看遊戲統計數據、獲得的獎牌等。 》只是釋放了他們的第八特許經營遊戲,但它是第一個支援全功能線上統計追蹤的遊戲發佈時。 (是的,我意識到 CoD:BO 統計數據包含在 Elite 中,但直到最近才上線。WaW 在發布後也有一個版本。)
與線上統計追蹤一樣出色,Bungie 在《最後一戰 3》中比劇院更勝一籌。遊戲玩家喜歡吹噓他們的 l33t 技能,而劇院功能讓炫耀他們最好的動作變得異常容易。正是《最後一戰 3》的出現,網路上出現了各種遊戲蒙太奇,其中許多都經過精心編輯。最近,其他遊戲也發布了類似的功能,但 Bungie 早在幾年前就在遊戲機上率先推出了這項功能。
最後,與任何多人遊戲社群一樣,重複玩相同的地圖可能會導致每個人的風格停滯和無聊。以前,地圖編輯器僅適用於 PC 玩家。 Halo 3 附帶了「The Forge」工具,該工具使主機玩家能夠創建無盡的新地圖。僅受想像力和物品預算的限制,許多光環愛好者構建了一些相當驚人的多人遊戲地圖。其中一些地圖甚至在多人匹配中定期輪換,從而延長了體驗。
所以,你就知道了。在過去的十年裡,Bungie 一直在為其多人遊戲社群提供工具,使 Halo 系列成為有史以來最受歡迎的遊戲之一。儘管最近將 Halo 的智慧財產權移交給了 343 Industries,但我堅信對社區的支持不會改變。讓我們繼續希望下一個十年會像上一個十年一樣美好。