MP1st 有機會與 Techland 談論《消逝的光芒 2》就在幾個月前,當再次有機會與開發者交談時,我們抓住了這個機會,因為這款殭屍動作遊戲是將於2022 年發布的最大遊戲之一。談到了遊戲的延遲,聲音設計並加載更多!這是一本有趣的讀物,其中有一些非常坦率的答案,所以請繼續閱讀。
在我們參加的實作活動中,MP1st 成功與首席遊戲設計師 Tymon Smektala 進行了交談。玩了三個小時後,請閱讀我們對遊戲的印象這裡!
MP1st:我玩這個遊戲已經有一段時間了,到目前為止我很喜歡我所看到的。我認為到目前為止這是一個很好的後續行動。到目前為止我注意到的變化之一是武器修理系統。與第一款遊戲相比,改變修復武器的過程背後的想法是什麼,在續作中,你似乎對玩家在遊戲過程中拾取新武器更感興趣。
斯梅克塔拉:解釋其實很簡單。我們有大約 200 種武器,所以我們希望玩家基本上能夠看到所有這些美麗的東西。這就是我們做出這項改變的原因之一,另一個原因是我們希望玩家出去探索,而不是堅持他們已經發現的東西;基本上就是繼續尋找新的東西,探索每個角落和縫隙,走進每個黑暗的地方。
因為這支持了我們關於玩家可以或應該如何玩遊戲的整體想法。這個世界的規則是白天是人類的,夜晚是被感染者的。這意味著在夜間,感染者離開了黑暗的地方,他們離開了內部,但最有價值的東西,最有趣的東西,最強大的武器都隱藏在那些黑暗的地方。這是我們激勵玩家在夜間外出、在夜間玩遊戲的方式,因為我們意識到,在第一款遊戲中,有許多玩家基本上跳過了夜間部分。這對他們來說太可怕了,他們也沒有真正的動力去做。所以現在激勵機制已經融入了世界本身。在晚上,你可以獲得最好的戰利品和最強大的武器,所以基本上出去玩玩,並注意感染者無處不在。
MP1st:在第一場比賽的早期,當你真的很弱的時候,我覺得這個夜晚真的很有趣也很可怕。我喜歡這更像是一種隱密的、逃跑的經歷,然後在晚上,一切都變得恐慌,逃到安全點。隨著遊戲的進展,你變得更加強大,它幾乎改變了類型,我發現晚上出去就像一個令人興奮的挑戰,最後我不僅僅是穿過寶藏和超級殭屍。
沿著這些思路,我知道在這款遊戲以及您迄今為止所做的許多媒體報道中,您已經談到了世界的進步如何變得更加重要,以及您的變化如何影響城市的未來。你是如何處理這款遊戲中第一款遊戲的特定方面的,第一款遊戲中的角色進展對遊戲玩法有很大影響。你是如何將同樣的原則應用在世界上的,還是這是你所製定的一個全新的系統?
斯梅克塔拉:我認為可以肯定地說這是一個全新的系統。如果你看一下玩家的進程,它實際上與我們在第一款遊戲中的非常相似,也許更精簡一些,但基本上是相同的系統。
你做跑酷的事情,你獲得跑酷經驗,你獲得新的跑酷技能。你進行了很多戰鬥,你獲得了戰鬥經驗值,你獲得了新的戰鬥技能。所以基本上它就像一個不斷為自己提供動力的鐘擺。
但當談到世界的進步,或者也許你改變周圍世界的能力時,它與選擇和後果更加相關。遊戲中有幾個地方可供您圍繞某些特定設施(我們稱之為)進行選擇。這些是城市中非常重要的建築,允許一個或另一個派系在城市內培養一個區域。
當你在設施中完成某種任務時,你可以選擇哪個派系來接管它,然後哪個派系應該接管該區域。然後,當該派別進入某個區域時,他們開始在該區域安裝他們的小工具和設施。因此,對於維和人員來說,這些裝置主要用於戰鬥,而對於倖存者來說,這些裝置主要用於跑酷和穿越。你可以透過將不同的區域分配給不同的派系來改變城市,這樣你就可以改變你周圍的遊樂場。
也許它更專注於戰鬥,也許它更專注於跑酷,或者也許你選擇在這個領域擁有一些可以幫助你對抗感染者的東西,而在另一個領域,如果你獲得額外的權力腐敗,這對你來說會更有利。它是不同的,它與我們對這款遊戲的選擇和後果的想法密切相關。
MP1st:事實上,這是一款在當前世代(PS5/Xbox 系列)遊戲機之前發布的遊戲,而現在我們處於這個奇怪的中間空間,因為大流行使遊戲跨越了遊戲機之間的界限。對於任何類型的跨世代遊戲或跨家庭遊戲有何計劃?
斯梅克塔拉:有幾件事,首先我們目前不會宣布任何類型的跨世代或跨平台遊戲。
當談到在這些平台(舊代到新代)上運行遊戲時,這是可能的,因為在專案一開始我們就改變了我們的技術。我們擁有自己的新型內部引擎,稱為“C-Engine”,它的好處之一是它具有極高的可擴展性。它使我們不僅可以為 PS4 創建遊戲,然後在 PS5 上運行相同的遊戲,而且將來如果有 PS6,那麼相同的引擎將能夠擴展該遊戲機帶來的任何內容。
我們從一開始就知道我們將會有一款遊戲,正如你所說,在一個“奇怪的空間”,我們必須在上一代遊戲機和新一代遊戲機上發布遊戲,但我們做好了準備,因為技術我們有。
但我想說的第三件事是,我認為,並且希望您在今天晚些時候玩 PS4 版本時也會看到,我們沒有犧牲任何體驗。當然,也許解析度不同,也許某些紋理的品質不同,但在上一代和下一代遊戲機上,體驗本身是相同的。這基本上是同一個遊戲,如果你只是調暗燈光,坐在沙發上,打開遊戲機,我希望你能以同樣的方式沉浸其中,無論你玩什麼平台,你都會有同樣的情感在。
MP1st:這是否適用於幀速率和光線追蹤等內容?
斯梅克塔拉:當然,PS4和Xbox One無法提供與下一代遊戲機相同的幀速率,但下一代遊戲機將支援60FPS,並且它們將支援光線追蹤。
但也許這是我個人的觀點,但說實話,我認為這些是與體驗相關的非常好的圖形華麗,但這並不是體驗的原因。我的 Xbox 360 上有很多我喜歡玩的遊戲,當我玩它們時,我基本上都沉浸在那個世界中,因為這些遊戲只是為了吸引你而構建的。款類似的遊戲,獨立於其所在的平台運作。
MP1st:從那時起我就沒有機會和他說話了,但我最終坐在了扮演遊戲主角艾登的喬納·斯科特旁邊。他今天來這裡真是太酷了。我們是否期待任何潛在的客串聲音,就像這款遊戲中的伊德里斯·艾爾巴(開玩笑地)那樣。
斯梅克塔拉:伊德里斯不在這場比賽中,但是羅莎裡奧道森在遊戲中,我們很高興能夠與她合作製作其中一個角色。我們還有大衛貝爾(David Belle),他就像跑酷的發明者一樣,並使跑酷變得流行,所以當你扮演名為Hakon 的角色玩遊戲時,你會看到他的臉。我們不想在名字上太過瘋狂,不想因為某個名人很有名而花很多錢,這不是我們的目標。我們想要選擇那些我們認為能夠真正添加到我們所創造的角色中的人,並擁有一位導師,一個以哈康(由大衛·貝爾飾演)的形式引導你進入這座城市的角色。羅薩裡奧·道森(Rosario Dawson)扮演的堅強女性角色拉萬(Lawan)是有道理的,這種聯繫,這就是指導我們選擇的原因。
MP1st:我們來談談延遲的問題。考慮到遊戲已經製作了這麼長時間,這讓很多人感到驚訝,但考慮到過去兩年的情況,我認為每個人都非常理解。您認為此時再次延誤的可能性有多大,或者您認為有可能-
斯梅克塔拉:零。
MP1sT:零?
斯梅克塔拉:是的。遊戲將於明年二月發布,這就是我們關注的重點,這就是我們所做的工作。所以發生這種情況的可能性絕對是零。
正如你所說,我們推遲比賽有幾個原因。當然,新冠疫情是因素之一,但我不想把責任歸咎於新冠疫情,因為我們所有人都必須經歷它,我們所有人都因為疫情而面臨一些掙扎和新的挑戰。
我認為對我們來說最重要的原因是,當你開發一款非線性遊戲並且想要對其進行打磨時,你實際上不是在打磨一款遊戲,而是同時打磨幾款遊戲。因為同一個遊戲可以有很多變體,並且其中一些變體可能差異很大,以至於您必須驗證每次遊戲,不僅僅是 1000 次,而是乘以遊戲中變體數量的 1000 倍。
MP1st:特別是對於具有多個結局的遊戲。
斯梅克塔拉:確切地。這就是延遲的原因,也是我們的孩子。這是我們的IP。 《消逝的光芒》IP 歸我們工作室所有。所以我們知道,如果遊戲還沒準備好發布,我們就無法發布遊戲。
我們之所以要尋找並決定推遲發行以尋找品質的另一個原因是《消逝的光芒 1》非常成功。不是因為媒體怎麼說,而是因為玩家如何接受、喜歡、熱愛這款遊戲。我認為我們擁有最活躍和最有發言權的社群之一,說實話,壓力比第一款遊戲大得多,因為我們知道我們不能讓這些人失望。我知道聽到延遲的消息令人失望,但我認為這比得到一款本來就不打算發布、還沒準備好發布的遊戲要好。
MP1st:說到第一款遊戲,我們可以期待下一代增強版本有哪些增強功能?
斯梅克塔拉:關於這一點將會有一個單獨的公告,所以我們會讓這些人做好他們的工作,並在他們準備好時發佈公告。我認為你可以期待的是,你可以期待得到你所期待的。現在你不能指望完全重製的東西會徹底改變遊戲。它仍然是同一個遊戲,只是升級並利用了下一代遊戲機的優勢。我認為這將是《消逝的光芒 1》的絕唱,因為之後我們將轉向《消逝的光芒 2 保持人性》。關於《消逝的光芒2:保持人性》發布後,我們有很多計劃,但當然,現在對我們來說最重要的是發布遊戲並確保它對我們的團隊來說盡可能好,就像我們設想的那樣。因為如果第一步不紮實,那麼任何發布後、DLC、添加內容等計劃都是沒有意義的。基礎遊戲需要夠好,我們目前正專注於這一點。
MP1st:這可能是一個奇怪的組合,但你不得不想知道這些天推出的每一款遊戲,你是否考慮過為該系列遊戲提供任何類型的虛擬實境、擴增實境應用程式?
斯梅克塔拉::《消逝的光芒》是虛擬實境最好的遊戲,但也是虛擬實境最差的遊戲。正如我之前所說,這是一款旨在將您帶入這個世界的遊戲,一款旨在完全沉浸其中的遊戲。當然,這對虛擬實境來說是有意義的,它以極端的方式增加了沉浸感,而且這是一款關於快速移動並做出非常瘋狂的雜技特技的遊戲。
這就是 VR 歷來存在的問題,因為當人們開始玩這款遊戲時,他們就會開始感到暈動病之類的感覺。即使是第一款遊戲,我們也有一個在 VR 上運行的《消逝的光芒》版本。前五到十分鐘真是太棒了,你真的感覺自己身處這座城市,周圍都是感染者。但在玩了五分鐘和十分鐘之後,對很多人來說,這真是一段艱難的時光,所以我們說也許不是這樣。也許在某個時候我們會分支出來,用這個 IP 做一些對 VR 有意義的事情,但同樣,目前還沒有發生類似的事情,因為我們專注於《消逝的光芒 2 保持人類》的發行。
MP1st:所以我要問一些關於多人遊戲的問題。是否有任何類型的戰鬥通行證或季票的計劃?
斯梅克塔拉:目前我們還沒有宣布任何內容,我們所說的線上模式是它支援四名玩家在線上合作。您將能夠從頭到尾基本上玩“整個”遊戲。當我說「整個」遊戲時,我會做這些滑稽的表情,因為遊戲一開始有一個簡短的部分,即序言和教程,向您介紹故事、角色和遊戲機制。所以這部分是在單人遊戲中進行的,但一旦結束,你就會進入完整的合作體驗。您可以與朋友或完全陌生的人一起玩遊戲。
我認為合作社的一個非常有趣的事情是它如何很好地支持你在這款遊戲中所做的選擇和後果。如果你有一個關於選擇的遊戲,那麼就必須有人做出選擇,就必須有人做出決定。所以它始終是會議的主持人。讓我們想像這是你的會議,你邀請我和你一起玩,我和你一起玩,我們到了需要做出決定的地步。所以我能做的當然是,除了在耳機上對你尖叫之外,我們還有一些解決方案,讓我可以投票或向你建議我會選擇什麼。你做出決定,我們所有人都會看到這個結果,這個決定會保留在你的保存遊戲中,你將在你自己的經典版本的體驗中完成遊戲。
但下週末我會邀請你玩我的遊戲,現在我可以做出決定,現在你可以看到故事的所有版本,所有選項,我們可以做出的所有其他決定。對我來說,玩遊戲的最佳方式是先自己玩或與朋友一起玩,但作為主持人並獲得您的《消逝的光芒保持人類》版本,然後跳到網上並開始加入其他人並開始體驗所有其他內容遊戲必須提供的變化。
我個人對此的賭注是 1000 美元,賭這會受到遊戲玩家的讚賞,並賦予他們玩遊戲數百、數千小時的意義。
MP1st:如何將第一款遊戲的遊戲玩法調整為這款遊戲,多人遊戲如何直接影響遊戲設計和機制,從上一款遊戲過渡到這款遊戲,以及這個過程是什麼樣的。
斯梅克塔拉:恐怕我沒有什麼有趣的故事給你,因為這不是我們的第一個合作遊戲。也許這是我們的首選選擇和後果遊戲,但這不是我們的第一個合作遊戲,因為我們有《死亡島》和《消逝的光芒》,所以我們在這種一般類型的遊戲方面擁有相當多的經驗。
因此,我們查看並分析之前遊戲的所有數據,試圖了解什麼最能讓人們興奮,看看他們在玩遊戲時做了什麼,並圍繞此建立機制。沒什麼特別的,只是確保我們不會把事情搞砸。我認為我們在第一款遊戲中做得很好,所以這裡的目標不是把事情搞砸,而是為玩家提供相同的體驗,並為他們創建一個平台,以便我們在遊戲結束後進行擴展。 。
我們正在做的一件新鮮事是角色類的想法。對於這個版本來說,它會很輕,但我們希望稍後對其進行擴展。當你玩遊戲時,你會看到你收集了不同的服裝、裝備。帽子,鞋子,或是褲子什麼的。這些旨在支援特定類型的遊戲玩法,因此它們可能會給你帶來更大的傷害,或更小的射程,或者它們可能會讓你更好地使用隱身,因為敵人需要更長的時間才能發現你。
你可以專注於不同的職業或不同的遊戲風格,當你在線上玩時,你實際上可以嘗試創建具有不同專業的公司或團隊,相互支持並相互合作以實現目標。
MP1st:談到我今天玩的版本,我真的很喜歡聲音設計,這是我沒想到會受到太多關注的事情。當我第一次切入感染者時,那種軟軟的濺水聲真的很令人滿意。聲音設計的概念是什麼?
斯梅克塔拉:當然,你總是可以將其混合起來,這樣你就能主要聽到自己的聲音,這正是我們正在做的,就像一個完整的系統試圖了解玩家在耳機中聽到的最有趣的聲音。
我的意思是那種用非常致命的東西擊中有機物的感覺,這絕對是我們想要在遊戲中捕捉戰鬥聲音的東西。我們的聲音設計師實際上很瘋狂。例如,他們會買那些大塊的豬肉,然後用不同的物體敲擊它,試圖捕捉到最「多汁」、最有分量的聲音。是的,他們就是這麼瘋狂。
我認為還值得一提的是,我們正在與 Olivier Deriviere 合作,他是一位法國電玩音樂作曲家,曾創作過一些非常有趣的遊戲,例如《瘟疫故事:無罪》和《吸血鬼》。他還與 Dontnod Studios 合作開發了他們的遊戲 Remember Me。他有很多有趣的遊戲值得稱讚,我說他是一個電子遊戲音樂作曲家,因為他的獨特之處在於他了解電子遊戲,他明白電子遊戲是互動的。
當他進入一個專案時,他不僅僅是向我們提供他的音樂,他還要求系統能夠讓他的音樂具有互動性,並對玩家所做的不同事情做出反應。有一些解決方案可以改變你的戰鬥方式、你如何穿越城市的音樂,也可以改變你在多人遊戲中玩合作遊戲時的音樂。順便說一句,他也很瘋狂,就像我們所有的聲音設計師都瘋了一樣。他所做的就是為遊戲創造了一種特殊的樂器,試圖捕捉現代黑暗時代的時代。他創造了這種中世紀的、看起來非常笨拙的樂器,你可以使用中世紀的金屬來演奏它,就像像中世紀那樣敲擊琴弦,但它都是由現代材料製成的。這就像現代黑暗時代的音樂版本或聲音版本。
我們在聲音設計的各個方面都做了很多工作,自從您欣賞以來,這項工作似乎做得很好。
MP1st:最後,假設這款遊戲像第一款遊戲一樣成功,我想它會的。您對特許經營權的未來有何計劃?
斯梅克塔拉:抱歉,但我不想太超前,因為我們真的可以就此進行整個晚上的對話。當然,我們有計劃,也許已經開始了一些工作,但除非基礎遊戲成功,否則所有這些都沒有意義。我們可以等遊戲發布之後再談,我們就先關注這個吧,我們需要確保你喜歡它,我希望它發布的時候你會喜歡它。
我們要感謝 Techland 邀請我們查看遊戲並接受採訪。 《消逝的光芒 2》將於 2022 年 2 月 4 日在 PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S、Switch 和 PC 上發布。