Techland 談論《消逝的光芒 2》——不同模式、復活節彩蛋、下一代等等

雖然在廚房待了很長一段時間,Techland 終於發布了消逝的光芒2今年晚些時候!鑑於第一部《消逝的光芒》自發布以來獲得瞭如此多的支持,我們 MP1st 很高興看到《消逝的光芒 2》的未來。

值得慶幸的是,Techland 的優秀人員在繁忙的日程之外抽出了一些時間來與我們談論復活節彩蛋、下一代、DualSense 以及更多內容。請繼續閱讀我們對 Techland 首席關卡設計師 Piotr “SiCK” Pawlaczyk 的採訪。

MP1st:一直有製作續集的打算嗎?或者說第一款遊戲的成功對每個人來說都是一個巨大的衝擊?

帕夫拉奇克:我在 Techland 工作了很長時間,我們一直想深入研究“殭屍主題”,並為這個領域添加一些新的東西——這就是《死亡島》的開始。而《死亡島》的這個願景大規模地打擊了玩家,讓我們看到這個方向是一條很好的道路。但即便如此,我們仍然在想,我們還能做什麼?如何給予玩家更大的自由並打破其他遊戲中已知的規則。 《死亡島》並非百分之百是我們的 IP,因此我們無法跳過一些障礙。我們此時所缺乏的這種獨立性在新項目《消逝的光芒》中得到了升級。

它開啟了我們作為開發人員生活的新時期。現在我們面臨的唯一限制是時間和創造力。沒有人強加給我們任何東西,那是我們最具創造力的時期,充滿挑戰——這就是我對那些日子的看法。

是不是很震驚呢?不知怎的,是的。當然,我們非常喜歡《消逝的光芒》,不僅作為開發者,而且作為玩家,我們玩得很開心。我們有一種感覺,也許…玩家也會喜歡它?但今天看看,有多少人買了這個遊戲,又有多少人還在玩,這真是一件令人震驚的事情!

《消逝的光芒 2 保持人性》是《消逝的光芒》的自然演變。我們想出了一些新的想法、改進和新元素,希望能添加到這個世界中。你知道嗎?今天,當我們和大家一起玩DL2、等待發售的時候,我們等待第一款遊戲的樂趣比幾年前還要多!

MP1st:第一款遊戲中的跑酷可能是最直接影響每時每刻遊戲玩法的功能,粉絲們非常喜歡它的輕鬆執行以及在環境中執行這些動作的感覺。它很直觀,並且在那個世界中完全有意義。然後到遊戲結束時,你就擁有了抓鉤和其他小工具,使動作幾乎完美地完成了它想要做的事情。

接下來的問題是,您打算如何改進一個受到如此多人高度評價的系統?關於如何改進一個已經非常好的系統,您能告訴我們什麼嗎?或只是保持它完好無損而不弄亂它?

帕夫拉奇克:從《消逝的光芒 2》的工作開始,我們建立了 4 個主要的遊戲支柱,這應該定義它並成為遊戲的最大亮點。現代黑暗時代的廣闊開放世界、創造性和殘酷的戰鬥、晝夜循環,當然還有我們的新選擇和後果元素。他們中的前三人出現在《消逝的光芒》中,我們的主要目標不僅是邁出一步,而是向前邁出許多步。讓這些眾所皆知的機制煥然一新,讓所有人(無論是老粉絲還是新玩家)都滿意。

跑酷有很多改進。新動作、新技能和新工具,如滑翔傘或重新設計的抓鉤,更令人滿意,但也需要更多時間來掌握。即使是稍微但有意義的改進主角動畫對於提高遊戲流暢度並給你自然運動的感覺也非常重要。

我們還需要透過思考我們稱之為「跑酷流」的東西來改進我們的世界構建方法,我們以這種方式構建的東西,讓熟練的玩家能夠在使用所有跑酷組合和時機組合的同時平穩快速地移動。幾何發揮了重要作用,開始變得非常複雜,但對我們來說也充滿了機會。樹的頂部是使用跑酷助手來發展遊戲空間的新可能性,透過我們的選擇添加到遊戲中。

MP1st:基於你的角色的進展。一開始,你必須使用跑酷來隱身並逃跑,因為你非常脆弱。夜間確實很危險,所以你必須盡快躲起來。但到了遊戲結束時,它更像是一款動作遊戲,殺死殭屍大多變成了有趣的砍殺遊戲,使用越來越酷的組合武器。

在第一部作品中,這種做法的意圖有多大? 基於進程的遊戲玩法的巨大轉變如何影響您對續作的設計?我們已經在您之前的一些公告中看到了世界將發生的變化,但是您能告訴我們您的角色和遊戲玩法將如何變化和進步嗎?

帕夫拉奇克:你所描述的《消逝的光芒》是經過深思熟慮的。我們想在這款動感十足的遊戲中加入一點恐怖元素。在 DL2 中,我們更加強調白天和夜間遊戲玩法的差異。這幾乎是兩個獨立的世界,在遊戲風格、對手和玩家最常使用的機制上彼此不同。說到這裡,白天我們會遇到更多的人類敵人,他們的戰鬥方式與感染者相比更加不同,更有組織性,你需要一種特定的方法來有效地對抗他們。當然,你可能會在白天遇到感染者(甚至是一些特殊的感染者),但大多數情況下陽光會使他們變得虛弱和緩慢,因此他們的威脅不像土匪或其他團體那麼大。

但一夜之間,一切都改變了。人們躲在他們的安全區,被感染的人——尤其是新的類型——從他們的巢穴裡出來覓食,它變得非常密集和危險。

儘管如此,夜晚仍然是自由探索這些巢穴的最佳方式。現在外面有成群的感染者,你可以嘗試潛入黑暗的地方以獲得無價的戰利品。為了完成一些任務,晚上造訪巢穴也是必要的。試圖在白天處決他們幾乎肯定會導致死亡。

MP1st:自從第一款遊戲發布以來,已經發布了一些非常出色的開放世界遊戲。 《曠野大鏢客:救贖 2》、《薩爾達傳說:曠野之息》和《中土世界:戰爭之影》等等。對世界建構深度、連鎖機制以及玩家選擇的有意義影響的期望都得到了提高。 《消逝的光芒 2》的開放世界將如何與該領域的其他一些重量級人物進行比較和對比?

帕夫拉奇克:每個開發者都時刻關注遊戲市場——這樣他們不僅可以從自己的失敗和成功中學習,還可以從其他人的錯誤和成功中學習。我們都是玩家,也是開發者,所以我們會陷入別人創造的世界,只有在開放世界遊戲中——市場上出現的一切,可以讓我們短暫休息的一切——有時這些遊戲可以在工作中激勵我們。

但對DL2的世界設計影響最大的是我之前提到的主要遊戲支柱:廣闊的開放世界、戰鬥、白天與黑夜、選擇與後果,它們的演變對我們的開放世界產生了很大的影響。我們也想強調我們為艾登提供的所有運動可能性。所以我們開始建造城市空間,讓它始終引人入勝、令人滿足。穿過建築物的屋頂應該永遠是一趟旅程。在探索開放世界的過程中,玩家可以使用額外的工具,例如滑翔傘或抓鉤,這進一步使他們在開放空間中的移動更加多樣化並發現世界,無論他們是遵循主要故事情節還是完成所有支線任務。每個平坦的空間都應該讓您感覺像“在控制器上跳舞”,這要歸功於我們為您設置的所有幾何圖形。此外,您還可以在戰鬥中創造性地使用跑酷,當我們在這兩個基礎上添加下一個- 選擇和後果- 當您可以解鎖新設施時,它會改變您的遊戲玩法,支持您的跑酷戰鬥技能並為您提供新的活動- 特定於選擇的派系。

我們總是試圖避免以平方公里的空白空間來計算我們的世界,相反,我們希望為玩家提供一個充滿探索層次的範圍,並在不同層面上不斷發展。白天的遊戲玩法不同,晚上的遊戲玩法也不同——充滿了各種各樣的活動,不僅影響艾登,也影響整個城市。

第一MP: 有件事讓我大吃一驚;六年過去了,團隊仍在發布《消逝的光芒1》的更新和新鮮內容。粉絲,我能去玩真是令人難以置信返回並玩我最喜歡的遊戲之一,其中包含所有新內容。可以肯定地說,在《消逝的光芒 2》發售很久之後我們就能看到這種程度的支持嗎?是否可能在某些方面加倍努力,並不是說這是一項即時服務,而是為了在未來為玩家提供穩定的內容流?

帕夫拉奇克:《消逝的光芒》發布後,我們意識到我們最想要的是始終密切傾聽社區的聲音。透過閱讀不同地方的所有評論,觀察人們如何玩我們的遊戲,觀察他們的行為並聆聽他們的聲音,我們不斷更新《消逝的光芒》。每個 DLC、捆綁包和活動都在某種程度上與我們社群的期望相關,或者只是我們對這款遊戲的熱情所預測。感謝我們的粉絲,《消逝的光芒》仍然存在,我們不斷改進這個遊戲。就像我們希望在《消逝的光芒 2》和未來的每個項目中做到這一點一樣。

MP1st:說到第一款遊戲,下一代遊戲機已經到來,那麼是否有計劃發布可能的 60fps 更新,甚至是原版的本地下一代端口?

帕夫拉奇克:目前我們正專注於《消逝的光芒 2》《Stay Human》和其他專案的發布。所以現在沒什麼好說的,但我們聽到了粉絲的聲音,我們知道他們正在等待此類訊息。

MP1st:在下一代平台上工作過之後,你們認為團隊所興奮的更強大的遊戲機有哪些技術優勢?我們能否期望《消逝的光芒 2》能夠利用硬體的優勢,當然是在遊戲的設計中。

帕夫拉奇克:我們對使用光線追蹤的每一個效果感到興奮——而且這些效果的清單還沒結束!我們正在與合作夥伴密切合作開發它們。我們有品質和性能模式,正在嘗試 DualSense 功能。新遊戲機是很棒的設備,說實話,我們興奮的功能清單非常非常長!

MP1st:過去的訪談提到每秒幀數比解析度更重要。我自己完全支持這一點,並且一直更喜歡這一點。我們是否有機會在下一代遊戲機中看到專用於該功能的完整性能模式(稍微去除視覺效果和解析度)? 120fps 怎麼樣?如果玩家想要 4K 專用模式怎麼辦,是否有計劃推出 30fps 的 4K 視覺模式?選擇永遠不會有壞處!

帕夫拉奇克:我們正在為新一代開發多種選擇。對於喜歡視覺體驗的玩家,我們準備了品質模式,由於光線追蹤的使用,顯著提高了場景質量,重點是環境照明。在質量模式下,玩家將觀察到體積效果和許多其他幀後處理元素的更高準確性。光線追蹤本身就是生成物理正確陰影等的基礎。對於那些像您一樣喜歡流暢遊戲的人,我們準備了性能模式,該模式專注於高幀率(60FPS + 可選 VRR),使快速遊戲元素(例如課程或戰鬥)的體驗更加流暢。

MP1st:關於 DualSense 功能,您有什麼想說的? 《消逝的光芒 2》如何利用這些功能?

當我們聽到 DualSense 控制器的全新功能時,我們非常喜歡它們的功能,並開始致力於在《消逝的光芒 2》中實現這些功能。為了玩家的平等體驗,我們嘗試平衡新控制器功能的使用,使它們成為附加功能,而不是使用前幾代連接到 PC 的控制器的玩家會錯過的主要功能。 DualSense 中的新音訊功能也引起了我們的興趣。我們正在分析新設備的可能性,但同樣強烈地記住前幾代設備的所有者。我們希望《消逝的光芒 2》能提供最高水準的遊戲體驗,無論您使用什麼平台。

MP1st:跨平台遊戲,我相信我們看到了 ESRB 評級表明它的存在,願意發表評論嗎?

帕夫拉奇克:在我們正式確認之前,一切都無法得到證實,但不幸的是,我不是確認這些爆料的人。也許下次面試時!誰知道?

MP1st:復活節彩蛋,第一款遊戲有很多彩蛋,還有一些很酷的彩蛋,例如超級瑪利歐世界 1-1 關卡,以及大量其他遊戲和流行文化參考。我們懷疑《消逝的光芒 2》會有很多內容,你能在不劇透內容的情況下分享一個嗎?另外,《消逝的光芒1》是否有任何隱藏的東西尚未被發現(據你所知)?

帕夫拉奇克:當然! 《消逝的光芒 2》將充滿復活節彩蛋-有何不同?我們將會看到一些新鮮而經典的電影。很多遊戲我們都會眨眼,但最多的參考資料卻是我們內心深處的──《消逝的光芒》。

說到消逝的光芒復活節彩蛋,它們幾乎都被發現了,但我可以與您分享一些小但非常有趣的資訊。塔樓旁邊牆上的塗鴉之一是我們的關卡設計團隊的塗鴉,帶有團隊標籤。另一件“NoMesh”與我們的世界編輯器有關。每當資料中拒絕某個物件時,「NoMesh」就會出現,讓我們知道我們必須處理某些事情。當我們開發《The Follow》時,一些開發人員創建了一個樂隊,名為“不要驚訝!” – “無網格”!

MP1st:你們有什麼想補充讓你們的粉絲知道的嗎?

帕夫拉奇克:在這裡工作了這麼多年,我想對所有 DL 粉絲表示感謝!如果沒有你們,我們就不可能發展出這麼久的《消逝的光芒》,或是創造出我們傾注大量心血的《消逝的光芒 2》。不要害怕寫信給我們——我們一直在關注。我們迫不及待地想看到您對我們漫長旅程的下一篇章以及您的新旅程的反應。請繼續關注,保持健康,最重要的是…保持人性!


感謝 Piotr 和 Techland 的每個人(以及公關團隊!)花時間與我們交談。 《消逝的光芒 2:保持人類》將於今年 12 月 7 日在 PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S 和 PC 上發布。