隨著Techland 備受喜愛的跨類型開放世界遊戲《消逝的光芒》(這款遊戲被包括我在內的一些人稱為上一代最好的遊戲之一)的續作即將發布,Techland 已準備好成為一個偉大的遊戲遊戲,以及其穩定的 DLC 運行,成為一個成熟的多入口系列遊戲。隨著最近的延誤粉絲們對《消逝的光芒 2 保持人性》明年仍然心存疑慮,一家非常自信的 Techland 最近邀請我們參加他們的新聞發布會,對即將推出的續作進行適當的介紹。在我們大約三個小時的時間裡,以下是我對《消逝的光芒 2》當前狀態的想法和觀察。
故事與世界設計
《消逝的光芒 2:保持人類》的故事發生在第一款遊戲的事件發生大約 15 年後。世界已經開始適應這個新的現實,人類社會已經做了它最擅長的事:分成對立的部落並開始爭取資源。 DL2 的敘事正是以這種衝突為背景。
在我們收到的演示前演示中,這種設置和環境被描述為現代黑暗時代。我們被告知,這個想法是,人類已經被世界末日瘟疫連根拔起,其強度如此之大,以至於世界在一座破舊的現代城市中再次陷入了歐洲黑暗時代的殘酷、迷信和部落主義之中。當我接觸到這款遊戲後,這是我注意到的與第一個 DL 的第一個主要區別。而哈蘭市的靈感來自土耳其/中東的結合,特別是對南美和巴西的一些暗示:這座城市感覺更像現代東歐,擁有古老的大教堂和鵝卵石街道,現在作為城市的郊區存在到處都是摩天大樓、混凝土和鋼鐵。
現代黑暗時代的背景和美學延伸到了角色設計和服裝,特別是我們嘗試的第一個區域,它被恰當地命名為“Old Villador”。該區域通常比城市其他區域更安全,而且整體垂直度較低。在這裡,你會認識一群倖存者(這既是他們的字面描述,也是他們的派系名稱),他們住在一座被稱為中央集市的古老大教堂裡。其中許多 NPC 都穿著瘋狂麥斯版本的天主教修道士服裝。他們過著修道院的生活方式。他們照料他們的花園。他們共享資源和勞動力。他們白天派出跑步者去尋找補給品,並與一個更軍事化的組織「和平衛士」有著嚴重的爭執。
你是艾登,來自城牆外的朝聖者(當地人這樣稱呼你),你發現自己被夾在這兩群人中間,尋找失蹤的妹妹。這場資源驅動的衝突的核心是電力和城市被炸毀時留下的備受追捧且難以收穫的晶體。據信,隨身攜帶這些物品有助於防止感染傳播。至於這是否屬實,還有待爭論,因為有些角色顯然不相信這個想法,而其他人卻會——正如我所看到的——為他們殺人。這種關於迷信水晶的衝突非常符合 Techland 所追求的整體感覺,也非常適合他們所熟知的以武器為中心的戰鬥(稍後會詳細介紹)。
我喜歡第一款遊戲世界的感覺和設計,覺得它獨特又有趣。與當前軍事衝突無關的遊戲並不多,而對於科幻恐怖/啟示錄遊戲來說,這是一個特別不同的背景。乍一看,我並沒有對這款遊戲的歐洲風格環境感到同樣的興趣。話雖如此,從很多方面來說,這確實感覺像是一個自然的進展,我很欣賞他們不只是做兩次相同的設置。當我們到達演示的第二個區域(稱為中央環路的市中心城區)時尤其如此。這是更現代的歐洲,而不是老維拉多所代表的舊世界東歐。有人向我們強調,垂直度是 DL2 的一個非常有意的設計選擇,中央環路清楚地表明了這一點。有人告訴我,整體而言,這也更危險,需要更積極的意識來導航。用紫外線燈守護的安全區域也在這兩個區域捲土重來。這次他們在保護他們免受感染的方式上有了更多的變化。我發現一個有一個爬塔謎題,就像你在《孤島驚魂》遊戲中看到的那樣,可以到達燈的發電機開關。有人告訴我,這些只是保護安全屋的幾種新方法之一,而且它們不會像《孤島驚魂》中那樣解鎖地圖物品。這是一個小小的舉動,但我很欣賞。因此,雖然我確實想念哈蘭,但我認為我還沒有看到足夠的遊戲來對設定和遊戲世界做出最終判斷,而且我認為我最終可能會再次墜入愛河。只是可能沒那麼快。
音樂和聲音
我立刻愛上的是音樂和聲音。我發現自己希望能夠在一個安靜的房間裡播放音訊。尤其是音樂,根據情況的不同似乎有很大的差異。穿過一座黑暗的建築,小提琴弦在大廳裡跟踪你,或者在快速而瘋狂的管弦樂隊的陪伴下逃離感染者,你真的很酷,我很高興能體驗更多。同樣,戰鬥中的音效也足以讓我笑很多次。粉碎、擠壓、濺射、叮噹聲、爆裂聲和重擊聲使戰鬥變得更加有趣。在我們的採訪中(稍後會進行)遊戲總監 Tymon Smektala 談到了他對聲音設計的興奮,以及作曲家 Olivier Deriviere 如何創造自己的樂器來捕捉他們在遊戲中尋找的感覺。據我所知,這種聰明才智似乎得到了回報。偶爾會有奇怪的聲音位置或音量峰值,但鑑於這是一個非最終版本,仍在進行一些改進,我保留反對它的態度。
世界進程與人物
從敘事角度來說,我玩 DL2 的時候,它比第一款遊戲更傾向於對話式 RPG 元素。當你與 NPC 交談時,會出現一個對話輪,就像人們在現代西方開發的角色扮演遊戲中所期望的那樣,而我對他們的反應似乎會立即影響角色對我的感覺。有多種任務需要您幫助獲得寶貴的資源,例如使發電廠重新上線。當這些任務完成後,你可以決定是否開放資源供倖存者或和平維持者控制。您選擇的任何一個最終都會解鎖地圖上的新功能,例如跳躍墊(倖存者特權,因為他們專注於導航)或汽車警報陷阱(和平維持者特權,因為他們專注於戰鬥機會)。雖然我沒有看到足夠大的塊來了解你的選擇影響遊戲世界和故事的每一種方式,但很明顯你的選擇如何立即影響導航選項以及戰鬥能力和你的 NPC 關係向前。
很高興看到我所看到的配音非常紮實。我從角色模型的表演中得到了真實的情感,並且我對他們作為角色有真實的看法。羅莎裡奧道森 (Rosario Dawson) 在演示中表現尤其出色,沒有受到動作捕捉的嚴重干擾,而且她的配音也很紮實。有時她的角色模型會以其他NPC 不適合我的方式進入恐怖谷領域,但我想我可以將其歸因於這樣一個事實:我們知道她的長相,並且在其他媒體上看過她的表演,所以我有更多說話和表達情緒時她的臉應該是什麼樣子的參考。總的來說,我很高興看到故事的結局。
戰鬥
從更注重遊戲玩法的角度來看,《消逝的光芒》中最常被談論的三個功能是近戰戰鬥、跑酷和晝夜循環。所有這些都隨著各種調整和調整而回歸。首先,戰鬥與第一款遊戲非常相似。它以近戰為重點,發自內心。我們被告知,這次他們希望感覺比上一次更殘酷。為此,反應動畫更加劇烈,音效更加細緻,真正脫穎而出。我真的很喜歡毆打和切割感染者和人類。一如既往,我們MP1st 將我們的判斷保留到最終版本,但是,我可以說,我玩的戰鬥遭遇非常令人滿意,而且Techland 的人們似乎並沒有失去他們的死亡島血統,讓這種砍殺戰鬥變得有趣。
戰鬥的另一個主要區別是機械方面的。在同一次採訪中,Smektala 解釋說,遊戲中有 200 種左右的武器,我們希望您能夠嘗試所有這些武器。為此,雖然武器退化又回來了,但武器修復卻沒有。一旦壞了,就沒有了。在我玩的演示中,武器損壞後會重新出現在我的庫存中,但它們的損壞速度似乎比我希望的要快一點。知道在最後一場比賽中我將不得不四處尋找替代者,這似乎並不令人興奮。話雖這麼說,你的庫存中確實有一堆武器槽,即使你的武器輪上一次只能有四個可用的武器槽,所以我認為沒有那麼多武器不會成為問題可能是沒有最喜歡的武器的問題。我確實發現我能使用的所有武器都感覺有點不同,而且我確實喜歡使用它們。我很好奇這項變化如何影響每時每刻的遊戲流程。
我不提的兩件事是弓箭的出現,在這個演示中他們沒有讓我們看到任何武器增強,如火焰或電力,但它們確實存在,而且我被告知它們是真的為他們感到興奮。弓箭能夠在一兩次爆頭中殺死我遇到的大部分敵人,但瞄準需要足夠的技巧,而且使用它們的速度足夠慢,所以他們不會感到被壓倒。我喜歡它們,也很欣賞它們的多樣性,但在我玩的時候,我更喜歡用警棍或斧頭去玩。我不得不說,那些聲音設計和血液飛濺效果真的很引人注目。
跑酷
就我個人而言,我認為第一款遊戲中最讓我印象深刻的功能是跑酷。它讓動作變得更加刺激,無論你是追逐還是奔跑。這可能是最直接影響第一款遊戲中每時每刻體驗的機制,我很高興看到它在這裡是如何實現的。
值得慶幸的是,機芯的基本要素似乎沒有進行大規模的重新設計。當演示開始時,我能夠自然地開始完成基本動作,並在擠滿破舊汽車的屋頂和街道上行駛。話雖如此,除了簡單的跳馬和攀爬之外,他們還做出了改變。正如我之前提到的:DL2 更加強調垂直度。我在演示中的地圖中央環路部分看到了這一點。我看到的最大的新運動機制為導航這些摩天大樓提供了選擇:懸掛式滑翔機。這是我看到的少數幾個例子之一(對話樹是另一個),展示了他們如何願意從該領域的其他大型遊戲中尋找靈感,同時也像我們在我們的文章中談到的那樣將他們獨特的風格融入其中。今年早些時候對他們進行了採訪。它的功能與遊戲中懸掛式滑翔機的功能非常相似。你跳起來,把它彈開,然後用左操縱桿來操縱它。我覺得下降的速度感覺有點快,但建築物頂部有很大的風扇,你可以滑過它們以獲得突然的高度,讓你從一棟建築物飛到另一棟建築物。起初,我並沒有發現滑翔機像我希望的那樣直觀,而且我很難適應它。到最後我基本上已經弄清楚了,我認為透過更多的練習,我可以看到它可以提供的可能性。
在上一款遊戲中,我非常喜歡抓鉤,我認為它非常適合懸掛式滑翔機。不幸的是,我沒有看到抓鉤的動作,但我確信它在遊戲中,所以我們必須等到最終版本才能看到它如何影響運動。 (我在演示之前特別詢問的落踢也在遊戲中出現,而且隨著所有人的退出,它仍然很糟糕。)我確實發現自己在導航上的一些時間和距離方面遇到了一些困難。因此,雖然感覺確實有所不同,但正如我上面提到的,我能夠立即進行基本的跑酷,所以我假設透過更多的練習,我會更容易適應新系統。時間會證明一切。
日夜循環
現在來說說遊戲的同名日/夜循環。在第一場比賽中,夜間很危險,感覺很危險。我只能想到另外一款遊戲,與白天相比,讓遊戲中的夜晚感覺真正可怕(Capcom 的精彩動作角色扮演遊戲 Dragon's Dogma 是另一款)。由於能見度有限,而且幾乎無法殺死的揮發性感染者到處亂跑,所以在遊戲的大部分時間裡,你最好的選擇就是跑到安全區,睡到早上。即使在遊戲後期你仍然需要小心。在《消逝的光芒 2:保持人性》中,Techland 顯然採取了略有不同的方法。
正如遊戲總監 Smektala 告訴我的那樣,很多玩家都太害怕夜晚了,所以他們只是一起避開它,從來沒有看到過遊戲的這一部分。因此,在這次郊遊中,他們試圖讓它不那麼可怕,並且對整體體驗來說更加必要。我看到其中幾個機械師在工作。白天,室內區域密集地聚集著冬眠的感染者,而到了晚上,它們就變得活躍起來,街道上擠滿了它們。這對任務和目標有重大影響:迫使你在夜間執行室內任務,除非你願意消耗你的資源來殺死部落並保持活力。我嘗試在白天跑進去執行一項室內任務,當我成功時,我最終失去了兩把武器和除了一根健康繃帶之外的所有東西。
我還被告知,你在晚上發現的戰利品和武器等級更高,因此也有動機去搶劫。雖然我確實掠奪了零件來建造繃帶、注射器和燃燒彈等消耗品,但演示中的武器是在我們的庫存中預先選擇的,當我們丟失它們時它們會重新生成,這不是最終遊戲的工作方式,所以我無法看到這個層次的分組對我來說是有效的。然而,我確實看到了在不同武器之間切換的價值。所以我不太擔心。
昨晚我看到一位機械師,我認為它具有真正的潛力。當我晚上跑步時,螢幕頂部會出現一個矩形,上面寫著“追逐”,下面有幾個橫條。我聽到身後傳來更具攻擊性的感染者聲音,我開始受到傷害。第一次發生這種情況時,我甚至懶得轉身。我剛剛預訂了它,並開始在街道和屋頂上穿梭,使用盡可能複雜的路徑,試圖擺脫任何攻擊我的東西。隨著時間的推移,我看到其中一個條開始閃爍,然後完全變成黃色。然後我聽到更多的聲音在追我。最終我還是成功離開了。下次發生這種情況時,我就沒那麼幸運了,我被困在角落裡被殺了。
事實證明,這個追逐機制是一個新功能,似乎是在第一款遊戲中建立在夜行者的基礎上的。當人們看到你時,他們就會開始追你,追逐持續的時間越長,他們的數量就越多。如果你到達一個安全的避難所,或者你死了,或者我想如果你轉身殺死他們,那麼故事就會結束,但我採訪過的人都沒有嘗試過這樣做。感覺有點像《俠盜獵車手》裡的殭屍版星際系統。你跑的時間越長,你就越「受歡迎」。我無法判斷你的進度條是否僅根據時間流逝或其他追逐者看到你跑過並加入而增加。普通人帶來樂趣和挫敗感。我想說的是,這兩次發生在我身上的經驗都讓我感到非常高興。我想我可以看到它是一種東西,我既可以學習在需要時快速結束它的策略,又可以真正放手一段時間,以獲得有理由將跑酷推向極限的樂趣。我認為這是遊戲發佈時我最高興看到更多的功能之一。
關於多人遊戲的一句話
我知道我們是 MP1st,您會期望我們對多人遊戲有話要說。在這次活動中,他們沒有向我們展示任何多人遊戲,但是 Tymon Smektala 和我確實有機會談論它,並且我們很快在網站上對 Techland 的採訪中也談到了這一點。
遊戲預覽的最終想法
在這個網站上,我們試圖在遊戲最終確定和審查時間之前不做出判斷。但我要說的是,我個人仍然對《消逝的光芒 2 保持人性》感到非常興奮。我已經提到了一些我並不完全相信的事情,或者我希望稍微有所不同的事情。我還指出了一些我認為非常有趣並且我想看到更多的事情。但即使是三個小時,這也是一個有限的觀點。有人向我重複了幾次,他們仍在完善,這就是延遲發生的原因。最後,我很高興能回到這個世界進行完整的體驗,您可以期待我們在二月在這裡告訴您所有相關資訊。
我們對 Tymon Smektala 進行了深入採訪,並介紹了擴展的遊戲玩法。直到二月,晚安,祝你好運。
MP1st 感謝 Techland 邀請我們玩並錄製《消逝的光芒 2》,並與我們談論這款遊戲。