作為 DICE 每週匯報的一部分,該工作室根據《戰地 V》新聞和官方更新列出了過去一周的活動。
雖然我們確實報道了很多新聞,但仍有大量新聞等待消化。在這個週末報告,DICE 再次舉辦大型《戰地風雲》問答活動,討論武器、車輛等!
準備好閱讀長篇大論吧,夥計們!如果您渴望了解《戰地 5》的訊息,那麼這本書非常值得您仔細閱讀。 DICE 的 David Sirland 和 Erik Ortman 回答了這些問題。
一般開發回饋
- 有這麼多選擇,您如何選擇遊戲中要包含的內容?這對開發團隊來說是一個困難的過程嗎?
- David Sirland(多人遊戲製作人):二戰具有挑戰性,因為它有大量的硬體可供選擇,但對於任何項目,我們都有一個可以遵循的遊戲方向。而且,在 BFV 中,我們要尋找一些未玩過且未曾講述過的車輛,例如 Valentine 坦克、M30 Drilling 霰彈槍,但同時又要呈現二戰幻想,例如駕駛 Tiger I 或射擊 MG42。遊戲玩法的傳播也決定了我們從一開始就想要包含的內容——涵蓋所有類型的遊戲風格並允許更多玩家玩他們的遊戲是關鍵。這是一個迭代的過程,有時很困難但很有趣,尤其是二戰,因為有很多選擇可以從哪裡開始——以及即時服務將我們帶到哪裡。
通用車輛回饋
- 您是否計劃為人們提供 2 個以上的車輛生成點,或至少按車輛類別以某種方式將它們分開?
- DS:我們正在努力擴大大地圖中可以容納的車輛數量。我們想要更多!我們將看看我們最終會在哪裡發布,以及我們可以在多大程度上改進該帖子。
- 為什麼堅持讓每輛車在每張地圖上都可使用?這是否會讓遊戲更難平衡?
- DS:與平衡不同,是的,但並不難。這完全取決於玩家的選擇 - 我們很可能在未來允許一些混合解決方案(包括遊戲車輛以及像我們現在這樣的老虎機)。
- BFV 中的車輛會像 BF4/BF3 一樣表現嗎?
- DS:是的,甚至比以前更是如此。就像我們的槍戰一樣,我們希望我們的車輛遊戲能獎勵熟練的遊戲、戰術和策略。另外,這次你可以專門設計車輛,在特定角色中真正表現出色並提升你的遊戲風格。
- 車輛與步兵整合的總體目標是什麼?有哪些方法可以最好地使用它?
- DS:《戰地》一直都是關於戰爭的完整沙盒。這包括我們能召集的最大範圍的步兵和車輛。我們確實必須限制每個模式/地圖的數量,但如果可能的話,包含更多內容始終是我們的目標。充分利用所有能力的最佳方法是作為一個小隊和一個團隊一起比賽。幫助您的車輛表現出色,它們將幫助您獲勝,反之亦然。
- 我們假設透過《戰爭之潮》的發布,每個新派系的車輛數量將會增加,但是先前發布的/現有的派係也會獲得新車輛嗎?
- DS:這裡可能沒有規則。如果某些東西適合我們想要擴展的遊戲玩法,我們非常願意在任何地方擴展。我們想要展示戰爭隨時間的演變,大多數派係都參與其中直到最後。
- 遊戲中是否會有更多坦克和/或飛機占主導地位的地圖?
- DS:是的,絕對是如此。我們希望為所有類型的玩家提供第二次世界大戰的各個方面,您可以看到一些有史以來最大的坦克和空戰,這將在遊戲發佈時和服務中得到體現。
- 車輛的升級樹是否會擴展以包括同一車輛的不同變體?
- DS:不,它將被視為具有自己的專業樹的新車。就像現在的一些飛機變體一樣。
- 我們是否會看到充當移動補給或醫療站的車輛?
- DS:是的,牽引效果很好。
- 我們說的是拖車和行銷資產中的特定車輛。這些人會參加比賽嗎?
- DS:我們正在醞釀許多很酷的東西,其中一些以前已經在各種行銷材料中看到過。我們即將發布的路線圖將更詳細地概述接下來的內容!
- 採取了哪些措施(除了消耗之外)來防止車輛操作員控制對手並毫無顧慮地進行大量殺戮,一輛迫擊砲卡車/伊利亞·穆羅梅茨?
- DS:如果某樣東西很強大,那麼它需要更多的團隊合作和玩家技能才能在 BFV 中充分發揮潛力。我們意識到先前某些車輛和功能在這方面造成的問題,因此在此會謹慎行事。強化系統也是我們控制訪問的一種方式,並且只允許特定的小隊在特定的時間——以有限的方式訪問最強大和最有影響力的車輛。
- 我們是否必須為升級樹上選擇的每條路線購買每輛車,或者我們是否能夠隨心所欲地重新指定每輛車?
- Ryan McArthur(製片人):我們的目的是讓您重新設計您的車輛。注意:我們仍在研究此問題,並將在何時/如果準備就緒時進行溝通。
- 熟練使用特定車輛是否會獲得額外的可解鎖車輛(使用斯圖卡進行 X 次擊殺以獲得一架新飛機或斯圖卡的變體)?
- DS:任務系統允許我們將這樣的事情串連起來。例如,所有武器都有後期特殊任務,完成後您可以解鎖該武器的獨特視覺自訂。如果我們認為合適的話,這種交付方法也可以用於對菊花鏈遊戲產生巨大影響。
飛機回饋
- 您打算如何平衡飛機和地面步兵戰鬥?在測試期間,當他們是地面上的士兵時,沒有多少人擔心飛機。
- DS:我們目前正在進行遊戲測試、遊戲測試、遊戲測試,以獲得空中、陸地和步兵之間的宏觀平衡只是正確的。我們非常關注它,並且隨著我們在《戰爭之潮》中添加功能和遊戲玩法變化,我們希望不斷調整它。
- 會有空戰特定的遊戲模式嗎?
- DS:在《戰爭之潮》中,我們有一種獨特的方式來提供此類特殊模式和獨特的遊戲體驗,並確保在有限的活躍時間內有足夠的玩家來填補它們。以人氣為指導,我們將推廣一些隨時可用的體驗。
- 步兵會受到攻擊飛機的濺射傷害嗎?
- DS:是的,如果它們距離飛濺的子彈足夠近(並非所有飛機子彈都具有飛濺傷害成分)。
- 飛機會在地面上普遍生成還是僅在某些旗幟上生成?
- DS:在某些地圖上,在某些點上。
- 某些地圖上的飛機著陸跑道是否會恢復?
- DS:是的,濱田在 G 旗幟上設有[現役]機場。
一般武器回饋
- 我們在預告片和行銷資產中看到了許多不同的武器,例如乾燥慣性武器。那些人怎麼了?他們最終會釋放嗎?
- DS:是的,其中大部分是《戰爭之潮》第一章的一部分,該章節在發布後不久開始。
- 您是否為特定類別和特定戰鬥角色設計了特定武器,以便在特定地圖或地圖內的特定區域更有效?
- DS:是的,但是反過來。由於戰鬥角色是類別的子集,因此戰鬥角色旨在支援遊戲風格(可以包括一種或多種類型的武器),並且根據地圖和模式,它們絕對或多或少有效。
- 我們可以獲得每個類別的武器詳細資訊嗎?
- DS:這應該是可能的,我們會繼續努力的。
- 使用 AR 控制垂直後座力時的視覺後座力隨機動畫是否仍與 Beta 版相同?
- Florian Le Bihan(遊戲設計師):在某些情況下,橫向移動等情況下已經有最小的“視覺後座力”,這也進行了一些調整。但總的來說,是接近的。在公開測試版之後,我們實際上使第一個子彈盡可能“純粹”,以便始終給您“下一步應該做什麼”來控制武器的第一印象。事實上,我們一直在努力製作動畫和武器行為(後座力等),以盡可能避免任何惱人的視覺後座力。
- 根據消耗變化,我們為武器獲得的具體額外彈藥是多少?
- DS:我們仍在不斷迭代以獲得完美的平衡,因此完整的細節可能在發布前就已經過時,但一般來說,突擊和醫療上的自動武器在生成時會獲得+1彈匣,並且最大彈匣攜帶限制為+1。結合所有生成點現在都有一個醫療袋,所有地圖上的補給站僅在總部和相鄰目標上預先構建(其餘部分必須使用防禦系統構建)以及來自被殺死的敵人皮卡的彈藥(彈藥-戰利品)值也已調整。
- 你能在任何派系中使用任何武器嗎?例如成為一名使用美國武器的德國士兵。
- DS:是的,目前沒有基於遊戲模式或地圖或類似內容的限制。
- 會有高容量輕機槍嗎?
- DS:MG-42 有一個特殊功能,可以解鎖大彈匣/腰帶。如果這就是所指的,那麼是的。
- 支持者會收到增益和更多小工具,如迫擊砲、防彈盾牌等嗎?
- DS:支援人員可以使用中型機槍(MMG),例如 MG 34 和 MG42。它們的特殊之處在於,它們現在可以穿透防禦工事建造的基本掩護(傷害減少),並且隨著時間的推移,它們還會拆除這些防禦工事(你向沙袋中發射足夠多的子彈,沙袋最終會崩潰,需要重建)。與「機槍手」戰鬥角色相結合,這些武器(特別是腰帶升級)會發現被壓制的玩家,在某些情況下,與公開測試版遊戲相比,支援等級會得到巨大提升。未來的小玩意很可能會均勻地分佈在各個類別中,但總是來自於解鎖新遊戲風格或改變「元」最多的遊戲玩法。
- Beta 中似乎主要使用狙擊步槍。我們可以用什麼來抵銷這個呢?
- DS:狙擊手是 Beta 版中使用最多的第三個類別,而狙擊手武器遠非射程上表現最好的武器(你好,STG 44!)因此,雖然可能有這樣的感覺,但事實並非如此全面的。所有武器類別都可以對抗狙擊手(但難度不同)。在這方面,對大多數物體進行大規模穿透也有幫助,因為現在許多物體都可以被常規火力穿透,導致狙擊手必須移動更多。
- BAR(勃朗寧自動步槍)是突擊武器還是支援武器?
- DS:這還有待觀察,也許它更適合作為新混合類別的一部分?從遊戲玩法的角度來看,我們對最有意義的事情持開放態度。
- 我們會看到武器抑制器嗎?
- DS:是的,但不是為了發布。
- 是否有任何想法限制不同類型的武器可以安裝什麼樣的瞄準鏡?
- Florian Le Bihan(遊戲設計師):這已經是一件事情,但只在少數情況下實現。我們已經根據武器類型限制了瞄準具,例如 SMG 永遠無法使用變焦超過 3 倍的瞄準具等。
- 特定的手榴彈類型是否像 Beta 中那樣鎖定為類別?
- DS:是的,有些是。
- 你打算如何平衡入門武器和全套武器?
- DS:透過給他們一些預設的專業化,消除了完全升級的武器和入門版本之間的更大差異。這可能意味著也可能不意味著您需要從頭開始開發「裸」版本,但希望到那時您將足夠熟練,以使過渡變得更容易。
- 能告訴我們遊戲中新增武器的頻率嗎?
- Ryan McArthur(製作人):《戰爭之潮》是一個持續的過程,隨著時間的推移解鎖遊戲玩法和外觀。儘管我們尚未設定具體的節奏,但有關其運作方式的更多資訊將在未來幾週內公佈!
- 為什麼我們在玩二戰後期主題的地圖時會看到早期戰爭的武器和車輛?不應該看到更多的戰後裝備嗎?
- DS:從時間順序來看,發射地圖都是早期戰爭,我們會盡力忠於這一點。但這不會妨礙我們添加我們認為合適或足夠好的遊戲玩法或內容。
- 半自動步槍和自動步槍有什麼差別?
- Florian Le Bihan(遊戲設計師):突擊隊有半自動步槍,偵察隊有自動步槍。它們的遊戲風格和有效使用它們的方式各不相同。半自動步槍的射速大多較快,而且打擊力不那麼大(每發子彈大約造成35 點傷害),單反步槍的攻擊力卻像卡車一樣(每發子彈大約造成50 點傷害),但射擊速度要慢得多。因此,半自動步槍更適合中長距離作戰,但很難與狙擊步槍(栓動步槍)競爭。另一方面,單眼相機是為遠距離設計的,可以與狙擊步槍競爭。
- M1 加蘭德、BAR、SVT-40、PPSH 41 和戰壕霰彈槍在哪裡?
- DS:更多武器將透過與戰爭章節相關的戰爭之潮敘事添加。顯然,其主題和聯繫都與參戰國家以及使用新硬體在新地點作戰有關。
- 您能否簡要描述一下槍支在移動時的行為,例如蹲伏奔跑、滑行或射擊時更平滑的移動?
- Florian Le Bihan(遊戲設計師):簡單來說,跳躍和滑動都具有同樣高的不準確度 - 其不準確度是站立時的 10 倍,甚至對於某些武器來說更高。蹲伏和俯臥的準確度最高,但與站立相比,準確度並不高。例如,當從一個姿勢過渡到另一個姿勢時,我們有一些過渡曲線,可以讓我們保持準確性,並確保您不會因姿勢改變而受到太大影響(這可能會被濫用)。我們對從站立到蹲伏再到站立的動畫進行了一些調整,以使這種變化在槍戰中更加可行。我們還研究了一些著陸動畫(當跳躍和撞擊地面時),這將更準確地表示您在落地後如何重新獲得控制。
- 衝擊手榴彈又出現了?你們正在採取哪些措施來緩解我們在過去的《戰場》中看到的衝擊手榴彈的一些平衡問題?
- DS:他們相當弱,並且有人員流失。這些垃圾郵件已不再可能。您可以將它們用作工具,但需要跟踪(或預先傷害)敵人才能對它們發揮作用。
- 為什麼有 3 款 SMG 基本上都是 MP18 的變體,MP28、MP34 和 EMP。例如為什麼你要包含不只一個?
- DS:它們看起來一樣,動作也一樣,實際上是相同的槍。它們的行為完全不同——否則我們就不會包含它們。這是整體槍戰設計的一部分(獨特的、不同的武器遊戲玩法)。所以在我們的遊戲中,它們並不是同一把槍。一種武器在技術上與現實生活中另一種武器的另一種變體非常接近,並不會停止產生有意義的遊戲差異,以確保它們都玩起來有趣。
- 獎金回合!
- Erik Ortman(使用者體驗設計師):我們保留了重複武器的發布(目的是將它們帶回來,因為它們作為負載非常有用,我們只需要完善體驗)並允許您重新指定您的武器。
突擊等級回饋
- AT(反坦克)槍會出現在突擊類別中,因為該類別的重點是摧毀車輛和建築物,還是會更像偵察類的特殊小工具或特殊武器?
- DS:突擊類是AT類,它在遊戲啟動時有更直接的AT小工具。大多數職業的武器庫中都有可能傷害車輛的東西(但在某種程度上),但請記住,車輛現在確實需要更多的傷害和團隊合作才能擊倒。
醫療班回饋
- 醫療兵會獲得射程更有效/更靈活的武器類別嗎?
- DS:剛推出時,衝鋒槍就是他們的類別。我們正在考慮向該類別添加其他類別。但是,發射的衝鋒槍覆蓋了相當大的近中程範圍,並且它們是這些範圍內遊戲中 DPS 最高的武器之一。
負載回饋
- 為什麼醫療兵只使用 1 種武器類型,而其他職業有 2 或 3 種武器類型。您能提供這背後的理由嗎?
- DS:主要是因為衝鋒槍很有意義(醫務人員是前線戰士並在 BFV 中提供支援),而且還因為我們正在計劃一些適合這個位置的額外武器類別,我們有足夠的起始衝鋒槍來啟動遊戲。
彈藥反饋
- 武器是否有不同的彈藥類型,如 AP、空心彈、子彈彈等?
- DS:目前我們可能不會對任何事情關閉大門。如果有這樣的需要,我們會接近它並隨著時間的推移進行調整。
小工具和加固
- 有沒有班長專用的小工具?
- DS:除非你算上增援無線電,那是相當不錯的無線電。但隨著時間的推移,班長的角色肯定有可能會擴展。
- 《戰爭之潮》中會增加更多的小工具和增援嗎?
- DS:是的,這確實是重點。
- 在聽到 Limpets 將在上週的 AMAA 上回歸的消息後,我們真的希望它將成為一個發布小工具。由於它與英國軍隊相關,因此該物品有可能在發布後不久就可用。這是迄今為止最好的近距離攻擊性支援小工具,並將成為支援跑動霰彈槍的絕佳補充。
- Florian Le Bihan(遊戲設計師):異形衝鋒(名稱待確認)將在發布後推出。
部落格 – 戰地 V 中的消耗系統
- 消耗系統回饋
- 自然減員系統在社區內呈現兩極化。請加入我們在 Reddit 上的討論,讓我們知道您的想法。https://www.reddit.com/r/BattlefieldV/comments/9l42vo/discussion_feedback_the_attrition_system_in/
- 彈藥箱和彈藥袋有什麼差別?正如 Beta 中所見,兩者都只補給彈藥嗎?沒有小玩意和手榴彈補給?
- DS:彈藥箱裡有一堆彈藥袋,你把它丟在地上供隊友使用和耗盡。彈藥袋內裝有彈藥。你消耗它們(激活)來為你的主要和次要武器獲得更多彈藥 - 或者如果你是支持者,你可以將它們扔給需要彈藥(缺乏彈藥)的隊友。
- 保健箱和保健袋有什麼差別?
- DS:生命箱裡有一堆藥袋,你把它丟在地上供隊友使用和消耗。醫療袋含有健康。你消耗它們(激活)來觸發自己的治療——或者如果你是一名醫療兵,你可以將它們扔給需要治療(缺乏生命值)或醫療袋(缺少單個攜帶袋)的隊友。
- 彈藥和生命箱是否有光環,就像在靠近它時自動治療一樣?
- DS:不,他們互動是為了拿起各自種類的袋子。
- 這篇文章在具體彈藥容量方面有些含糊。您能為我們提供一下武器彈藥容量的數值表嗎?
- DS:請參閱上面與此相關的答案。
- 現在這種減員更強調團隊合作,希望你的隊友為你提供幫助?如果他們不肯怎麼辦?通常,他們忙於做其他事情。我們應該因為他們的行為而受到懲罰嗎?
- DS:我們想要的消耗設定(並且大部分已經在公開測試後內部實現)是為了擺脫測試設定所造成的“忙碌工作”,在測試設定中,你或多或少被迫在每次戰鬥之前進行儲備,並且相反,讓這成為成功人生中的一個可能選擇。擁有一支精良的小隊比單獨作戰更有價值,因為你可以更快地獲得彈藥和生命值。是的,這就是重點。但在任何情況下我們都不會試圖懲罰任何人。與球隊比賽應該會更有價值,特別是考慮到增援和溝通等其他福利。
- 消耗促進了狙擊手的反紮營。如何?如果他們在補給站附近紮營,那麼他們就會一直得到補給,這對彈藥不足的我們來說是個壞消息。特別是你刪除了 3D 定位。他們是無敵且隱形的。
- DS:消耗促進了成功的遠程職業(不僅僅是狙擊手)的反紮營,因為所有移動資源都是有限的。所有地圖上所有補給站的放置都考慮到利用類似的東西,並且在這方面不會造成真正的問題。此外,在已知資源附近露營並不是一個好主意(這是檢查資源的第一個地方),而且很容易被抵制。在不在自有旗幟上的補給站獲取更多彈藥應該是危險的,因此需要多一點遠見才能避免這種情況。與測試版相比,這種情況在新的基礎損耗設定中不太常見(到目前為止,尤其是在自動武器上)。
- 當補給品是由小隊夥伴提供時,很難注意到。例如,在所有戰鬥中,藥物和彈藥箱並不是很明顯,人們通常會繞過它們,讓支援玩家想知道為什麼沒有人使用它們。您正在採取哪些措施來提高可見度?
- DS:是的,這是我們一直非常關注的一個領域 - 我們在這裡進行了一些很棒的 UX 和 UI 改進,以及音頻 VO 線路等。
- 您還會改善需要彈藥/生命值的團隊/小隊成員的通知和可見性嗎?
- DS:這是上面的大部分內容。 Beta 版幾乎沒有這些狀態。
- 關於增援損耗還有什麼我們不知道的事嗎?
- DS:我們正在增加增援補給空投,這有助於小隊的動態消耗。
在其他《戰地 V》新聞中,DICE 已談遊戲中的槍戰以及他們的目標是什麼。如果你想看到一些很酷的東西,看看這部超短片V1 火箭被玩家控制器飛機攔截!